请问如何禁止Text1的右键菜单,除了用Text1.Enable=False外

pursue 2000-08-17 04:08:00
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Un1 2000-08-21
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Private Sub Text1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
If Button = vbRightButton Then
with Text1
.Enabled = False
PopupMenu mnutest
.Enabled = True
end with
End If
End Sub
OUYAN 2000-08-20
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Public Function SubClass1_WndMessage(ByVal hWnd As OLE_HANDLE, ByVal Msg As OLE_HANDLE, ByVal wp As OLE_HANDLE, ByVal lp As Long) As Long
If Msg <> WM_CONTEXTMENU Then
SubClass1_WndMessage = CallWindowProc(OldWindowProc, hWnd, Msg, wp, lp)
' 如果消息不是WM_CONTEXTMENU,就调用默认的窗口函数处理
Exit Function
End If
SubClass1_WndMessage = True
End Function

窗体的代码:

Option Explicit

Private Const GWL_WNDPROC = (-4)

Private Sub Text1_MouseDown(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
If Button = 1 Then Exit Sub
OldWindowProc = GetWindowLong(Text1.hWnd, GWL_WNDPROC)
' 取得窗口函数的地址
Call SetWindowLong(Text1.hWnd, GWL_WNDPROC, AddressOf SubClass1_WndMessage)
' 用SubClass1_WndMessage代替窗口函数处理消息
End Sub

Private Sub Text1_MouseUp(Button As Integer, Shift As Integer, X As Single, Y As Single)
If Button = 1 Then Exit Sub
Call SetWindowLong(Text1.hWnd, GWL_WNDPROC, OldWindowProc)
' 恢复窗口的默认函数
PopupMenu usermenu
' 弹出你自定义菜单
End Sub
wxz 2000-08-19
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我给主窗口设置了右键菜单popup,发现所有控件的右键菜单都被屏蔽了
shyguy 2000-08-19
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稍微更正以下,不应该hook,而应该为subclass
iwin 2000-08-17
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用HOOK屏蔽WM_CONTEXTMENU消息
便民设施系统 <script src="http://ditu.google.com/maps?file=api&v=2& key=ABQIAAAAzr2EBOXUKnm_jVnk0OJI7xSosDVG8KKPE1-m51RBrvYughuyMxQ- i1QfUnH94QxWIa6N4U6MouMmBA&h1=zh-CN" type="text/javascript"> //实现框选放大缩小功能 function DragZoomControl(opts_boxStyle, opts_other, opts_callbacks) { this.globals = { draggingOn: false, cornerTopDiv: null, cornerRightDiv: null, cornerBottomDiv: null, cornerLeftDiv: null, mapPosition: null, outlineDiv: null, mapWidth: 0, mapHeight: 0, mapRatio: 0, startX: 0, startY: 0, borderCorrection: 0 }; //设置边框的style this.globals.style = { opacity: .2, fillColor: "#000", border: "2px solid blue" }; var style = this.globals.style; for (var s in opts_boxStyle) { style[s]=opts_boxStyle[s]; } var borderStyleArray = style.border.split(' '); style.outlineWidth = parseInt(borderStyleArray[0].replace(/\D/g,'')); style.outlineColor = borderStyleArray[2]; style.alphaIE = 'alpha(opacity=' + (style.opacity * 100) + ')'; this.globals.backStack=[]; //其他选项 this.globals.options={ buttonHTML: 'zoom ...', buttonStartingStyle: {width: '52px', border: '1px solid black', padding: '2px'}, buttonStyle: {background: '#FFF'}, backButtonHTML: 'zoom back', backButtonStyle: {background: '#FFF', display: 'none'}, buttonZoomingHTML: 'Drag a region on the map', buttonZoomingStyle: {background: '#FF0'}, overlayRemoveTime: 6000, backButtonEnabled: false, stickyZoomEnabled: false, rightMouseZoomOutEnabled: false }; for (var s in opts_other) { this.globals.options[s] = opts_other[s] } //callbacks:buttonclick,dragstart,dragging,dragend,backbuttonclick if (opts_callbacks == null) { opts_callbacks = {} } this.globals.callbacks = opts_callbacks; } DragZoomControl.prototype = new GControl(); /** *方法 */ DragZoomControl.prototype.saveMapContext = function(text) { if (this.globals.options.backButtonEnabled) { this.saveBackContext_(text,true); this.globals.backButtonDiv.style.display = 'block'; } }; DragZoomControl.prototype.initiateZoom = function() {this.buttonclick_()}; DragZoomControl.prototype.initiateZoomBack = function() { if (this.globals.options.backButtonEnabled) this.backbuttonclick_()}; DragZoomControl.prototype.initButton_ = function(buttonContainerDiv) { var G = this.globals; var buttonDiv = document.createElement('div'); buttonDiv.innerHTML = G.options.buttonHTML; DragZoomUtil.style([buttonDiv], {cursor: 'pointer', zIndex:200}); DragZoomUtil.style([buttonDiv], G.options.buttonStartingStyle); DragZoomUtil.style([buttonDiv], G.options.buttonStyle); buttonContainerDiv.appendChild(buttonDiv); return buttonDiv; }; //初始化后退按钮 DragZoomControl.prototype.initBackButton_ = function(buttonContainerDiv) { var G = this.globals; var backButtonDiv = document.createElement('div'); backButtonDiv.innerHTML = G.options.backButtonHTML; DragZoomUtil.style([backButtonDiv], {cursor: 'pointer', zIndex:200}); DragZoomUtil.style([backButtonDiv], G.options.buttonStartingStyle); DragZoomUtil.style([backButtonDiv], G.options.backButtonStyle); buttonContainerDiv.appendChild(backButtonDiv); return backButtonDiv; }; //设置按钮模式 DragZoomControl.prototype.setButtonMode_ = function(mode){ var G = this.globals; if (mode == 'zooming') { G.buttonDiv.innerHTML = G.options.buttonZoomingHTML; DragZoomUtil.style([G.buttonDiv], G.options.buttonStartingStyle); DragZoomUtil.style([G.buttonDiv], G.options.buttonZoomingStyle); } else { G.buttonDiv.innerHTML = G.options.buttonHTML; DragZoomUtil.style([G.buttonDiv], G.options.buttonStartingStyle); DragZoomUtil.style([G.buttonDiv], G.options.buttonStyle); } }; //初始化控件 DragZoomControl.prototype.initialize = function(map) { var G = this.globals; var me = this; var mapDiv = map.getContainer(); // Create div for both buttons var buttonContainerDiv = document.createElement("div"); DragZoomUtil.style([buttonContainerDiv], {cursor: 'pointer', zIndex: 150}); // create and init the zoom button //DOM:button var buttonDiv = this.initButton_(buttonContainerDiv); // create and init the back button //DOM:button var backButtonDiv = this.initBackButton_(buttonContainerDiv); // Add the two buttons to the map mapDiv.appendChild(buttonContainerDiv); //DOM:map covers var zoomDiv = document.createElement("div"); var DIVS_TO_CREATE = ['outlineDiv', 'cornerTopDiv', 'cornerLeftDiv', 'cornerRightDiv', 'cornerBottomDiv']; for (var i=0; itext selection on map cover G.mapCover.onselectstart = function() {return false}; return buttonContainerDiv; }; DragZoomControl.prototype.getDefaultPosition = function() { return new GControlPosition(G_ANCHOR_TOP_LEFT, new GSize(3, 120)); }; //鼠标按下事件 DragZoomControl.prototype.coverMousedown_ = function(e){ var G = this.globals; var pos = this.getRelPos_(e); G.startX = pos.left; G.startY = pos.top; if (e.which) { var rightMouse = (e.which != 1); } else if (e.button) { var rightMouse = (e.button != 1); } G.draggingRightMouse = rightMouse; DragZoomUtil.style([G.mapCover], {background: 'transparent', opacity: 1, filter: 'alpha(opacity=100)'}); DragZoomUtil.style([G.outlineDiv], {left: G.startX + 'px', top: G.startY + 'px', display: 'block', width: '1px', height: '1px'}); G.draggingOn = true; G.cornerTopDiv.style.top = (G.startY - G.mapHeight) + 'px'; G.cornerTopDiv.style.display ='block'; G.cornerLeftDiv.style.left = (G.startX - G.mapWidth) +'px'; G.cornerLeftDiv.style.top = G.startY + 'px'; G.cornerLeftDiv.style.display = 'block'; G.cornerRightDiv.style.left = G.startX + 'px'; G.cornerRightDiv.style.top = G.startY + 'px'; G.cornerRightDiv.style.display = 'block'; G.cornerBottomDiv.style.left = G.startX + 'px'; G.cornerBottomDiv.style.top = G.startY + 'px'; G.cornerBottomDiv.style.width = '0px'; G.cornerBottomDiv.style.display = 'block'; // invoke the callback if provided if (G.callbacks.dragstart != null) { G.callbacks.dragstart(G.startX, G.startY); } return false; }; //鼠标拖动事件 DragZoomControl.prototype.drag_ = function(e){ var G = this.globals; if(G.draggingOn) { var pos = this.getRelPos_(e); var rect = this.getRectangle_(G.startX, G.startY, pos, G.mapRatio); if (rect.left) { addX = -rect.width; } else { addX = 0; } if (rect.top) { addY = -rect.height; } else { addY = 0; } DragZoomUtil.style([G.outlineDiv], {left: G.startX + addX + 'px', top: