a 急切的问题:一个能驻留.com文件的汇编函数为什么不能驻留.exe文件。

guoyh 2000-07-13 01:49:00
我有一个汇编语言的tsr程序,
若用.model tiny 模式编译成.com文件,则能正确驻留,运行,卸载。
若用.model small模式编译成.exe文件,则不能正确驻留,或能驻留但到处跳。
驻留用的31h调用。
小弟才疏学浅,望众位大侠指点迷津!小弟在此先谢了!
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ghost 2000-08-14
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.COM start at 100h, .EXE start at 0 always,
maybe your calculation is wrong.
And in .COM, CS=DS=ES=SS
but in .EXE, CS!=DS=ES!=SS

ghost 2000-08-14
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.COM start at 100h, .EXE start at 0 always,
maybe you calculation is wrong.
DingBoy 2000-08-07
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要注意 EXE 的SP, 你可能把堆栈的内存也释放了!

最好就是 把堆栈放到PSP那!
「已注销」 2000-08-06
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在程序开头写一段代码试DS=CS,ES=CS。
Handpc 2000-07-14
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exe 文件和com 文件 内存重定位方式不同。
guoyh 2000-07-13
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我已用在winNT下面找到的exe2bin试过,转换的程序仍不能驻留,
可能是 exe2bin文件的版本问题。不知有谁有更底版本的DOS下的exe2bin.exe,可借我一试。
guoyh 2000-07-13
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C游戏编程从入门到精通 本书以C语言游戏编程入手,以102个实例,近200个函数较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的方法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游戏编程的综合书籍 目录: 目 录 第1章 猜数字游戏 1 1.1 游戏创意 1 1.2 游戏规划 2 1.3 程序实现 4 1.4 游戏调试 6 1.5 文本模式游戏制作 8 1.5.1 文本窗口函数 9 1.5.2 INT10中断功能 11 1.6 本章小结 11 第2章 用C语言函数库画图 12 2.1 设置图形模式 12 2.2 在图形模式下绘图 14 2.2.1 点 14 2.2.2 线 14 2.2.3 填充 15 2.3 在图形模式下写字 15 2.3.1 文本属性设置 15 2.4 独立图形程序的建立 16 2.5 赛车的完整图画 17 2.6 本章小结 18 第3章 简单动画 20 3.1 实现动画思路 20 3.2 屏幕保存与恢复 22 3.3 重画动画实例 24 3.4 简单动画实现 26 3.5 用异或实现赛车动画 29 3.6 本章小结 32 第4章 简单图形游戏 33 4.1 从动画到游戏 33 4.2 简单用户响应 34 4.3 接收用户信息 36 4.4 配上其它东西 39 4.4.1 配上声音 39 4.4.2 加入片头和片尾 39 4.4.3 使用随机数 41 4.5 赛车游戏 42 4.6 本章小结 43 第5章 图形模式 44 5.1 显示适配器与显示模式 44 5.1.1 显示适配器 44 5.1.2 显示模式 45 5.2 图形模式13H 45 5.3 调用BIOS中断10H 47 5.4 用汇编设置模式 47 5.4.1 使用汇编文件 47 5.4.2 行内汇编 48 5.5 本章小结 49 第6章 二维图形 51 6.1 基本图形 51 6.1.1 直接写屏 51 6.1.2 直接画点 52 6.1.3 直接画线 53 6.1.4 直接画多边形 56 6.2 图形函数优化 57 6.3 更多图形 59 6.4 本章小结 63 第7章 中文显示 64 7.1 文字显示原理 64 7.2 西文显示 65 7.2.1 使用ROM字符集 65 7.2.2 使用西文字库 67 7.3 中文平台下文字显示 69 7.3.1 汉字显示方法 69 7.3.2 中文平台判别 69 7.4 西文平台下中文调用 70 7.4.1 hzk16中文字库文件 70 7.4.2 hzk24中西文共显 73 7.5 小字库. 无字库技术 73 7.5.1 小字库技术 74 7.5.2 无字库技术 80 7.6 中文特效 83 7.6.1 多字体显示 83 7.6.2 文字格式显示 83 7.7 本章小结 84 第8章 图形文件 85 8.1 bmp文件调用 85 8.1.1 bmp文件结构 86 8.1.2 256色bmp文件显示 88 8.2 pcx文件调用 93 8.2.1 pcx文件结构和编码 93 8.2.2 pcx文件显示 96 8.2.3 播放pcx文件 98 8.3 ico文件显示 99 8.3.1 ico文件结构 99 8.3.2 ico文件显示 102 8.4 本章小结 105 第9章 动画原理 106 9.1 动画技术分类 106 9.2 重画技术 107 9.2.1 直接重画 107 9.2.2 缓冲技术 108 9.3 异或技术 110 9.4 调色板技术 112 9.4.1 调色板寄存器 112 9.4.2 调色板动画原理 115 9.4.3 调色板动画举例 116 9.5 拉屏技术 120 9.6 适用环境和效率 125 9.7 本章小结 127 第10章 子画面技术 129 10.1 子画面概述 129 10.1.1 子画面 129 10.1.2 子画面结构 131 10.1.3 面向对象 133 10.2 显示子画面 135 10.3 子画面运动 140 10.4 背景问题 141 10.5 子画面游戏 144 10.6 子画面绘制 151 10.7 本章小结 152 第11章 文件操作 154 11.1 文件基本操作 154 11.1.1 建立. 