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Ogre中防止摄像机穿透物体
womengGO
2014-06-21 02:45:47
包围合检测是不是太不精确了,知道这方面的请告知
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Ogre中防止摄像机穿透物体
包围合检测是不是太不精确了,知道这方面的请告知
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赵4老师
2014-06-23
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八叉树?
womengGO
2014-06-21
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@caozl 能大致说下这个思路吗?
caozl
2014-06-21
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用OPCODE可以实现 就是占内存 后来就自己写了
Ogre
让
摄像机
不能
穿透
物体
void moveCamera()...{ mLastPosition=mCamera->getPosition(); mCamera->yaw(mRotX); mCamera->pitch(mRotY); mCamera->moveRelative(mTranslateVector); //创建一个球体查询,这里的10是m_SphereNode挂着的那个球体
Ogre
HowTo——如何让
摄像机
不能
穿透
物体
void moveCamera()...{ mLastPosition=mCamera->getPosition(); mCamera->yaw(mRotX); mCamera->pitch(mRotY); mCamera->moveRelative(mTranslateVector); //创建一个球体查询,这里的10是m_SphereNode挂着的那个
Ogre
中
的碰撞检测
基于射线查询的方式,实现
摄像机
和地形的碰撞检测,
防止
摄像机
穿透
地面,这也是
ogre
demo
中
Terrian例子
中
的方法。 首先定义 RaySceneQuery* raySceneQuery = 0; 在CreateScene时候,创建场景查询 frameRenderingQueued事件
中
,进行射线查询,设定
摄像机
位置 raySceneQuery = mSceneMgr-
OGRE
manual 读后感悟
本文是读http://www.
ogre
3d.org/docs/manual/index.html#Top后的感悟。 框架场景资源渲染,整个框架的插件配置化和根节点驱动;各种场景管理器且场景节点负责空间划分、节点
物体
变换变形、资源调用和提交渲染;资源管理器的各种组和管理器提供加载重用卸载功能以及网格实体类型、
摄像机
类型、光照类型、材质类型;渲染管理器的各种渲染子系统和渲染目标设置,
OGRE
OGRE
地形碰撞检测
我们现在要实现它,以便当我们向着地面移动时,能够不穿过地面。因为BaseFrameListener已经处理了
摄像机
移动,所以我们就不用碰那些代码了。替代地,在BaseFrameListener移动了
摄像机
后,我们要确保
摄像机
在地面以上10个单位处。如果它不在,我们要把它移到那儿。请跟紧这段代码。我们将在本教程结束前使用RaySceneQuery做几件别的事,而且在这段结束后,我不会再做如此详细的介
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