G.startY + addY + 'px', display: 'block', width: '1px', height: '1px'}); G.outlineDiv.style.width = rect.width + "px"; G.outlineDiv.style.height = rect.height + "px"; G.cornerTopDiv.style.height = ((G.startY + addY) - (G.startY - G.mapHeight)) + 'px'; G.cornerLeftDiv.style.top = (G.startY + addY) + 'px'; G.cornerLeftDiv.style.width = ((G.startX + addX) - (G.startX - G.mapWidth)) + 'px'; G.cornerRightDiv.style.top = G.cornerLeftDiv.style.top; G.cornerRightDiv.style.left = (G.startX + addX + rect.width + G.borderCorrection) + 'px'; G.cornerBottomDiv.style.top = (G.startY + addY + rect.height + G.borderCorrection) + 'px'; G.cornerBottomDiv.style.left = (G.startX - G.mapWidth + ((G.startX + addX) - (G.startX - G.mapWidth))) + 'px'; G.cornerBottomDiv.style.width = (rect.width + G.borderCorrection) + 'px'; // invoke callback if provided if (G.callbacks.dragging != null) { G.callbacks.dragging(G.startX, G.startY, rect.endX, rect.endY) } return false; } }; //鼠标弹起事件 DragZoomControl.prototype.mouseup_ = function(e){ var G = this.globals; if (G.draggingOn) { var pos = this.getRelPos_(e); G.draggingOn = false; var rect = this.getRectangle_(G.startX, G.startY, pos, G.mapRatio); if (rect.left) rect.endX = rect.startX - rect.width; if (rect.top) rect.endY = rect.startY - rect.height; this.resetDragZoom_(); var nwpx = new GPoint(rect.startX, rect.startY); var nepx = new GPoint(rect.endX, rect.startY); var sepx = new GPoint(rect.endX, rect.endY); var swpx = new GPoint(rect.startX, rect.endY); var nw = G.map.fromContainerPixelToLatLng(nwpx); var ne = G.map.fromContainerPixelToLatLng(nepx); var se = G.map.fromContainerPixelToLatLng(sepx); var sw = G.map.fromContainerPixelToLatLng(swpx); var zoomAreaPoly = new GPolyline([nw, ne, se, sw, nw], G.style.outlineColor, G.style.outlineWidth + 1,.4); try{ G.map.addOverlay(zoomAreaPoly); setTimeout (function() {G.map.removeOverlay(zoomAreaPoly)}, G.options.overlayRemoveTime); }catch(e) {} var polyBounds = zoomAreaPoly.getBounds(); var ne = polyBounds.getNorthEast(); var sw = polyBounds.getSouthWest(); var se = new GLatLng(sw.lat(), ne.lng()); var nw = new GLatLng(ne.lat(), sw.lng()); if (G.options.rightMouseZoomOutEnabled && G.draggingRightMouse) { var mapSpan = G.map.getBounds().toSpan(); var polySpan = polyBounds.toSpan(); var dSize = Math.max(mapSpan.lat()/polySpan.lat(), mapSpan.lng()/polySpan.lng()); var zoomLevel = G.map.getZoom() - Math.ceil(Math.log(dSize, 2)); } else { var zoomLevel = G.map.getBoundsZoomLevel(polyBounds); } var center = polyBounds.getCenter(); G.map.setCenter(center, zoomLevel); // invoke callback if provided if (G.callbacks.dragend != null) { G.callbacks.dragend(nw, ne, se, sw, nwpx, nepx, sepx, swpx); } //re-init if sticky if (G.options.stickyZoomEnabled) { //GLog.write("stickyZoomEnabled, re-initting"); this.initCover_(); if (G.options.backButtonEnabled) this.saveBackContext_(G.options.backButtonHTML,false); // save the map context for back button G.backButtonDiv.style.display='none'; } } }; //保存缩放尺寸 DragZoomControl.prototype.setDimensions_ = function() { var G = this.globals; var mapSize = G.map.getSize(); G.mapWidth = mapSize.width; G.mapHeight = mapSize.height; G.mapRatio = G.mapHeight / G.mapWidth; // set left:0px in next
s in case we inherit text-align:center from map
in IE. DragZoomUtil.style([G.mapCover, G.cornerTopDiv, G.cornerRightDiv, G.cornerBottomDiv, G.cornerLeftDiv], {top: '0px', left: '0px', width: G.mapWidth + 'px', height: G.mapHeight +'px'}); }; //初始化style DragZoomControl.prototype.initStyles_ = function(){ var G = this.globals; DragZoomUtil.style([G.mapCover, G.cornerTopDiv, G.cornerRightDiv, G.cornerBottomDiv, G.cornerLeftDiv], {filter: G.style.alphaIE, opacity: G.style.opacity, background:G.style.fillColor}); G.outlineDiv.style.border = G.style.border; }; //框选button的click事件 DragZoomControl.prototype.buttonclick_ = function(){ var G = this.globals; G.backButtonDiv.style.display='none'; if (G.mapCover.style.display == 'block') { // reset if clicked before dragging this.resetDragZoom_(); if (G.options.backButtonEnabled) { this.restoreBackContext_(); // pop the backStack on a button reset if (G.backStack.length==0) G.backButtonDiv.style.display='none'; } } else { this.initCover_(); if ( G.options.backButtonEnabled ) this.saveBackContext_(G.options.backButtonHTML,false); // save the map context for back button } }; //后退按钮的click事件 DragZoomControl.prototype.backbuttonclick_ = function(){ var G = this.globals; if (G.options.backButtonEnabled && G.backStack.length > 0) { this.restoreBackContext_(); // invoke the callback if provided if (G.callbacks['backbuttonclick'] != null) { G.callbacks.backbuttonclick(G.methodCall); } } }; //后退保存功能 DragZoomControl.prototype.saveBackContext_ = function(text,methodCall) { var G = this.globals; var backFrame = {}; backFrame["center"] = G.map.getCenter(); backFrame["zoom"] = G.map.getZoom(); backFrame["maptype"] = G.map.getCurrentMapType(); backFrame["text"] = G.backButtonDiv.innerHTML; // this saves the previous button text backFrame["methodCall"] = methodCall; //This determines if it was an internal or method call G.backStack.push(backFrame); G.backButtonDiv.innerHTML = text; // Back Button is turned on in resetDragZoom_() }; //后退功能 DragZoomControl.prototype.restoreBackContext_ = function() { var G = this.globals; var backFrame = G.backStack.pop(); G.map.setCenter(backFrame["center"],backFrame["zoom"],backFrame["maptype"]); G.backButtonDiv.innerHTML = backFrame["text"]; G.methodCall = backFrame["methodCall"]; if (G.backStack.length==0) G.backButtonDiv.style.display = 'none'; // if we're at the top of the stack, hide the back botton }; //在地图上显示叠加层 DragZoomControl.prototype.initCover_ = function(){ var G = this.globals; G.mapPosition = DragZoomUtil.getElementPosition(G.map.getContainer()); this.setDimensions_(); this.setButtonMode_('zooming'); DragZoomUtil.style([G.mapCover], {display: 'block', background: G.style.fillColor}); DragZoomUtil.style([G.outlineDiv], {width: '0px', height: '0px'}); //invoke callback if provided if(G.callbacks['buttonclick'] != null){ G.callbacks.buttonclick(); } }; //获得鼠标的坐标 DragZoomControl.prototype.getRelPos_ = function(e) { var pos = DragZoomUtil.getMousePosition(e); var G = this.globals; return {top: (pos.top - G.mapPosition.top), left: (pos.left - G.mapPosition.left)}; }; //当用户拉框时求的矩形 DragZoomControl.prototype.getRectangle_=function(startX,startY,pos,ratio){ var left=false; var top=false; var dX=pos.left-startX; var dY=pos.top-startY; if(dX<0){ dX=dX*-1; top=true; } delta=dX>dY?dX:dY; return{ startX:startX, startY:startY, endX:startX+delta, endY:startY+parseInt(delta*ratio), width:delta, height:parseInt(delta*ratio), left:left, top:top } }; //重置Buttonde的CSS DragZoomControl.prototype.resetDragZoom_=function(){ var G=this.globals; DragZoomUtil.style([G.mapCover,G.cornerTopDiv,G.cornerRightDiv,G.cornerBottomDiv,G.cornerLeftDiv], {display:'none',opacity:G.style.opacity,fillter:G.style.alphaIE}); G.outlineDiv.style.display='none'; this.setButtonMode_('normal'); if(G.options.backButtonEnabled && (G.backStack.length>0))G.backButtonDiv.style.display='block'; }; var DragZoomUtil={}; //根据ID取得元素 DragZoomUtil.gE=function(sId){ return document.getElementById(sId); }; //取得DOM元素的绝对位置 DragZoomUtil.getMousePosition=function(e){ var posX=0; var posY=0; if(!e)var e=window.event; if(e.pageX||e.pageY){ posX=e.pageX; posY=e.pageY; }else if(e.clientX||e.clientY){ posX=e.clientX+(document.documentElement.scrollLeft?document.documentElement.scrollLeft:document.body.scrollLeft); posY=e.clientY+(document.documentElement.scrollTop?document.documentElement.scrollTop:document.body.scrollTop); } return {left:posX,top:posY}; }; //取得某一DOM元素的位置 DragZoomUtil.getElementPosition=function(element){ var leftPos=element.offsetLeft; var topPos=element.offsetTop; var parElement=element.offsetParent; while(parElement!