打开和关闭 154 11.1.2 读取和写入 155 11.2 游戏进度文件 155 11.2.1 两种方法 156 11.2.2 保存进度文件 157 11.2.3 读取进度文件 159 11.3 游戏数据文件 161 11.4 dbf文件 163 11.4.1 dbf文件结构 163 11.4.2 dbf文件读取 164 11.5 本章小结 165 第12章 声音技术 166 12.1 PC喇叭发声 166 12.1.1 发声系统 166 12.1.2 PC喇叭播放歌曲 167 12.1.3 扬声器背景音乐 168 12.2 声卡技术 169 12.2.1 DSP简介 169 12.2.2 DSP端口寻找 170 12.2.3 写DSP 170 12.3 播放wav文件 171 12.3.1 WAV文件格式 171 12.3.2 WAV文件播放 172 12.4 WAV背景音乐 173 12.5 本章小结 173 第13章 内存技术 175 13.1 常规内存 175 13.2 内存结构 176 13.3 XMS技术 177 13.3.1 XMS基本知识 177 13.3.2 XMS基本函数 177 13.3.3 XMS调用基本程序 177 13.3.4 将中文字库调入XMS 178 13.4 EMS技术 180 13.4.1 EMS基本知识 180 13.4.2 EMS调用基本程序 181 13.4.4 将中文字库调入EMS 183 13.4.5 全方位拉屏 184 13.5 本章小结 196 第14章 接口技术 197 14.1 键盘 197 14.1.1 键盘读取 197 14.1.2 同时按下问题 200 14.1.3 模拟按键 201 14.1.4 清空键盘缓冲 201 14.2 鼠标 202 14.2.1 鼠标基本函数 202 14.2.2 改变鼠标形状 204 14.2.4 用pcx图像做鼠标 209 14.3 串口 211 14.3.1 串口基础 211 14.3.2 利用串口传输文件 216 14.3.3 两机坦克对打例程 219 14.4 本章小结 226 第15章 界面技术 228 15.1 界面对象的结构 228 15.1.1 对象的结构分析 228 15.1.2 对象的初始化 230 15.1.3 界面设计与分析 231 15.2 对象绘制函数 232 15.2.1 填充矩形绘制函数 232 15.2.2 立体按钮绘制 233 15.2.3 窗体. 按钮和菜单绘制 233 15.3 使用链表 238 15.4 对象事件函数 239 15.4.1 按钮的基本动作 239 15.4.2 菜单的基本动作 240 15.5 进行事件检测 243 15.6 界面例程 244 15.7 游戏实例 245 15.7.1 DOS游戏界面设计 245 15.7.2 将界面插入游戏 247 15.7.3 构建个性化界面 250 15.8 本章小结 251 第16章 其他问题 252 16.1 TSR驻留 252 16.1.1 TSR基本知识 252 16.1.2 时钟驻留 253 16.1.3 热键驻留 253 16.2 简单病毒 253 16.3 OOP应用 254 16.4 各类游戏编程思路 256 16.4.1 桌面游戏编程思路 256 16.4.2 视频对战游戏编程思路 257 16.4.3 魂斗罗类游戏编程思路 259 16.4.4 玛丽. 赛车类游戏编程思路 260 16.4.5 RPG游戏编程思路 262 16.5 本章小结 263 第17章 游戏例程 265 17.1 建立通用游戏函数库 265 17.2 游戏创意 265 17.3 游戏规划 268 17.3.1 详细设计 268 17.3.2 程序流程设计 271 17.4 程序编写 272 17.4.1 文件清单 272 17.4.2 进度文件 272 17.4.3 图片文件 272 17.4.4 数据文件 273 17.4.5 代码文件 276 17.5 游戏场景 276 17.6 本章小结 281 附录A 游戏函数库 282 附录B 简单数据库 297 B.1 数据库要求 297 B.2 详细设计 298 B.3 模块设计 300 B.3.1 输入 300 B.3.2 检查 303 B.3.3 显示 307 B.3.4 删除 309 B.3.5 插入 317 B.3.6 查找 322 B.3.7 修改 329 B.3.8 排序和交换节点 337 B.3.9 保存 343 B.3.10 读取 344 B.3.11 清空 346 B.4 程序代码 346 B.5 通用数据库设计 397
课程总体目标:     本中级篇面向的学员不再是完全的编程“小白”,而是具备一定C#编程经验,需要进一步查漏补缺、或者需要进一步全面完善自己C#编程知识体系的广大Unity学员。相信通过本中级篇的学习,可以使得Unity初中级开发人员对于编程语言的掌握更进一步;对于开发中大型游戏项目,在编程语言这一层级进一步打下坚实的语言基础。 “中级篇”课程讲解特点:       本中级篇面向初中级游戏研发人员,以及Unity中高级学习者。为了更加深入的刨析各个语法的本质,我们采用反编译解读IL中间语言的方式,来解构语法难点,使得学员最短时间掌握语法本质。 本课程讲解内容:       C#(for Unity)中级篇 在“C#入门”、“基础篇”的基础之上,从以下四个方面着重研究我们游戏开发(包含软件开发)过程中,C#最重要、最实用的技能模块,使得广大游戏研发人员,对于C#这门Unity脚本有进一步更加完善的认识。