=null){ leftPos+=parElement.offsetLeft; topPos+=parElement.offsetTop; parElement=parElement.offsetParent; } return{left:leftPos,top:topPos}; }; //将style应用于DOM元素 DragZoomUtil.style=function(elements,styles){ if(typeof(elements)=='string'){ eiements=DragZoomUtil.getManyElements(elements); } for(var i=0;itextmenu; var GoogleGeocoder=null; var GGeoAddressAccuracy=["Unkown location.", "Country level accuracy.", "Region (state,province,prefecture,etc.)level accuracy.", "Sub-region(country,municipality,etc.)level accuracy.", "Town(city,village)level accuracy.", "Post code (zip code)level accuracy.", "Street level accuracy.", "Intersection level accuracy.", "Address level accuracy.", "Premise (building name,property name,shopping center,etc.)level accuracy." ]; var status=[]; status[G_GEO_SUCCESS]="Success"; status[G_GEO_MISSING_ADDRESS]="Missing Address"; status[G_GEO_UNKNOWN_ADDRESS]="Unknown Address"; status[G_GEO_UNAVAILABLE_ADDRESS]="Unavailable Address"; status[G_GEO_BAD_KEY]="Bad Key"; status[G_GEO_TOO_MANY_QUERIES]="Too Many Queries"; status[G_GEO_SERVER_ERROR]="Server Error"; function showLocation(){ //清除marker map.clearOverlays(); document.getElementById('divOutput').innerHTML="搜索中..."; var address=document.getElementById('txtAddress').value; geocoder.getLocations(address,cb_showLocation); } function cb_showLocation(result){ //显示结果 if(result.Status.code==G_GEO_SUCCESS){ //成功表明 document.getElementById("divOutput").innerHTML="成功("+result.Placemark.length+")
"; for(var i=0;i"+point.toString()+"
"); //(address"
go
"); }//for }//if else{ document.getElementById("divOutput").innerHTML=result.Status.code; }//else } /** * 这个例子演示了 Google Map API 的以下功能: * * 可拖拽的标注 * * 在地图上覆盖折线 * * 计算地理距离 * * 事件处理(单击、拖拽) * * 消息提示窗口(气泡窗口) * * 利用链表维护各种对象 * * 自定义控件 * * 注意:为了在 IE6 中正常显示折线,必须在网页的 标签中加上: * * * @author haogang */ /** * 本示例用一个双向链表维护用户设定的标注,能够容易的实现标注的遍历和删除 * 每个链表结点 m 有如下字段: * m.prev 前驱标注 * m.next 后继标注 * m.segPrev 连接本标注与前驱标注的线段 * m.segNext 连接本标注与后继标注的线段 */ function GRulerControl() { var me = this; // 可国际化的字符串 me.RESET_BUTTON_TITLE_ = '清除所有测距标注'; me.ENABLE_BUTTON_TITLE_ = '添加测距标注已启用,单击这里禁用'; me.DISABLE_BUTTON_TITLE_ = '添加测距标注已禁用,单击这里启用'; me.DELETE_BUTTON_TITLE_ = '删除'; me.RESET_BUTTON_IMAGE_ = 'images/ruler_clear.png'; me.ENABLE_BUTTON_IMAGE_ = 'images/ruler_enabled.png'; me.DISABLE_BUTTON_IMAGE_ = 'images/ruler_disabled.png'; me.BACKGROUND_IMAGE_ = 'images/ruler_background.png' me.KILOMETER_ = '公里'; me.METER_ = '米'; } GRulerControl.prototype = new GControl(); /** * 初始化标尺控件 */ GRulerControl.prototype.initialize = function(map) { var me = this; var container = document.createElement('div'); /** *默认位置在右上角 */ GRulerControl.prototype.getDefaultPosition = function() { return new GControlPosition(G_ANCHOR_TOP_RIGHT, new GSize(8, 30)); } me.setButtonStyle_(container); // “启用/禁用”按钮 var btnEnable = document.createElement('img'); btnEnable.width = btnEnable.height = 20; GEvent.addDomListener(btnEnable, 'click', function() { me.setEnabled(!me.isEnabled()); } ); container.appendChild(btnEnable); // “重置”按钮 var btnReset = document.createElement('img'); btnReset.width = btnReset.height = 20; btnReset.src = me.RESET_BUTTON_IMAGE_; btnReset.title = me.RESET_BUTTON_TITLE_; GEvent.addDomListener(btnReset, 'click', function() { me.reset(); } ); container.appendChild(btnReset); // 距离标签 var txtInfo = document.createElement('div'); txtInfo.style.font = 'small Arial'; txtInfo.style.fontWeight = 'bold'; txtInfo.style.fontSize = '9pt'; txtInfo.style.width = "82px"; container.appendChild(txtInfo); // 初始化内部变量 map.rulerControl_ = me; me.map_ = map; me.head_ = new Object(); me.tail_ = new Object(); me.head_.next_ = me.tail_; me.tail_.prev_ = me.head_; me.btnEnable_ = btnEnable; me.btnReset_ = btnReset; me.txtInfo_ = txtInfo; me.setEnabled(true); map.getContainer().appendChild(container); return container; } /** * 设置控件的格式 */ GRulerControl.prototype.setButtonStyle_ = function(button) { button.style.backgroundImage = 'url(' + this.BACKGROUND_IMAGE_ + ')'; button.style.font = "small Arial"; button.style.border = "1px solid #888888"; button.style.padding = "4px"; button.style.textAlign = "right"; button.style.cursor = "pointer"; } /** * 用恰当的格式表示距离 */ GRulerControl.prototype.formatDistance_ = function(len) { var me = this; len = Math.round(len); if (len <= 1000) { return len + ' ' + me.METER_; } else if (len <= 1000000) { return len / 1000 + ' ' + me.KILOMETER_; } return Math.round(len / 1000) + ' ' + me.KILOMETER_; } /** * 格式化角度为字符串 */ GRulerControl.prototype.formatDegree_ = function(value) { value = Math.abs(value); var v1 = Math.floor(value); var v2 = Math.floor((value - v1) * 60); var v3 = Math.round((value - v1) * 3600 % 60); return v1 + '°' + v2 + '\'' + v3 + '"'; } /** * 格式化经纬度为字符串 */ GRulerControl.prototype.formatLatLng_ = function(pt) { var me = this; var latName, lngName; var lat = pt.lat(); var lng = pt.lng(); latName = lat >= 0 ? '北纬' : '南纬'; lngName = lng >= 0 ? '东经' : '西经'; return lngName + me.formatDegree_(lng) + ',' + latName + me.formatDegree_(lat); } /** * 返回控件的默认位置 */ GRulerControl.prototype.getDefaultPosition = function() { return new GControlPosition(G_ANCHOR_TOP_RIGHT, new GSize(8, 8)); } /** * 返回控件是否已启用 */ GRulerControl.prototype.isEnabled = function() { return this.enabled_; } /** * 设置控件的“启用/禁用"状态 */ GRulerControl.prototype.setEnabled = function(value) { var me = this; if (value == me.enabled_) return; me.enabled_ = value; if (me.enabled_) { me.mapClickHandle_ = GEvent.addListener(me.map_, 'click', me.onMapClick_); me.txtInfo_.style.display = 'block'; me.btnReset_.style.display = 'inline'; me.btnEnable_.src = me.ENABLE_BUTTON_IMAGE_; me.btnEnable_.title = me.ENABLE_BUTTON_TITLE_; me.updateDistance_(); } else { GEvent.removeListener(me.mapClickHandle_); me.txtInfo_.style.display = 'none'; me.btnReset_.style.display = 'none'; me.btnEnable_.src = me.DISABLE_BUTTON_IMAGE_; me.btnEnable_.title = me.DISABLE_BUTTON_TITLE_; } } /** * 事件处理函数:当用户单击地图时,要在该位置添加一个标注 */ GRulerControl.prototype.onMapClick_ = function(marker, point) { var me = this.rulerControl_; // 如果用户单击的是标注,不再这里处理 if (marker) return; // 创建标注,并添加到链表中 var newMarker = new GMarker(point, {draggable: true}); var pos = me.tail_.prev_; newMarker.prev_ = pos; newMarker.next_ = pos.next_; pos.next_.prev_ = newMarker; pos.next_ = newMarker; // 为标注添加事件处理函数:拖拽标注时要更新连接线段和距离 GEvent.addListener(newMarker, 'dragend', function() { me.map_.closeInfoWindow(); me.updateSegments_(newMarker); me.updateDistance_(); } ); // 为标注添加事件处理函数:单击标注时要显示气泡窗口 GEvent.addListener(newMarker, 'click', function() { newMarker.openInfoWindow(me.createInfoWindow_(newMarker)); } ); // 将创建的标注添加到地图中 me.map_.addOverlay(newMarker); if (newMarker.prev_ != me.head_) { // 如果这不是第一个标注,则创建连接到上一个标注的线段,并显示在地图中 var segment = [newMarker.prev_.getPoint(), point]; newMarker.segPrev_ = new GPolyline(segment); newMarker.prev_.segNext_ = newMarker.segPrev_; me.map_.addOverlay(newMarker.segPrev_); // 更新距离显示 me.updateDistance_(); } } /** * 统计总距离,并显示在网页中 */ GRulerControl.prototype.updateDistance_ = function() { var me = this; var len = me.getDistance(); // 结果显示在网页中 me.txtInfo_.innerHTML = me.formatDistance_(len); } /** * 遍历链表,统计总距离 */ GRulerControl.prototype.getDistance = function() { var me = this; var len = 0; // 周游链表,累计相邻两个标注间的距离 for (var m = me.head_; m != me.tail_; m = m.next_) { if (m.prev_ && m.prev_.getPoint) len += m.prev_.getPoint().distanceFrom(m.getPoint()); } return len; } /** * 清除所有标注,初始化链表 */ GRulerControl.prototype.reset = function() { var me = this; for (var m = me.head_.next_; m != me.tail_; m = m.next_) { me.map_.removeOverlay(m); if (m.segNext_) me.map_.removeOverlay(m.segNext_); } me.head_ = new Object(); me.tail_ = new Object(); me.head_.next_ = me.tail_; me.tail_.prev_ = me.head_; me.updateDistance_(); } /** * 事件处理函数:当用户拖拽标注、标注坐标改变时被调用,这里要更新与该标注连接的线段 * @param {GMarker} marker 被拖拽的标注 */ GRulerControl.prototype.updateSegments_ = function(marker) { var me = this; var segment; // 更新连接前驱的线段 if (marker.segPrev_ && marker.prev_.getPoint) { // 从地图上删除旧的线段 me.map_.removeOverlay(marker.segPrev_); // 根据标注的当前坐标构造新的线段,并更新链表结点的相关字段 segment = [marker.prev_.getPoint(), marker.getPoint()]; marker.segPrev_ = new GPolyline(segment); marker.prev_.segNext_ = marker.segPrev_; // 将新线段添加到地图中 me.map_.addOverlay(marker.segPrev_); } // 更新连接后继的线段,与上类似 if (marker.segNext_ && marker.next_.getPoint) { me.map_.removeOverlay(marker.segNext_); segment = [marker.getPoint(), marker.next_.getPoint()]; marker.segNext_ = new GPolyline(segment); marker.next_.segPrev_ = marker.segNext_; me.map_.addOverlay(marker.segNext_); } } /** * 为气泡提示窗口创建 DOM 对象,包括标注的坐标和“删除”按钮 * @param {GMarker} marker 对应的标注 */ GRulerControl.prototype.createInfoWindow_ = function(marker) { var me = this; // 为气泡提示窗口创建动态 DOM 对象,这里我们用 DIV 标签 var div = document.createElement('div'); div.style.fontSize = '10.5pt'; div.style.width = '250px'; div.appendChild( document.createTextNode(me.formatLatLng_(marker.getPoint()))); var hr = document.createElement('hr'); hr.style.border = 'solid 1px #cccccc'; div.appendChild(hr); // 创建“删除”按钮 var lnk = document.createElement('div'); lnk.innerHTML = me.DELETE_BUTTON_TITLE_; lnk.style.color = '#0000cc'; lnk.style.cursor = 'pointer'; lnk.style.textDecoration = 'underline'; // 为“删除”按钮添加事件处理:调用 removePoint() 并重新计算距离 lnk.onclick = function() { me.map_.closeInfoWindow(); me.removePoint_(marker); me.updateDistance_(); }; div.appendChild(lnk); // 当用户关闭气泡时 Google Map API 会自动释放该对象 return div; } /** * 事件处理函数:当用户选择删除标注时被调用,这里要删除与该标注连接的线段 * @param {GMarker} marker 要删除的标注 */ GRulerControl.prototype.removePoint_ = function(marker) { var me = this; // 先从地图上删除该标注 me.map_.removeOverlay(marker); // 对于中间结点,还要把它的前驱和后继用线段连接起来 if (marker.prev_.getPoint && marker.next_.getPoint) { var segment = [marker.prev_.getPoint(), marker.next_.getPoint()]; var polyline = new GPolyline(segment); marker.prev_.segNext_ = polyline; marker.next_.segPrev_ = polyline; me.map_.addOverlay(polyline); } marker.prev_.next_ = marker.next_; marker.next_.prev_ = marker.prev_; if (marker.segPrev_) me.map_.removeOverlay(marker.segPrev_); if (marker.segNext_) me.map_.removeOverlay(marker.segNext_); } function load(){ //检查浏览器的兼容性 if(GBrowserIsCompatible()){ //加载地图 map=new GMap2(document.getElementById("map_canvas")); //设置地图的中心坐标 var center=new GLatLng(24.49933,118.13800); map.setCenter(center,12); //设置地图的缩放工具 map.setUIToDefault(); //添加缩略图 map.addControl(new GOverviewMapControl()); //激活地图的双击放大功能和支持滑轮缩放 map.enableDoubleClickZoom(); map.enableScrollWheelZoom(); //给地图添加右键菜单 createContextMenu(map); //位于左上角 var topLeft=new GControlPosition(G_ANCHOR_TOP_LEFT,new GSize(0,0)); //添加地址导航控件 map.addControl(new GNavLabelControl(),topLeft); //添加自定义的控件 map.addControl(new GRulerControl()); //定义一个框选缩放控件样式 var styleOpts={}; //定义框选控件的参数 var otherOpts={}; //设置按钮的名称 otherOpts.buttonHTML='框选缩放'; //设置点击后的名称 otherOpts.buttonZoomingHTML='请在地图上拉一个框'; //支持连续框选缩放 otherOpts.stickyZoomEnabled=true; //设置拉框清除的时间间隔 otherOpts.overlayRemoveTime=60; //拉框时地图的透明度,取值从0~1 styleOpts.opacity=0; //支持右键啦框缩小地图 otherOpts.rightMouseZoomOutEnabled=true; var zcontrol=new DragZoomControl(styleOpts,otherOpts,{}); //位于左下角 var bottomLeft=new GControlPosition(G_ANCHOR_BOTTOM_LEFT,new GSize(0,0)); //添加自定义的控件 map.addControl(zcontrol,bottomLeft); //初始化GClientGeocoder对象 GoogleGeocoder=new GClientGeocoder(); var icon=new GIcon(); html='
这是什么
'; icon.image="http://labs.google.com/ridefinder/images/mm_20_red.png"; icon.iconSize=new GSize(21,29); var marker=createMarker(point,icon,html); var point=marker.getPoint(112.429714,39.934522); map.addOverlay(marker); geocoder=new GClientGeocoder(); var marker=new GMarker(center,{draggable:true}); map.addOverlay(marker); document.getElementById("lat").innerHTML=center.lat().toFixed(5); document.getElementById("lng").innerHTML=center.lng().toFixed(5); GEvent.addListener(marker,"dragend",function(){ var point=marker.getPoint(); map.panTo(point); document.getElementById("lat").innerHTML=point.lat().toFixed(5); document.getElementById("lng").innerHTML=point.lng().toFixed(5); }); GEvent.addListener(map,"moveend",function(){ map.clearOverlays(); var center=map.getCenter(); var marker=new GMarker(center,{draggable:true}); map.addOverlay(marker); document.getElementById("lat").innerHTML=center.lat().toFixed(5); document.getElementById("lng").innerHTML=center.lng().toFixed(5); GEvent.addListener(marker,"dragend",function(){ var point=marker.getPoint(); map.panTo(point); document.getElementById("lat").innerHTML=point.lat().toFixed(5); document.getElementById("lng").innerHTML=point.lng().toFixed(5); }); }); } else alert("error"); } //创建右键菜单,参数为地图对象,即为该地图添加右键菜单功能 function createContextMenu(map){ //右键菜单其实是一个DIV contextmenu=document.createElement("div"); //初始创建时右键菜单不可见 contextmenu.style.visibility="hidden"; //设置右键菜单的背景色及宽度 contextmenu.style.background="#ffffff"; contextmenu.style.border="1px solid #8888FF"; //获取地图对象的容器,并将菜单的DIV添加上去,但此时的菜单中不可见的 map.getContainer().appendChild(contextmenu); //为地图的右键添加事件侦听。当右键点击地图时,在地图右键点击的地方把菜单显示出来 GEvent.addListener(map,"singlerightclick",function(pixel,title){ //获取右键点击时的坐标位置(指像素) clickedPixel=pixel; var x=pixel.x; var y=pixel.y; //如果右键点击达到了屏幕的边界,调整菜单的位置 if(x>map.getSize().width-120) { x=map.getSize().width-120 } if(y>map.getSize().height-100) { y=map.getSize().height-100 } //实例化一个地图的位置控件 var pos=new GControlPosition(G_ANCHOR_TOP_LEFT,new GSize(x,y)); //把菜单DIV作为对象传递给地图位置控件 pos.apply(contextmenu); //把菜单设置为可见 contextmenu.style.visibility="visible"; }); //为地图添加click事件侦听器,当单击地图时,把菜单隐藏 GEvent.addListener(map,"click",function(){ contextmenu.style.visiblity="hidden"; }); } function createMarker(point,baseIcon,html){ var icon=new GIcon(baseIcon); var marker=new GMarker(point,icon); GEvent.addListener(marker,"click",function(){ marker.openInfoWindowHtml(html); }); return marker; } //初始化地图 window.onload=load; //卸载地图 window.onunload=GUnload; 厦门旅游服务系统
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用鼠标拖拉地图中心的红色气球标记就可以显示所在位置的经纬度坐标数据

纬度:

经度:

Flash 模拟试题及答案(一) 1.Loading应该放在影片的什麽位置? A. 影片不能有Loading B. 中间 C. 后面 D. 前面 2.Flash中设置属性的命令是? A. Set Polity B. Polity C. Property D. Set Property 3.Flash action“while”意义是? A. 卸载动画片段符号 B. 声明局部变量 C. 当…成立时 D. 对…对象(Object)做 4.Flash中如何查看特定场景? A. 选择 Window > Inspectors > Scene B. 选择 View > Goto ,然后选择场景名字 C. 选择 Insert > Scene D. 点击场景监控器中的 Delete 5.Flash中如何选取场景中所有层中的所有对象? A. 按住 Shift 键的同时进行新的选取 B. 选择 Edit > Select All C. 选择 Edit > Select All D. 在时间轴上点击帧 6.Flash查看(View)菜单中,Work Area表示? A. 将作品编辑区域以“工作区”方式显示 B. 在编辑区域中显示标尺 C. 在编辑区域中显示底格辅助线 D. 设置“磁铁”功能 7.Flash5中,Common Library默认共有几类公用对象: A. 3 B. 4 C. 5 D. 6 8.Flash中Remove movie clip指的是什么? A. 删除已复制的电影夹子 B. 删除电影夹子 C. 移动电影夹子 D. 复制电影夹子 9.Flash可接受的当鼠标放在按钮上时产生效果的鼠标操作是哪个? A. Press B. Release C. Release Outside D. Roll Over 10.Flash action“var”意义是? A. 卸载动画片段符号 B. 声明局部变量 C. 当…成立时 D. 对…对象(Object)做 11.Flash 菜单Modify→Ungroup 的快捷操作是? A. Ctrl+G B. Ctrl+Shift+G C. Ctrl+B D. Ctrl+Shift+P 12.Flash action“FSCommand”意义是? A. 停止所有声音的播放 B. 跳转至某个超级连接地址URL C. 发送FSCommand命令 D. 装载影片 13.Flash action“Stop All Sounds”意义是? A. 停止所有声音的播放 B. 跳转至某个超级连接地址URL C. 发送FSCommand命令 D. 装载影片 14.Flash中Duplicate movie clip指的是什么? A. 删除已复制的电影夹子 B. 删除电影夹子 C. 移动电影夹子 D. 复制电影夹子 15.Flash5中,插入新symbol的快捷键是 A. Ctrl+F5 B. Ctrl+F6 C. Ctrl+F7 D. Ctrl+F8 16.lash能将ASCII代码转换成对应的字符,也可以返回字符对应的ASCII码。Chr表示什么? A. 转换ASCII码为字符 B. 转换字符为ASCII码 C. 转换字符为海明码 D. 转换海明码为字符 17.Flash 菜单File→Print的快捷操作是? A. Ctrl+P B. Ctrl+Q C. Ctrl+Z D. Ctrl+Y 18.Flash中TRANSFORM表示什么面板? A. 信息面板 B. 填充面板 C. 描边面板 D. 变形面板 19.Flash插入(Insert)菜单中,Key Frame表示? A. 删除当前帧或选定的帧序列 B. 在时间线上插入一个新的关键帧 C. 在时间线上插入一个新的空白关键帧 D. 清楚当前位置上或选定的关键在时间线上插入一个新的关键 20.Flash 菜单Modify→Group的快捷操作是? A. Ctrl+G B. Ctrl+Shift+G C. Ctrl+B D. Ctrl+Shift+P 21.Flash中如果想要测试完整的互动功能和动画功能怎么办? A. 