一:.Net 框架讲解。    A) .Net 发展历史。    B)  IL  中间语言。 CLR  公共语言运行时。    C) 多维数据(常用二维数组)与交错数组。    D) 可变参数 Params    E) 进一步解释“实参”,“形参”。    F) 类的实例化内存分配机制。二:深入学习对象类型    A)  里氏替换原则(LSP)    B)  类的属性极其本质特性    C)  IS ,AS 关键字    D)  深入学习字符串理论        1] 字符串的“驻留性” 原理。        2] 字符串==与Equals() 的本质区别        3] 更多字符串常用方法学习。    E)  枚举类型以及适用场合。三:深入学习集合特性    A)  什么是索引器,以及索引器的适用范围。    B)  学习自定义集合类,以及深入了解Foreach 语句的原理。    C)  深入学习 ArrayList,了解内部存储机制以及原理。    D)  深入学习 HashTable,了解内部存储机制以及原理。    E)  为什么学习泛型集合?    F)  泛型集合与普通集合的性能测试对比实验。    G)  学习“泛型约束”,以及“泛型约束”的适用条件。四:委托与事件        A)  什么是委托,先从讲故事学习起:“老板来啦”!    B)  反编译掌握委托的本质。    C)  委托的四大开发步骤。    D)  什么是事件,以及委托与事件的区别。    E)  事件的常用使用方式。 温馨提示:       本C# for Unity 使用Virtual Studio2012,进行开发与讲解。(学员使用更高版本,对学习没有任何影响) 一、热更新系列(技术含量:中高级):A:《lua热更新技术中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/27087B:《热更新框架设计之Xlua基础视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27110C:《热更新框架设计之热更流程与热补丁技术》https://edu.csdn.net/course/detail/27118D:《热更新框架设计之客户端热更框架(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27132E:《热更新框架设计之客户端热更框架(中)》https://edu.csdn.net/course/detail/27135F:《热更新框架设计之客户端热更框架(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27136二:框架设计系列(技术含量:中级): A:《游戏UI界面框架设计系列视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27142B:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(上)》https://edu.csdn.net/course/detail/27172C:《Unity客户端框架设计PureMVC篇视频课程(下)》https://edu.csdn.net/course/detail/27173D:《AssetBundle框架设计_框架篇视频课程》https://edu.csdn.net/course/detail/27169三、Unity脚本从入门到精通(技术含量:初级)A:《C# For Unity系列之入门篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4560B:《C# For Unity系列之基础篇》https://edu.csdn.net/course/detail/4595C: 《C# For Unity系列之中级篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24422D:《C# For Unity系列之进阶篇》https://edu.csdn.net/course/detail/24465四、虚拟现实(VR)与增强现实(AR):(技术含量:初级)A:《虚拟现实之汽车仿真模拟系统 》https://edu.csdn.net/course/detail/26618五、Unity基础课程系列(技术含量:初级) A:《台球游戏与FlappyBirds—Unity快速入门系列视频课程(第1部)》 https://edu.csdn.net/course/detail/24643B:《太空射击与移动端发布技术-Unity快速入门系列视频课程(第2部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24645 C:《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096六、Unity ARPG课程(技术含量:初中级):A:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(上部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24965B:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(中部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24968C:《MMOARPG地下守护神_单机版实战视频课程(下部)》https://edu.csdn.net/course/detail/24979

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汇编语言(Assembly Language)是任何一种用于电子计算机、微处理器、微控制器或其他可编程器件的低级语言,亦称为符号语言。
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