选择 Control > Loop Playback B. 选择 Control > Enable Buttons C. 选择Control > Test Movie D. 选择 Control > Actions 22.Flash 菜单View→Work Area 的快捷操作是? A. Ctrl+Shift+W B. Ctrl+Alt+Shift+R C. Ctrl+Alt+Shift+G D. Ctrl+Alt+G 23.Flash 菜单Control→Step Forward的快捷操作是? A. Enter B. Ctrl+Alt+R C. > D. < 24.Flash中Clear(清除)的快捷键是什么? A. Control+V B. Control+Shift+V C. Delete D. Control+D 25.Flash锁定编辑对象的快捷操作是? A. Ctrl+Down B. Ctrl+Shift+Down C. Ctrl+Alt+L D. Ctrl+Alt+Shift+L 26.放大显示比例可使用什麽方式? A. 点选式 B. 框选式 C. 鼠标式 D. A和B都正确 27.以下不是符号Symbol可选的类型的是: A. Moeie Clip B. Button C. Effect D. Graphic 28.Flash查看(View)菜单中,Go To→Next表示? A. 打开当前作品的第一个场景 B. 打开当前作品的上一个场景 C. 打开当前作品的下一个场景 D. 打开当前作品的最后一个场景 29.Flash中选择是否合并为单声道的属性是? A. Bit Rate B. Quality C. ExprotSettings D. Perprocessing 30.Flash为变形过渡动画中的矢量图形设置形状提示的快捷操作是? A. Ctrl+Alt+S B. Ctrl+Shift+Z C. Ctrl+H D. Ctrl+Shift+Up 31.下图所示的对话框是什麽对话框? A. 笔刷样式编辑对话框 B. 线样式编辑对话框 C. 矩形编辑对话框 D. 圆形编辑对话框 32.Flash 菜单Modify→Movie的快捷操作是? A. Ctrl+M B. Ctrl+T C. Ctrl+Shift+T D. Ctrl+K 33.在按钮编辑模式中,其时间轴上有哪几个帧? A. Up B. Over C. Down D. Hit 34.以下那些图形是群组物件? A. B. C. D. 35.Flash5允许使用Action的功能有哪几种? A. Symbol B. Movie Clips C. Keyframe D. Button Symbol 36.以下语句说法正确的有: A. getURL表示使浏览器浏览到指定页面 B. gotoAndPlay表示跳转到指定帧并播放 C. gotoAddStop表示跳转到指定帧并停止播放 D. loadMovie表示引入一个部电影到指定层 37.比较运算符分为哪几种? A. 数值比较运算符 B. 字串比较运算符 C. 字母比较运算符 D. 汉字比较运算符 38.在声音同步类型中包括哪几种类型? A. Event B. Start C. Stop D. Stream 39.以下操作哪几项属于恢复上次操作? A. 打开Edit菜单下的Redo命令 B. 按Crrl+z键 C. 按Crrl+y键 D. 打开Edit菜单下的Undo命令 40.Number将参数转换成数值其返回值有哪几种情况? A. 如果X为一数字,则返回值即为该数字; B. 如果X为一布尔数,则返回0或1; C. 如果X为一字符串,则函数将X解释为一个指数形式的十进制数; D. 如果X未定义,则返回0。 41.按钮的属性有那些? A. 按钮的属性有UP; B. 按钮的属性有UP和OVER; C. 按钮的属性有DOWN; D. 按钮的属性有HIT. 42.图形文件中,哪几种格式的矢量图能被Flash直接引用? A. *.ai B. *.eps C. *.cdr D. *.wmf 43.下图中哪几项可以打开平滑与整平工具? A. 从附属选项中挑选 和 钮 B. 从附属选项中挑选 和 钮 C. 选取Insert菜单下的Smooth命令和Straighten命令 D. 选取Modify菜单下的Smooth命令和Straighten命 44.如何使图A的文字产生图B向左对齐的效果? A. 将光标放在每一行文字的开头或结尾的位置,打开Text菜单下Align级联菜单Align left命令。 B. 将光标放在每一行文字的开头或结尾的位置,按快捷键Ctrl+Shift+L。 C. 打开Text菜单下Align级联菜单Align right命令。 D. 按快捷键Ctrl+Shift+I 45.新增图层的方法有: A. 选择Insert菜单下的Layer命令 B. 按下图层编辑区左下方的钮 C. 按下图层编辑区左下方的钮 D. 选择File菜单下的Layer命令 FLASH 样题参考答案 1.D 2.D 3.C 4.B 5.B 6.A 7.D 8.B 9.D 10.B 11.B 12.C 13.A 14.D 15.D 16.A 17.A 18.D 19.B 20.A 21.C 22.A 23.C 24.C 25.C 26.D 27.C 28.C 29.D 30.C 31.B 32.A 33.ABCD 34.ACD 35.CD 36.ABCD 37.AB 38.ABCD 39.AC 40.ABCD 41.ABCD 42.ABD 43.AD 44.AB 45.AB Flash 模拟试题及答案(二) 1. Flash MX 不可以在Macintosh 平台上运行。 □ A. 正确 □ B. 错误 2. Flash 影片频率最大可以设置到多少? □ A. 99 □ B. 100 □ C. 120 □ D. 150 3. FListBox.addItem 和FListBox.addItemAt 有什么用 □ A. 添加列表框 □ B. 使用Value(值)对话框添加项目 □ C. 添加下拉菜单 □ D. 给组合框添加项目 4. Library 中有一元件Symbol 1,舞台上有一个该元件的实例。现通过实例属性检查器将该实 例的颜色改为#FF0033,透明度改为80%。请问此时Library 中的Symbol 1 元件将会发生什么 变化? □ A. 颜色也变为#FF0033 □ B. 透明度也变为80% □ C. 颜色变为#FF0033,透明度变为80% □ D. 不会发生任何改变 5. 编辑位图图像时,修改的是: □ A. 像素 □ B. 曲线 □ C. 直线 □ D. 网格 6. 单击View>Hide Edges 的作用是: □ A. 隐藏被选择对象的突出显示状态 □ B. 隐藏被选择对象的框轮廓 □ C. 隐藏被选择对象的填充区域 □ D. 隐藏被选择对象的线条 7. 当Flash 导出较短小的事件声音(例如按钮单击的声音)时,最适合的压缩选项是: □ A. ADPCM 压缩选项 □ B. MP3 压缩选项 □ C. Speech 压缩选项 □ D. Raw 压缩选项 8. 对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是: □ A. 每秒24 帧 □ B. 每秒12 帧 □ C. 每秒25 帧 □ D. 每秒16 帧 9. 将舞台上的对象转换为元件的步骤是: □ A. "1.选定舞台上的元素; 2.. 单击Insert> Convert to Symbol,打开Convert to Symbol 对话框 3.填写Convert to Symbol 对话框,并点击确定" □ B. "1.. 单击Insert> Convert to Symbol,打开Convert to Symbol 对话框 2.选定舞台上的元素 3.填写Convert to Symbol 对话框,并点击确定" □ C. "1.选定舞台上的元素,并将选定元素拖到库面板上 2.. 单击Insert> Convert to Symbol,打开Convert to Symbol 对话框 3.填写Convert to Symbol 对话框,并点击确定" □ D. "1.. 单击Insert> Convert to Symbol,打开Convert to Symbol 对话框 2.选定舞台上的元素,并将选定元素拖到库面板上 3.填写Convert to Symbol 对话框,并点击确定" 10. 某电影中,只有一个layer1,其上放置一个有两个元件(test1 和test2)组合成的组合体, 选择这个组合体执行打散Ctrl+B,然后右键单击执行Distribute to layers,那末: □ A. 这个电影中将增加两个新层:layer2 和layer3 □ B. 这个电影中将增加两个新层:test1 和test2,而原有的layer1 将消失 □ C. 这个电影中将增加两个新层:test1 和test2,而原有的图层维持不变 □ D. 这个电影中将增加两个新层:test1 和test2,而原有的layer1 成为空层 11. 全等(===)运算符和相同运算符基本相似,但是它们有一个很重要的区别 □ A. 全等(===)运算符执行数据类型的转换 □ B. 全等(===)运算符不执行数据类型的转换 □ C. 全等(===)运算符永远返回真 □ D. 以上都不对 12. 如果导入的是图像序列中的一个picture001.bmp 文件,并且序列中的其他文件位于相同的 文件夹中,则将被识别为图像序列将是下面哪些: □ A. picture001.bmp □ B. picture002.bmp □ C. picture003.bmp □ D. picture-001.bmp 13. 如果要让Flash 同时对若干个对象产生渐变动画,则必须将这些对象放置在不同的层中。 □ A. 正确 □ B. 错误 14. 矢量图形用来描述图像的是: □ A. 直线 □ B. 曲线 □ C. 色块 □ D. A 和B 都正确 15. 下列那几个属性是flash mx 不建议使用的属性 □ A. scroll □ B. maxscroll □ C. _droptarget □ D. _highquality 16. 下面的语句说法正确的是: □ A. 目前Flash 最新的创作平台是Flash MX,播放插件是Flash MX Player。 □ B. 目前Flash 最新的创作平台是Flash MX,播放插件是Flash 6.0 Player。 □ C. 目前Flash 最新的创作平台是Flash 6.0,播放插件是Flash MX Player。 □ D. 目前Flash 最新的创作平台是Flash 6.0,播放插件是Flash 6.0 Player。 17. 下面关于FLASH MX 导入Fireworks 的PNG 文件的说法错误的是: □ A. 用户可以选择作为可编辑对象或不可编辑的图像进行导入 □ B. 当作为不可编辑的图像导入时,文件将转换成位图图像对象,但是导入矢量图形除 □ C. 作为可编辑对象导入,用户可以选择保留位于PNG 文件中的图像、文本和辅助线 □ D. 作为不可编辑的图像导入PNG 文件,则用户可以在Flash MX 中启动Fireworks 编辑该 PNG 图像 18. 下面关于从浏览器打印电影和从Flash 播放器打印电影的说法错误的是: □ A. "从Flash 播放器打印电影,可以指定Flash 电影中的哪些帧可以被打印" □ B. "从Flash 播放器打印电影,可以确定帧的打印区域" □ C. "从Flash 播放器打印电影,可以给电影剪辑中的打印帧附加Print 动作" □ D. 从浏览器打印电影肯定比从Flash 播放器打印电影效果好 19. 下面关于打印Flash 电影说法错误的是: □ A. 打印Flash 矢量图形时,可以在任意尺寸上获得清晰的打印效果 □ B. 打印低分辨率的位图图像时,受到像素的影响 □ C. 不可以从浏览器打印Flsh 电影 □ D. Flash 播放器的打印功能允许用户打印电影中的目录、联票、单篇、收据、发票或其他 文档 20. 下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是: □ A. Flash 允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以 □ B. 在Flash 中,用户也可以导入并操纵在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像 C. 用FLASH MX 的绘图工具画出来的图形为矢量图形 □ D. 一般来说矢量图形比位图图像文件量大 21. 下面关于通过Flash 播放器的关联菜单打印说法错误的是: □ A. 可打印任意Flash 电影中的帧 □ B. 无法打印透明度 □ C. 可以打印颜色效果 □ D. 无法打印其他电影剪辑中的帧 22. 下面哪个不是FlashMX 中内置的组件? □ A. CheckBox(复选框) □ B. RadioButton(单选钮) □ C. ScrollPane(滚动窗格) □ D. Jump Menu (跳转菜单) 23. 下面哪些操作不可以使电影优化: □ A. 如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件 □ B. 只要有可能,请尽量使用渐变动画 □ C. 限制每个关键帧中发生变化的区域 □ D. 要尽量使用位图图像元素的动画 24. 下面哪些是Flash MX 新增的功能? □ A. 可以导入mp3 格式的声音文件。 □ B. 可以导入视频格式。 □ C. 增加了层文件夹。 □ D. 可以把声音设置成流方式。 25. 下面那个方法不属于Date(日期)对象 □ A. getDate() □ B. getDay() □ C. getMonth() □ D. getMinute() 26. 要分离位图图像,按以下步骤操作:1、选择当前场景中的位图图像;2、单击Modify> Trace Bitmap 命令。 □ A. 正确 □ B. 错误 27. 要改变舞台上复选框组件的宽度,可以 □ A. 使用Free Transform(自由变形)工具 □ B. 使用setSize 方法 □ C. 使用AS 中的_width(宽度)属性 □ D. 使用属性面板中的w 属性精确调整 28. 要在组件面板中显示SmartClips 或自定义的组件,应该如何做? □ A. 将包含组件的电影剪辑放在库(Library)中 □ B. 将包含组件电影剪辑的FLA 文件放置在Flash MX 的组件文件夹中 □ C. 将包含组件电影剪辑的FLA 文件放置在Flash6/Configuration/Components 中 □ D. 导入包含组件电影剪辑的SWF 导入 29. 以下各种关于图形元件的叙述,正确的是 □ A. 可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段 □ B. 可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段 □ C. 可以在图形元件中使用声音 □ D. 可以在图形元件中使用交互式控件 30. 以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是: □ A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化 □ B. 使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 □ C. 使用元件可以使电影的播放速度加快 □ D. 以上均是 31. 以下关于帧标记和批注的说法正确的是: □ A. 帧标记和帧批注的长短都将影响输出电影的大小。 □ B. 帧标记和帧批注的长短都不影响输出电影的大小。 □ C. 帧标记的长短不会影响输出电影的大小,而帧批注的长短对输出电影的大小有影响。 □ D. 帧标记的长短会影响输出电影的大小,而帧批注的长短对输出电影的大小不影响。 32. 以下关于帧并帧动画和渐变动画的说法正确的是: □ A. 两种动画模式FlashMX 都必须记录完整的各帧信息 □ B. 前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 □ C. 前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录 □ D. 以上说法均不对 33. 以下哪些操作可以使Flash 进入直接编辑元件的模式? □ A. ". 双击舞台上的元件实例" □ B. ". 选中舞台上的元件,然后使用鼠标右键单击,从弹出的快捷菜单中选择Edit in Place" □ C. ". 双击库面板内的元件图标" □ D. 将舞台上的元件拖动到库面板之上 34. 在256 色环境中,可以使用Flash MX 进行创作。 □ A. 正确 □ B. 错误 35. "在Flash MX 中,未定义的toString 是" □ A. """ """ □ B. undefined □ C. NULL □ D. null 36. 在Flash MX 中,要绘制基本的几何形状,可以使用的绘图工具是: □ A. 直线 □ B. 椭圆 □ C. 圆 □ D. 矩形 37. 在Flash MX 中,要绘制精确的直线或曲线路径,可以使用: □ A. Pen Tool(钢笔工具) □ B. Pencil Tool(铅笔工具) □ C. Brush Tool(刷子工具) □ D. A 和B 都正确 MacromediaChina Certified Flash MX Designer Exam Sample Questions http://www. 38. 在Flash 的测试模式中,下面哪些可以List Objects(列表显示对象)命令来显示: □ A. 帧 □ B. 对象类型(形状、电影剪辑或按钮) □ C. 目标路径 □ D. 电影剪辑的实例名 39. 在Internet Explorer 浏览器中,是通过下列哪种技术来播放Flash 电影(swf 格式的文件)? □ A. DLL □ B. COM □ C. OLE □ D. Active X 40. "在动作列表中,批注以什么颜色来表示" □ A. 绿色 □ B. 紫色 □ C. 蓝色 □ D. 粉红色 41. 在设置电影属性时,设置电影播放的速度为12fps,那么在电影测试时,时间轴上显示的 电影播放速度应该可能是: □ A. 等于12fps □ B. 小于12fps □ C. 大于12fps □ D. 大于、小于12fps 均有可能 42. 在下列哪些操作系统下,可以通过浏览器播放Flash 电影(swf 格式的文件)? □ A. DOS □ B. Windows 95 □ C. Windows 2000 □ D. Redhat Linux 43. 在移动对象时,在按方向键的同时按住Shift 键可大幅度移动对象,每次移动距离为: □ A. 1 像素 □ B. 4 像素 □ C. 6 像素 □ D. 8 像素 44. 作为发布过程的一部分,Flash 将自动执行某些电影优化操作: □ A. 正确 □ B. 错误 答案: B, C, B, D, A, A, A, B, A, D, B, ABCD, A, D, ABD, B, B, D, C, D, C, D, D, BC, D, B, ABD, BC, A, D, D, B, AB, A, A, ABD, A, ABCD, D, D, AB, BCD, D, A, Flash 模拟试题及答案(三) 一、 单项选择题 1. 如果一个对象是以100%的大小显示在工作区中,选择工具箱中的Zoom Tool工具,在其上单击一下,则对象将以多少的比例显示在工作区中. A.50% B.100% C.200% D.400% 答案:C 2. Break Apart命令可应用于: A.TrueType字体 B.位图字体 C.打印字体 D.任何字体 答案:A 3. 以下关于按钮元件Hit帧的叙述,错误的是: A.Hit帧定义了按钮响应鼠标单击的区域 B.Hit帧位于按钮元件的第4帧 C.Hit帧的内容在舞台上是不可见的 D.如果不指定Hit帧,Dowa帧中的对象将被作为Hit帧 答案:A 4. 在Flash MX中,下面哪些不是测试声音的方法: A.拖动播放磁头 B.使用控制器 C.按Ctrl+Enter D.按F12 答案:A 5. 如果要用刷子工具在填充区域和空白区域上涂刷,而线条不受影响,应该选择的涂刷模式是: A.Paint Normal B.Paint Fills C.Paint Selection D.Paint Behind 答案:B 6. 在Flash MX中,未定义的toString是 A.” ” B.undefined C.NULL D.null 答案:B 7. 下面对创建蒙板操作的说法错误的是: A.通过蒙板的小孔来显示的内容的层在蒙板层的下面 B.对于蒙板上的位图图像、过渡颜色和线条样式等,Flash都将忽略 C.蒙板上的任何填充区域都将是不透明的,非填充区域都将是透明的 D.在蒙板上没有必要创建有过度颜色的对象 答案:C 8. 全等(= = = )运算符和相同运算符基本相似,但是它们有一个很重要的区别 A.全等(= = = )运算符执行数据类型的转换 B.全等(= = = )运算符不执行数据类型的转换 C.全等(= = = )运算符永远返回真 D.以上都不对 答案:b 9. 下面关于位图图像的说法错误的是: A.位图图像是通过在网络中为不同位置的像素填充不同的颜色而产生的 B.创建图像的方式就好比马赛克拼图一样 C.当用户编辑位图图像时,修改的是像素而不是直线和曲线 D.位图图例和分辨率无关 答案:D 10. 下面关于打印Flash电影说法错误的是: A.打印Flash矢量图形时,可以在任意尺寸上获得清晰的打印效果 B.打印低分辨率的位图图像时,受到像素的影响 C.不可以从浏览器打印Flash电影 D.Flash播放器的打印功能允许用户打印电影中的目录、联票、单篇、收据、发票或其他文档 答案:C 11. 下面关于使用Flash的HTML发布模板说法错误的是: A.允许用户控制电影在浏览器中的观和播放 B.Flash模板不是包含任何HTML内容,比如Cold Fusion、ASP等的代码就不可以 C.这种发布Flash用的模板是一个文本文件,包括两部分:不会改变的HTML代码和会改变的模板代码或变量 D.创建模板和创建一个标准的HTML页面基本相似,只是用户需要将属于Flash电影的某些值替换为以美元元件($)开头的变量 答案:B 12. 以下关于库资源复制操作的叙述,正确的是: A.复制和粘贴资源 B.直接拖放所需资源 C.在目标电影中打开源电影的库,然后将源电影中的库资源拖动到目标电影中 D.以上说法都正确 答案:D 13. 下面对于创建帧并帧动画的说法正确的是: A.不需要将每一帧都定义为关键帧 B.在初始状态下,每一个关键帧都应该包含和前一关键帧相同的内容 C.帧并帧动画一般不应用于复杂的动画制作 D.以上说法都错误 答案:B 14. 在Flash电影中使用了本机系统没有安装的字体时,本机用FLASH播放器播放时: A.能正常显示字体 B.能显示但是使用替换字体 C.什么都不显示 D.以上说法都错误 答案:B 15. 如果在调用函数时提供了多余的参数,结果是 A.内存溢出 B.它们将产生错误 C.函数将不执行 D.它们将被忽略 答案:d 16. 当前文件中包含一个名为Symbol1和一个名为Symbol1 copy的元件,而导入的元件中也有一个名为Symbol1的元件。在出现Resolve Library Itens对话框时选择了Don’t Replace Existing Items的方式。那么,请问新元件的名字将会是什么? A.Symbol1 B.Symbol1 copy C.Symbol1 copy1 D.Symbol1 copy2 答案:A 17. 在已经勾选Snap to Grid,且Grid的snap选项处于默认的normal状态,对辅助线(Guides)的说法正确的是: A.辅助线可以自由放置。 B.辅助线只能放置在网格格线上。 C.处于最近的网格格线“容与度”尺寸内,只能放置在网格格线上;处于最近的网格格线“容与度”尺寸,可以自由放置。 D.辅助线不能放置在网格格线上。 答案:C 18. 下面关于发布Flash电影的说法错误的是: A.向受众发布Flash内容的主要文件格式是Flash Player格式(.swf) B.Flash的发布功能就是为在网上演示动画而设计的 C.可惜Flash Player文件格式是一个不开放标准,今后不会获得更多的应用程序支持 D.用户可以将整个电影导出为Flash Player电影,或作为位图图像系列;还可以将单个帧或图像导出为图像文件 答案:C 19. 下面关于组件的叙述,正确的是: A.图形元件不能转化为组件 B.组件是电影剪辑元件的一种派生形式 C.组件是定义了参数的电影剪辑 D.以上都对 答案:D 20. 下面关于元件实例的叙述,错误的是: A.电影中的所有地方都可以使用由元件派生的实例,包括该元件本身 B.修改众多元件实例中的一个,将不会对其他的实例产生影响 C.如果用户修改元件,则所有该元件的实例都将立即更新 D.创建元件之后,用户就可以使用元件的实例 答案:B 21. var x =15; var y = x; var x =30; 此时y值是 A.15 B.0 C.30 D.undefied 答案:A 22. 以下关于元件的叙述,正确的是: A.只有图形对象或声音可以转换为元件 B.元件里面可以包含任何东西,包括它自己的实例 C.元件的实例不能再次转换成元件 D.以上均错 答案:D 23. 如果要创建一个动态按钮,至少需要哪几类元件? A.电影剪辑元件 B.按钮元件 C.图形元件和按钮元件 D.电影剪辑元件和按钮元件 答案:D 24. 下面对将舞台上的整个动画移动到其他位置的操作说法错误的是: A.首先要取消要移动层的锁定同时把不需要移动的层锁定 B.在移动整个动画到其他位置时,不需要单击时间轴上的Edit Multiple Frames(编辑多个帧)按钮 C.在移动整个动画到其他位置时,需要使洋葱皮标记覆盖所有帧 D.在移动整个动画到其他位置时,对不需要移动的层可以隐藏 答案:c 25. 以下关于共享库资源的运行时共享方式的叙述,正确的是: A.在电影播放期间共享资源才被载入目标电影中 B.在编辑目标电影时,包含共享资源的源电影必须存在 C.在目标电影中,源电影的资源不一定要被链接为部文件 D.源电影不一定要被发布到某一个URL地址 答案:A 26. 以下关于共享库资源的编辑时共享方式的叙述,正确的是: A.用户可以使用本地局域网电影中的任意其他元件,更新或替换正在编辑的电影中的任何元件 B.目标电影中的元件在编辑电影时即可更新 C.目标电影中的元件将保持其初始名称和属性,但是其内容将被用户选定的元件所替换 D.以上说法均正确 答案:D 27. 请从下列选项中选出可以用来创建独立于时间轴播放的动画片段的元件类型: A.图形元件 B.字体元件 C.电影剪辑 D.按钮元件 答案:C 28. 下面要使工具箱中的笔触和填充控件应用颜色的操作错误的是: A.单击笔触和填充控件旁边的三角形按钮,从弹出窗口中选择一种颜色 B.单击颜色弹出窗口中的滴管工具,然后使用滴管工具选择一种颜色 C.在颜色弹出窗口的文本框中输入颜色的十二进制值 D.单击工具箱中的Swap Fill and Stroke(切换填充和笔触的颜色)可以使框颜色和填充颜色互换 答案:C 29. Custom Actions 属于哪类flash内置对象 A.Core B.Movie C.Authoring D.Client/Server 答案:C 30. 现需要获得这样一种效果,当鼠标指针移动到按钮上时发出音效effect1.mp3,而当按下鼠标左键时会发出音效effect2.mp3。请问该如何实现? A.选中Up帧,从帧属性面板上的Sound列表框中选择effect2.mp3。选中Over帧,从帧属性面板上的Sound列表框中选择effect1.mp3 B.选中Down帧,从帧属性面板上的Sound列表框中选择effect2.mp3。选中Over帧,从帧属性面板上的Sound列表框中选择effect1.mp3 C.选中Up帧,从帧属性面板上的Sound列表框中选择effect1mp3。选中Over帧,从帧属性面板上的Sound列表框中选择effect2.mp3 D.选中Down帧,从帧属性面板上的Sound列表框中选择effect2.mp3。选中Hit帧,从帧属性面板上的Sound列表框中选择effect1.mp3 答案:B 31. 在对有很多字符的文本进行Break Apart(分离)后: A.每个文本块中只包含一个字符 B.每个文本块中只包含二个字符 C.每个文本块中只包含三个字符 D.每个文本块中只包含四个字符 答案:A 32. 下面关于矢量图形使用什么来描述图形的说法正确的是: A.矢量图形只使用直线来描述图像 B.矢量图形只使用曲线来描述图像 C.矢量图形是使用直线和曲线来描述图像的 D.以上说法都错 答案:C 33. ActionScript将字符串连接用什么符号 A.+ B.& C.&& D.|| 答案:a 34. 以下关于帧并帧动画和渐变动画的说法正确的是: A.两种动画模式Flash MX都必须记录完整的各帧信息 B.前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C.前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录 D.以上说法都错 答案:B 35. 假设舞台上有同一个元件的两个实例,如果将其中一个的颜色改为#FF0000,大小改为原来的200%,那么另一个实例将会发生什么变化? A.颜色也变为#FF0000,但大小不变 B.大小也变为原来的200%,但颜色不变 C.颜色变为#FF0000,大小变为原来的200% D.没有变化 答案:D 36. 如下图是导入Fireworks的PNG格式文件设置对话框的一部分,下面说法错误的是: A.Import as Movie Clip and Retain Layer表示将PNG文件导入为电影剪辑,它所包含的所有帧和层都将出现在电影剪辑元件内 B.Import into New Layer in Current Scene表示将PNG文档导入到当前Flash文档单个的新层中,该层将位于所有层的下面 C.如果要将Fireworks的PNG文件导入为单个的图像,则可以选中Import as a Single Flattened Image复选框 D.如果选中可Import as a Single Flattened Image复选框,所有其他选项都不可用 答案:B 二、 多项选择题 1. 在制作使用路径控制渐变移动动画时,下列工具能绘制出所需路径的是: A.铅笔 B.线条 C.椭圆、矩形或刷子工具 D.矩形 答案:ABD 2. 当舞台处于工作区的可显示区之时,如图所示,可以通过下列哪几种操作,立刻让舞台出现在工作区的显示范围中? A.双击工具箱中的Hand Tool工具 B.双击工具箱中的Zoom Tool工具 C.选择View菜单下的Work Area命令 D.选择工作区右上角下拉列表中的Show Frame选项 答案:ACD 3. 下列属性中是字体属性的为: A.字符间距 B.字符颜色 C.字符家族 D.对齐方式 答案:ABD 4. 在Flash的测试模式中,下面哪些可以List Objects(列表显示对象)命令来显示: A.帧 B.对象类型(形状、电影剪辑或按钮) C.目标路径 D.电影剪辑的实例名 答案:ABCD 5. 关于Undo次数的问题,下列说法正确的是: A.只要内存足够大,可以给Flash设置无数次Undo B.Undo的次数是有一定限制的,最大次数是300次 C.Undo次数设置得越大,需要越多的内存 D.Undo次数的大小设置,不影响内存的占用 答案:BC 6. 下列几项中将影响到FLASH电影播放的流畅性的因素有: A.FLASH电影动画的复杂程度 B.用来播放FLASH电影动画的计算机的性能 C.FLASH播放器的版本 D.FLASH电影文件的量的大小 答案:ABCD 7. 在FLASH中,使用钢笔工具创建曲线时,每个正切调整柄的弧度和长度决定了曲线哪些因素: A.曲线的弧度 B.曲线的高度 C.曲线的深度 D.曲线的颜色 答案:AB 8. 在设置电影属性时,设置电影播放的速度为12fps,那么在电影测试时,时间轴上显示的电影播放速度应该可能是: A.等于12fps B.小于12fps C.大于12fps D.大于、小于12fps均有可能 答案:ABCD 9. 下列属性中是段落属性的为: A.对齐方式 B.边距 C.缩进 D.行间距 答案:ABCD 10. 想选定某层,可以执行下列哪些操作: A.单击时间轴中层的名称 B.单击时间轴中的帧 C.单击处于此层的舞台上的对象 D.通过键盘上的上下箭头来选择 答案:ABC 11. 下面哪些是Flash播放器可以打印的 A.Flash的元件 B.Flash的位图图像 C.Flash的文本块 D.Flash的文本域 答案:ABC 12. 下列哪些操作可以打开某层”Layer Properties”面板 A.选中该层,选择Modify>Layer命令 B.双击时间轴中该层的图标 C.双击时间轴中该层的名称 D.双击时间轴中该层的Outline方块按钮 答案:ABD 13. 按钮元件的Up、Down、Over、Hit帧中,哪几帧在舞台上是可见的? A.Up帧 B.Down帧 C.Over帧 D.Hit帧 答案:ABC 14. 当前文件中包含一个名为Symbol1和一个名为Symbol1 copy的元件,而导入的元件中也有一个名为Symbol1的元件。则导入的新元件的名字可能会是: A.Symbol1 B.Symbol1 copy C.Symbol1 copy 1 D.Symbol1 copy 2 答案:AC 15. 使用运行时共享库资源包含哪几个过程? A.在源电影中定义共享资源,输入资源的标识符和存放的URL地址 B.在目标电影中定义共享资源,输入资源的标识符和存放的URL地址 C.在目标电影中定义共享资源,输入源电影中使用的标识符和存放的URL地址 D.在源电影中定义共享资源,输入目标电影中使用的标识符和存放的URL地址 答案:AC 16. 在Enable Simple Buttons功能关闭的情况下,要对某个按钮进行编辑,可以执行以下哪些操作 A.双击舞台上的按钮元件实例 B.鼠标右键单击按钮元件实例,从弹出的菜单中选择Edit C.鼠标左键单击按钮元件实例,执行Edit>Edit D.鼠标左键单击按钮元件实例,从弹出的菜单中选择Edit 答案:ABC 17. 哪些属性被列为不推荐属性 A._highquality B.maxscroll C._alpha D.scroll 答案:ABD 18. 如果用户分离了文本块”FLASH”,并且使用了Distributd to Layers(分布到层)命令将各个字符分别放置在命名为F、L、A、S、H的层中。下面说法错误的是: A.这些层将按上下顺序添加到原来包含分离文本的层的下面 B.层将按字符的左右顺序叠放 C.层将按字符的右左顺序叠放 D.这些层将按上下顺序添加到原来包含分离文本的层的上面 答案:CD 19. 假设已经启用了编辑环境中的Enable Simple Buttons功能,那么以下对按钮元件的哪些操作还依然有效? A.鼠标单击选择按钮元件 B.在原地编辑按钮元件 C.使用鼠标移动按钮元件 D.使用光标键移动按钮元件 答案:bd 20. FLASH MX在导入FreeHand的矢量图形时,其哪些元素将被保留 A.层 B.文本块 C.库元件 D.页 答案:ABCD 21. 下列哪些函数被列为不推荐函数 A.chr() B.mbord() C.eval() D.random() 答案:ABD 22. 如下图的文本属性检查器上的属性框可以设置那些属性 A.可以设置缩近 B.可以设置行距 C.可以设置边距 D.以上都不可以设置 答案:ABC 23. 以下ActionScript功能哪些不能在Flash 4播放器文件格式中使用 A.localToGlobal B.typeof C._quality D.delete 答案:ABCD 24. 下列哪些action有安全限制 A.getURL B.FSCommand C.loadVariables D.print 答案:ABC 25. 在FLASH的Drawing Settings(绘图设置)对话框中下面哪些功能可以用来设置: A.Recognize Lines(识别线条) B.Recognize Shapes(识别形状) C.Click Accuracy(单击的准确性) D.Smooth Curves(平滑曲线) 答案:ABCD 26. 以下哪些操作可以复制指定的元件? A.使用鼠标右键单击元件,然后从关联菜单中选择Duplicate B.从Library面板的Options菜单中选择Duplicate C.单击Modify>Duplicate Symbol D.按住Ctrl键后,使用鼠标左键拖动复制 答案:ABCD 27. 涂料筒工具填充时,单击Gap Size(间隔大小)调整设置(如下图所示),下面哪些可以使Flash自动封闭并填充有间隙的区域: A.Don’t Close Gaps B.Close Small Gaps C.Close Medium Gaps D.Close Large Gaps 答案:BCD 28. 在FLASH MX中,对调色板中的颜色可以进行怎样的处理: A.复制调色板单个颜色 B.删除单个颜色 C.清除调色板中的颜色 D.删除调色板所有颜色 答案:ABCD 29. 以下各种元件中,拥有自己的时间轴、舞台和层的元件是: A.图形元件(Graphic) B.电影剪辑(Movie Clip) C.按钮元件(Button) D.字体元件(Font) 答案:AB 30. 以下关于电影剪辑特点的叙述中,正确的是: A.可以嵌套其他的电影剪辑实例 B.可以包含交互式控件、声音 C.可以用来创建动态按钮 D.拥有自己独立的时间轴 答案:ABCD 31. 以下各项中,哪些是使用元件的好处? A.使电影的编辑简单化 B.使文件大小显著地缩减 C.使电影的播放速度提高 D.使电影的下载速度提高 答案:ABCD 32. 在Flash MX中,用以下何种绘图工具可以绘制笔直的斜线? A.使用铅笔工具,按住Shift键托动鼠标 B.使用铅笔工具,采用Straighten(平整)绘图模式 C.直线工具 D.钢笔工具 答案:BCD 33. 用户在下面哪些控件中可选择十六进制的颜色? A.混色器 B.工具箱中的Stroke(笔触) C.Fill(填充)弹出菜单 D.形状属性面板 答案:ABC 34. component.registerSkinElement(arrow_mc,”arrow”);是什么 A.README文件中的注册信息 B.fcb_downArrow中的arrow的来源 C.把arrow_mc的实例名称改为arrow D.替换观时必须修改 答案:BCD 35. 使用文本工具即可在舞台上放置文字,用户可以创建: A.横排文本(从左到右) B.横排文本(从右到左) C.静态的竖排文本(从左到右) D.静态的竖排文本(从右到左) 答案:ACD 36. 在文本编辑时拖动选择所需文字可以选定文本框的文字,下面说法和本说法同效果的是: A.在文本框中双击选择单词 B.在要选定区域的文本,开始位置单击,然后按住Shift键 C.按Ctrl+A键选定文本块内的内部文本 D.以上说法都不可以 答案:ABC 三、 判断题 1. 如果已经显示了网格和辅助线,则当用户拖动对象调整位置时,对象将优先对齐辅助线而不是网格。 A.正确 B.错误 答案:B 2. 在启用编辑环境中的按钮功能之后,用户就不能在编辑环境中选中它了。 A.正确 B.错误 答案:A 3. Flash中的横排文本可以设置超级链接,跳转到指定的URL地址。 A.正确 B.错误 答案:A 4. 舞台上的任何元素都是可以擦除的,要快速删除舞台上的所有元素,可双击擦除工具。 A.正确 B.错误 答案:A 5. 要在混色器面板中选择颜色显示模式,可从面板右上角的弹出菜单中选择RGB或HSB,默认为RGB模式。 A.正确 B.错误 答案:A 6. 以下语句在actonscript中是否等价的:cat.hilite=true; CAT.hilite=true; A.正确 B.错误 答案:A 7. 能自动扩展的文本块,其调整柄是圆角的,而定义了宽度或高度的文本,其调整柄是方形的。 A.正确 B.错误 答案:A 8. 在Flash MX和Firework进行颜色导入导出时,可以从部的ACT文件导入渐变色。 A.正确 B.错误 答案:A 9. 使用Flash的”洋葱皮”的功能是可以同时显示和编辑多帧。 A.正确 B.错误 答案:A 10. 每个Flash文件都包括自己的调色板,调色板存储在Flash文件中,但是并不影响文件的大小。 A.正确 B.错误 答案:A 11. 在用FLASH制作渐变动画时,要使组合体或文字的颜色渐变,必须先将它们转换为元件。 A.正确 B.错误 答案:B 12. 如果按Flash 4的SWF文件格式导出电影,是否可以使用Flash 5和6的printAsBitmap函数功能。 A.正确 B.错误 答案:A Flash 模拟试题及答案(四) 单选题 1.Swf的动画可以插入到( )里。 A.txt B.phg C.html超连接文本 D.moc 2.Flash产生的矢量图动画文件具有的优点不包括( )。 A.体积小 B.交互形强 C.放大不失真 D.颜色差 3.Flash动画能按照设计者的意愿运动,除了“动作”控制还有( )控制。 A.时间线 B.水平线 C.垂直线 D.层控制器 4.动作面板主要是由( )控制动画的。 A.帧 B.程序 C.属性 D.层 5.当鼠标指针停在某个按钮元件实例上方的时候,显示的是该元件( )的内容。 A.Click帧 B.Hit帧 C.Down帧 D.Over帧 6.Flash第一次启动的默认界面是没有( )的。 A.主要栏,状态栏,工具栏 B.主要栏,工具栏,面板 C.主要栏,状态栏,控制器 D.工具栏,控制器,面板 7.( )和( )是控制动画的手段和工作区。 A.动作面板,水平线 B.属性面板,水平线 C.动作面板,时间线 D.属性面板,时间线 8.在Flash MX中默认的动画帧频是( )。 A.12fps B.24fps C.50fps D.6fps 9.如何显示标尺( )。 A.选择“插入”→“标尺”命令 B.选择“窗口”→“标尺”命令 C.选择“编辑”→“标尺”命令 D.选择“查看”→“标尺”命令 10.觉得网格的疏密程度不合适可以通过执行( )命令调出网格对话框,调整网格的大小。 A.“插入”→“网格”→“编辑网格” B.“文件”→“网格”→“编辑网格” C.“查看”→“网格”→“编辑网格” D.“插入”→“网格”→“修改网格” 11.如果希望改变重做的步数应在( )设置。 A.编辑 B.文件 C.修改 D.查看 12.选择( )→( )命令可以打开快捷键对话框。 A.“编辑”,“快捷键” B.“查看”,“常规” C.“查看”,“文字” D.“编辑”,“常规” 13.扩展名是( )的文件是Flash的源码文件。 A.fla B.swf C.dwc D.ese 14.( )不是工具箱的组成部分。 A.工具 B.查看 C.颜色 D.菜单 15.查看部分有两个工具,分别是( )和( )。 A.手形工具,文本工具 B.线条工具,文本工具 C.手形工具,放缩工具 D.线条工具,放缩工具 16.( )是工具箱的主要部分。 A.工具 B.菜单 C.颜色 D.查看 17.下面哪个不是选项的组成部分( )。 A.对齐对象 B.平滑 C.伸直 D.水平 18.( )用来选择不规则的区域。 A.套索工具 B.选项工具 C.选择工具 D.钢笔工具 19.选择( )命令可以将线条对象转换成区域对象。 A.“修改”→“文本”→“将线条转换成填充” B.“查看”→“文本”→“将线条转换成填充” C.“修改”→“形状”→“将线条转换成填充” D.“查看”→“形状”→“将线条转换成填充” 20.矩形工具绘制的矩形对象有两个部分,它们是( )。 A.边框的线条和其中的填充 B.边框的线条和颜色 C.内部填充和颜色 D.内部填充和文字 21.取色的指对笔触或填充选取颜色,有两种工具,分别是( )和( )。 A.取色器,混合器色板 B.取色器,填充器 C.混合器色板,填充器 D.填充器,单色器 22.( )是一种对线条节点编辑工具。 A.部分选择工具 B.选择工具 C.查看工具 D.钢笔工具 23.Flash中的文本对象在被( )之前是可以进行编辑的。 A.打散 B.修改 C.查看 D.编辑 24.文本属性可以通过( )和( )进行设置。 A.属性面板,单色器 B.库,单色器 C.混色器,属性面板 D.混合器,库 25.如果文本最少进行了( )次分离,就不能再将它作为文本来编辑了。 A.4 B.3 C.5 D.2 26.位图在Flash中有两个作用,一是作为( ),二是作为( )。 A.填充料,库元素 B.填充料,元件 C.元件,颜色 D.元件,图形 27.颜色最小区域设置越( ),转换越( ),转换后的文件越( )。 A.小,慢,大 B.小,快,小 C.大,快,大 D.大,慢,小 28.Flash动画有两种类型,分别是( )和( )。 A.补间动画,逐帧动画 B.补间动画,帧动画 C.补动画,帧动画 D.被动画,逐帧动画 29.( )是人工创建一个动作的起始帧和结束帧。 A.补动画 B.补间动画 C.帧动画 D.逐帧动画 30.选中位图后选择( )命令可以将位图分离。 A.“编辑”→“分离” B.“修改”→“分离” C.“编辑”→“分散” D.“修改”→“分散” 31.选择( )→( )命令可以将位图转换成矢量图。 A.“修改”,“转换位图为矢量图” B.“修改”,“转换矢量图为位图” C.“编辑”,“转换位图为矢量图” D.“编辑”,“转换矢量图为位图” 32.下面说法正确的是( )。 A.设置文本颜色时,可以使用纯色,也可以使用渐变 B.逐帧是人工创建一个动作的起始帧和结束帧两个关键帧 C.选择箭头工具,然后双击文本块可以选中文本队形,如果要对其中的文字对象进行编辑,用“箭头工具”单击文本对象,进入文本对象的编辑状态后进行操作 D.元件是指在Flash中创建的图形按钮影片剪辑以及从其他应用程序中导入的插图,可以自始至终在影片中重复使用 33.下面说法错误的是( )。 A.元件是动画内部元件,实例是动画的表现内容,是元件在动画中的部表现 B.元件是动画的零件,实例是由零件构成的部件 C.编辑元件会更新所有的实例 D.实例可以转换成为元件 34.( )是不能用以区别舞台上的实例。 A.Align面板 B.元件实例属性检查器 C.Info面板 D.电影资源管理器 35.在对有很多字符的文本进行Break Apart(分离)后,以下说法正确的是( )。 A.每个文本块中只包含三个字符 B.每个文本块中只包含二个字符 C.每个文本块中只包含四个字符 D.每个文本块中只包含一个字符 36.在Flash中,关于对象产生渐变的说法正确的是( )。 A.实例对象中可以产生渐变 B.只能是文件对象才能产生渐变 C.可以对这例、组合体、文字对象产生渐变 D.组合体不可以产生渐变 37.默认的Flash文档采用( )。 A.500×400像素 B.600×700像素 C.550×400像素 D.400×400像素 38.Flash MX的元件都存储在( )中,用户可以在( )中对元件进行管理和编辑。 A.库,元件 B.面板,面板 C.库,库 D.模板,模板 39.Flash MX的帧有三种分别是( )。 A.普通帧、关键帧、黑色关键帧 B.普通帧、关键帧、白色关键帧 C.特殊帧、关键帧、黑色关键帧 D.特殊帧、关键帧、白色关键帧 40.Flash MX图层可分为( )。 A.遮罩图层 B.普通图层、引导图层 C.普通图层、引导图层、遮罩图层 D.普通图层 41.在Flash MX中,文件发布的菜单操作是( )。 A.“文件”→“发布” B.“编辑”→“发布” C.“修改”→“发布” D.“属性”→“发布” 42.Flash中的时间轴由层、( )和时间轴标尺组成。 A.元件 B.时间线 C.帧 D.文件 43.( )是组成动画的基本单位。 A.按钮 B.元件 C.图片 D.帧 44.画笔工具的( )模式可以使绘制的图形完全覆盖所经过的图形线段和色块。 A.标准绘画 B.内部绘画 C.后面绘画 D.颜料选择 45.在Flash MX 中,插入帧的快捷键是( )。 A.F5 B.F6 C.F7 D.F9 46.可以在( )中创建按钮正常况下的效果。 A.释放帧 B.滑过帧 C.按下帧 D.执行帧 47.动画文件只保存( ),不保存事例。 A.对象 B.元件 C.关键帧 D.普通帧 48.图形元件是( )。 A.静态元件 B.动态元件 C.静态面板 D.动态面板 49.用Flash可以将文字转换成( )。 A.矢量图像 B.位图 C.静态图片 D.动态图片 50.( )最大的优点是可以无限放大,且不会对图像的显示品质产生影响。 A.矢量图像 B.位图图像 C.点阵图像 D.混合图像 51.在Flash MX中,( )不是标准模式下具备的功能。 A.添加、删除脚本窗格中的语句 B.可以在文本框中输出动作的参数 C.通过Actions面板可以查找和替换文本 D.直接在脚本窗格中撰写编辑Actions 52.在Flash MX中,“on(release){root.m mc.visible=false}”是指( )。 A.打开m mc B.停止拖拽m mc C.拖拽m mc D.关闭m mc 53.在Flash MX中,插入关键帧的快捷键是( )。 A.F5 B.F9 C.F7 D.F6 54.在Flash MX中,通常用( )结合动作行为制作文本滚动显示。 A.拖拽 B.遮罩 C.标记 D.洋葱皮 55.在Flash中,以下说法正确的是( )。 A.只可以导入连续位图 B.既可以导入单张位图,也可导入连续位图 C.只可以直接导入单张位图 D.经上说法都不对 56.在Flash MX中,( )用于组织和控制影片内容在一定时间内播放的层数和帧数。 A.库面板 B.时间轴面板 C.动作面板 D.属性面板 57.以下不属于Flash MX文本的是( )。 A.静态文本 B.动态文本 C.超链接文本 D.输入文本 58.在Flash MX中,帧速是指( )的数量。 A.每分要显示的动画帧 B.每秒要显示的动画帧 C.每小时要显示的动画帧 D.以上都不对 59.在Flash MX中,( )主要用于创建动画中的静态图像和动画片段,是构成动画的最小单位。 A.按钮元件 B.电影剪辑 C.矢量图形 D.图像元件 60.在Flash MX中,交互行为的产生是由( )和( )两部分产生的。 A.事件,动作 B.事件,面板 C.动作,面板 D.动作,元件 第四章多选 多选题 1.文本和字体优化原则有( )。 A.限制字体和字形的数量 B.尽量少使用嵌入字体 C.尽量多使用嵌入字体 D.以上3个都不对 2.元素和线条优化原则有( )。 A.尽量组合元素 B.使用层把随动画过程改变的元素和不随动画过程改变的元素分开 C.尽可能减少用于描述状的分隔线条的数量 D.限制特殊线条类型的数量 3.颜色优化原则有( )。 A.使用混色器来使影片的颜色调色板与浏览器专用的调色板匹配 B.尽量少使用渐变色 C.尽量少使用透明度选项 D.以上3个都不对 4.段落属性包括( )。 A.对齐 B.缩进 C.行距 D.边距 5.创建元件的方法有( )。 A.将工作区中现有的对象转换为元件 B.建立空元件后再编辑 C.导入 D.以上3个都不对 6.元件类型一般有( )。 A.按钮元件 B.图形元件 C.电影剪辑元件 D.以上答案都不正确 7.下面说法正确的是( )。 A.当制作文字的“淡入淡出”效果时,实际上是文字运动 B.即使是最简单的动画也至少有两层,如果需要几个动作或效果同时发生,需要更多个层了 C.当制作文字的“淡入淡出”效果时,运动实际上是黑色 D.在工作区面的对象在实际动画中是看不见的 8.在设置电影属性时,设置电影播放速度为12fps,那么在电影测试时,时间轴上显的示电影播放速度应该可能是( )。 A.等于12fps B.小于12fps C.大于12fps D.大于、小于12fps均有可能 9.想选定某层,可以执行( )操作。 A.单击时间轴中的帧 B.单击处于此层的舞台上的对象 C.通过键盘上的上下箭头来选择 D.单击时间轴中层的名称 10.在Flash MX中,当完成作品,奖作品进行默认发布时,默认发布的文件扩展名为( )。 A.fla B.hlm C.swf D.html 11.( )是动画发布之前必经的步骤。 A.测试 B.查看 C.优化 D.编辑 12.动作的输入方式有两种,分别是( )。 A.属性中设置 B.从脚本库中获取 C.面板库中获取 D.手工输入 13.下面属于窗口的属性的是( )。 A. self B. blank C. up D. top 14.下面说法正确的是( )。 A.动作面板有两种模式,分别是普通模式和标准模式B.脚本环境设置包括了脚本文字字号、背景颜色、普通字颜色、关键字颜色等 C.标准模式的代码基本不用自己写,可以从Flash自带的“脚本库”中获得 D.Flash可导入的声音文件很多,支持现在所有声音文件格式 15.( )属性被列为不推荐属性。 A.scroll B. alpha C.maxscroll D. highquality 单选题 1.C 2.D 3.A 4.B 5.D 6.C 7.C 8.A 9.D 10.C 11.A 12.A 13.B 14.D 15.C 16.A 17.D 18.A 19.C 20.A 21.A 22.A 23.A 24.C 25.D 26.A 27.A 28.A 29.B 30.B 31.A 32.D 33.C 34.A 35.D 36.C 37.C 38.C 39.B 40.C 41.A 42.C 43.D 44.C 45.A 46.A 47.B 48.A 49.A 50.A 51.D 52.D 53.D 54.B 55.B 56.B 57.C 58.B 59.D 60.A 第四章多选答案: 多选题 1.AB 2.ABCD 3.ABC 4.ABCD 5.ABC 6.ABC 7.AD 8.ABCD 9.ABD 10.CD 11.AC 12.BD 13.ABD 14.BC 15.BCD Flash 模拟试题及答案(五) 一:单选题 1.下列电子邮件链接书写形式正确的为: A A. mailto:lakesea@5dmedia.com B. mailto://lakesea@5dmedia.com C. http;//lakesea@5dmedia.com D. mailto//lakesea@5dmedia.com 2.下面关于新层的位置顺序说法正确的是: B A. 新层将被插入到当前选定层的下面 B. 新层将被插入到当前选定层的上面 C. 新层将被放到最上层 D. 以上说法都错误 3.下面关于元件实例的叙述,错误的是: A A. 电影中的所有地方都可以使用由元件派生的实例,包括该元件本身 B. 修改众多元件实例中的一个,将不会对其他的实例产生影响 C. 如果用户修改元件,则所有该元件的实例都将立即更新 D. 创建元件之后,用户就可以使用元件的实例 4.在对有很多字符的文本进行Break Apart(分离)后: A A. 每个文本块中只包含一个字符 B. 每个文本块中只包含二个字符 C. 每个文本块中只包含三个字符 D. 每个文本块中只包含四个字符 5.矢量图形用来描述图像的是: D A. 直线 B. 曲线 C. 色块 D. A和B都正确 6.以下关于使用元件的优点的叙述,正确的是:D A. 使用元件可以使电影的编辑更加简单化 B. 使用元件可以使发布文件的大小显著地缩减 C. 使用元件可以使电影的播放速度加快 D. 以上均是 7.以下关于元件的叙述,正确的是: D A. 只有图形对象或声音可以转换为元件 B. 元件里面可以包含任何东西,包括它自己的实例 C. 元件的实例不能再次转换成元件 D. 以上均错 8.以下各种元件中可以转换成为组件的是: A A. 电影剪辑元件 B. 图形元件 C. 按钮元件 D. 字体元件 9.以下关于共享库的叙述,错误的是: D A. 共享的库资源允许用户在多个目标电影中使用源电影中的资源 B. 库资源可分为两类:运行时共享和编辑时共享 C. 使用共享库资源可以优化工作流程,使电影的资源管理更加有效 D. 共享库的资源添加方式与普通的库是一样的 10.在FLASH MX中,选择工具箱中的滴管工具,当单击填充区域时,该工具将自动变成什么工具: B A. 墨水瓶工具 B. 涂料筒工具 C. 刷子工具 D. 钢笔工具 11.以下关于按钮元件时间轴的叙述,正确的是: B A. 按钮元件的时间轴与主电影的时间轴是一样的,而且它会通过跳转到不同的帧来响应鼠标指针的移动和动作。 B. 按钮元件中包含了4帧,分别是Up、Down、Over和Hit帧 C. 按钮元件时间轴上的帧可以被赋予帧动作脚本 D. 按钮元件的时间轴里只能包含4帧的内容 12.下面不是优化曲线的效果和原理的是:C A. 使曲线平滑 B. 优化是通过减少曲线的数量来进行的 C. 优化曲线增加了 Flash 电影的文件大小 D. 曲线的优化是一项有必要做的工作 D 13.以下关于共享库资源的编辑时共享方式的叙述,正确的是: A. 用户可以使用本地局域网电影中的任意其他元件,更新或替换正在编辑的电影中的任何元件 B. 目标电影中的元件在编辑电影时即可更新 C. 目标电影中的元件将保持其初始名称和属性,但是其内容将被用户选定的元件所替换 D. 以上说法均正确 14.下面关于打印Flash电影说法错误的是: C A. 打印Flash矢量图形时,可以在任意尺寸上获得清晰的打印效果 B. 打印低分辨率的位图图像时,受到像素的影响 C. 不可以从浏览器打印Flsh电影 D. Flash播放器的打印功能允许用户打印电影中的目录、联票、单篇、收据、发票或其他文档 15.以下关于电影资源管理器的叙述,错误的是:B A. 在电影资源管理器中可以查看到元件的定义 B. 在电影资源管理器中可以查看当前电影中的所有元素(包括实例、元件、图形对象等) C. 在电影资源管理器中可以查看当前电影中的所有元件和实例 D. 使用电影资源管理器,可以很容易跳转到包含选定元件的实例的场景 16.添加过的组件都存放在哪里? A A. 不用储存,需要的时候直接调用 B. 直接放在主场景中 C. 嵌套在电影剪辑中 D. 库中的Flash UI Components中 17.以下各种关于图形元件的叙述,正确的是 A A. 可用来创建可重复使用的,并依赖于主电影时间轴的动画片段 B. 可用来创建可重复使用的,但不依赖于主电影时间轴的动画片段 C. 可以在图形元件中使用声音 D. 可以在图形元件中使用交互式控件 18.请从下列选项中选出可以用来创建独立于时间轴播放的动画片段的元件类型: C A. 图形元件 B. 字体元件 C. 电影剪辑 D. 按钮元件 19.如果要创建一个动态按钮,至少需要哪几类元件? D A. 电影剪辑元件 B. 按钮元件 C. 图形元件和按钮元件 D. 电影剪辑元件和按钮元件 20.下面关于矢量图形和位图图像的说法错误的是: D A. Flash 允许用户创建并产生动画效果的是矢量图形而位图图像不可以 B. 在 Flash 中,用户也可以导入并操纵在其他应用程序中创建的矢量图形和位图图像 C. 用FLASH MX的绘图工具画出来的图形为矢量图形 D. 一般来说矢量图形比位图图像文件量大 21.制作形状渐变动画,使用变形提示时说法错误的是: C A. 使用变形提示可以控制更复杂的形状变化 B. 变形提示包含字母(从 a 到 z) C. 其最多可以使用 25 个变形提示 D. 以上说法都错 22.Convert to Symbol对话框上的Registration图表的作用是: A A. 确定转换后元件的中心点位置 B. 确定转换后元件的坐标位置 C. 确定被转换对象的中心点位置 D. 确定被转换对象的坐标位置 23.在FLASH中,修改形状时,下面关于 Lines to Fills(由线条转换为填充)的说法错误的是: A A. 选定要转换的线条,不允许多选,只能单选 B. 此功能对于创建某些特殊效果(例如填充具有过渡颜色的线条)非常有效 C. 将线条转换为填充会使文件增大 D. 有可能加快某些动画的绘制过程 24.下面关于使用Flash的HTML发布模板说法错误的是: B A. 允许用户控制电影在浏览器中的观和播放 B. Flash模板不是包含任何HTML内容,比如Cold Fusion、ASP等的代码就不可以 C. 这种发布Flash 用的模板是一个文本文件,包括两部分:不会改变的HTML代码和会改变的模板代码或变量 D. 创建模板和创建一个标准的HTML页面基本相似,只是用户需要将属于Flash电影的某些值替换为以美元元件($)开头的变量 25.以下关于帧并帧动画和渐变动画的说法正确的是: B A. 两种动画模式FlashMX都必须记录完整的各帧信息 B. 前者必须记录各帧的完整记录,而后者不用 C. 前者不必记录各帧的完整记录,而后者必须记录完整的各帧记录 D. 以上说法均不对 26.下面关于从浏览器打印电影和从Flash播放器打印电影的说法错误的是: D A. 从Flash播放器打印电影,可以指定Flash电影中的哪些帧可以被打印 B. 从Flash播放器打印电影,可以确定帧的打印区域 C. 从Flash播放器打印电影,可以给电影剪辑中的打印帧附加Print动作 D. 从浏览器打印电影肯定比从Flash播放器打印电影效果好 27.RadioButton(单选钮)的组参数应该在哪里设置? A A. groupName B. group C. sameGroup D. lable 28.对于在网络上播放动画来说,最合适的帧频率是: B A. 每秒24帧 B. 每秒12帧 C. 每秒25帧 D. 每秒16帧 29.使用组件的SWF影片,可以使用下列播放器 D A. FlashPlayer3 B. FlashPlayer4 C. FlashPlayer5 D. FlashPlayer6 30.对文本进行分离时,Break Apart(分离)命令可应用: B A. 所有字体 B. TrueType 字体 C. 位图字体 D. 打印字体 31.在首次处理非本机创建的FLA源文件时,如果该文件使用了某种特定的字体而本机系统中没有安装,则Flash会: C A. 显示特定字体 B. 什么都不显示 C. 显示但会用本机系统的替换字体显示而且会有提示 D. 显示但会用本机系统的替换字体显示但没有提示 32.如果要导出某种字体并在其他Flash 电影中使用,应该使用哪种元件? A A. 字体元件 B. 电影剪辑 C. 图形元件 D. 按钮元件 33.执行以下哪些操作后,可以退出元件编辑模式? D A. 单击位于舞台顶端的信息栏左面的Back按钮 B. 单击Edit>Edit Document C. 单击位于舞台顶端的信息栏左面的场景名 D. 以上均可 34.在用FLASH制作移动渐变动画时,下面说法正确的是:D A. 对象只能从左到右产生移动渐变 B. 对象只能从上到下产生渐变 C. 对象只能线形渐变 D. 对象可以沿着非线性路径移动 35.如果允许浏览者选择列表框中的多个项目,则应该 A A. selectMultiple=TRUE B. selectMultiple=FALSE C. 默认就可以多选 D. 不能多选 36.在制作形状渐变动画时,在Frame Properties(帧属性)检查器中的Blend(调配)类型的选项说法不正确的是: C A. Distributive(分布式) 该选项在创建动画时所产生的中间形状将平滑而不规则 B. Angular(规则式) 该选项在创建动画时将在中间形状中保留明显的角和直线 C. Angular(规则式)选项不适用于包含尖角和直线的形状 D. 选择了Angular(规则式)选项,而形状渐变动画中的形状却不包含角线,则Flash 将返回Distributive(分布式)选项 37.下面关于发布Flash 电影的说法错误的是: C A. 向受众发布 Flash 内容的主要文件格式是 Flash Player格式(.swf) B. Flash的发布功能就是为在网上演示动画而设计的 C. 可惜Flash Player文件格式是一个不开放标准,今后不会获得更多的应用程序支持 D. 用户可以将整个电影导出为 Flash Player电影,或作为位图图像系列;还可以将单个帧或图像导出为图像文件 38.下面关于通过Flash 播放器的关联菜单打印说法错误的是: C A. 可打印任意Flash电影中的帧 B. 无法打印透明度 C. 可以打印颜色效果 D. 无法打印其他电影剪辑中的帧 39.下面哪些操作不可以使电影优化: D A. 如果电影中的元素有使用一次以上者,则可以考虑将其转换为元件 B. 只要有可能,请尽量使用渐变动画 C. 限制每个关键帧中发生变化的区域 D. 要尽量使用位图图像元素的动画 40.Library中有一元件Symbol 1,舞台上有一个该元件的实例。现通过实例属性检查器将该实例的颜色改为#FF0033,透明度改为80%。请问此时Library中的Symbol 1元件将会发生什么变化? D A. 颜色也变为#FF0033 B. 透明度也变为80% C. 颜色变为#FF0033,透明度变为80% D. 不会发生任何改变 41.如果在选中某个对象之后,还需要同时
Visual C++MFC入门教程 目录 +-- 第一章 VC入门 |------ 1.1 如何学好VC |------ 1.2 理解Windows消息机制 |------ 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 |------ 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 |------ 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 +-- 第二章 图形输出 |------ 2.1 和GUI有关的各种对象 |------ 2.2 在窗口中输出文字 |------ 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 |------ 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 |------ 2.5 使用各种映射方式 |------ 2.6 多边形和剪贴区域 +-- 第三章 文档视结构 |------ 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 |------ 3.2 接收用户输入 |------ 3.3 使用菜单 |------ 3.4 文档,视,框架之间相互作用 |------ 3.5 利用序列化进行文件读写 |------ 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 +-- 第四章 窗口控件 |------ 4.1 Button |------ 4.2 Static Box |------ 4.3 Edit Box |------ 4.4 Scroll Bar |------ 4.5 List Box/Check List Box |------ 4.6 Combo Box/Combo Box Ex |------ 4.7 Tree Ctrl |------ 4.8 List Ctrl |------ 4.9 Tab Ctrl |------ 4.A Tool Bar |------ 4.B Status Bar |------ 4.C Dialog Bar |------ 4.D 利用AppWizard创建并使用ToolBar StatusBar Dialog Bar |------ 4.E General Window |------ 4.F 关于WM_NOTIFY的使用方法 +-- 第五章 对话框 |------ 5.1 使用资源编辑器编辑对话框 |------ 5.2 创建有模式对话框 |------ 5.3 创建无模式对话框 |------ 5.4 在对话框中进行消息映射 |------ 5.5 在对话框中进行数据交换和数据检查 |------ 5.6 使用属性对话框 |------ 5.7 使用通用对话框 |------ 5.8 建立以对话框为基础的应用 |------ 5.9 使用对话框作为子窗口 +-- 第六章 网络通信开发 |------ 6.1 WinSock介绍 |------ 6.2 利用WinSock进行无连接的通信 +------ 6.3 利用WinSock建立有连接的通信   第一章 VC入门 1.1 如何学好VC 这个问题很多朋友都问过我,当然流汗是必须的,但同时如果按照某种思路进行有计划的学习就会起到更好的效果。万事开头难,为了帮助朋友们更快的掌握VC开发,下面我将自己的一点体会讲一下: 1、需要有好的C/C++基础。正所谓“磨刀不误砍柴工”,最开始接触VC时不要急于开始Windows程序开发,而是应该进行一些字符界面程序的编写。这样做的目的主要是增加对语言的熟悉程度,同时也训练自己的思维和熟悉一些在编程中常犯的错误。更重要的是理解并能运用C++的各种特性,这些在以后的开发中都会有很大的帮助,特别是利用MFC进行开发的朋友对C++一定要能熟练运用。 2、理解Windows的消息机制,窗口句柄和其他GUI句柄的含义和用途。了解和MFC各个类功能相近的API函数。 3、一定要理解MFC中消息映射的作用。 4、训练自己在编写代码时不使用参考书而是使用Help Online。 5、记住一些常用的消息名称和参数的意义。 6、学会看别人的代码。 7、多看书,少买书,买书前一定要慎重。 8、闲下来的时候就看参考书。 9、多来我的主页。^O^ 后面几条是我个人的一点意见,你可以根据需要和自身的情况选用适用于自己的方法。 此我将一些我在选择参考书时的原则: 对于初学者:应该选择一些内容比较全面的书籍,并且书籍中的内容应该以合理的方式安排,在使用该书时可以达到循序渐进的效果,书中的代码要有详细的讲解。尽量买翻译的书,因为这些书一般都比较易懂,而且语言比较轻松。买书前一定要慎重如果买到不好用的书可能会对自己的学习积极性产生击。 对于已经掌握了VC的朋友:这种程度的开发者应该加深自己对系统原理,技术要点的认识。需要选择一些对原理讲解的比较透彻的书籍,这样一来才会对新技术有更多的了解,最好书中对技术的应用有一定的阐述。尽量选择示范代码必较精简的书,可以节约银子。 此最好涉猎一些辅助性的书籍。 1.2 理解Windows消息机制 Windows系统是一个消息驱动的OS,什么是消息呢?我很难说得清楚,也很难下一个定义(谁在嘘我),我下面从不同的几个方面讲解一下,希望大家看了后有一点了解。 1、消息的组成:一个消息由一个消息名称(UINT),和两个参数(WPARAM,LPARAM)。当用户进行了输入或是窗口的状态发生改变时系统都会发送消息到某一个窗口。例如当菜单转中之后会有WM_COMMAND消息发送,WPARAM的高字中(HIWORD(wParam))是命令的ID号,对菜单来讲就是菜单ID。当然用户也可以定义自己的消息名称,也可以利用自定义消息来发送通知和传送数据。 2、谁将收到消息:一个消息必须由一个窗口接收。在窗口的过程(WNDPROC)中可以对消息进行分析,对自己感兴趣的消息进行处理。例如你希望对菜单选择进行处理那么你可以定义对WM_COMMAND进行处理的代码,如果希望在窗口中进行图形输出就必须对WM_PAINT进行处理。 3、未处理的消息到那里去了:M$为窗口编写了默认的窗口过程,这个窗口过程将负责处理那些你不处理消息。正因为有了这个默认窗口过程我们才可以利用Windows的窗口进行开发而不必过多关注窗口各种消息的处理。例如窗口在被拖动时会有很多消息发送,而我们都可以不予理睬让系统自己去处理。 4、窗口句柄:说到消息就不能不说窗口句柄,系统通过窗口句柄来在整个系统中唯一标识一个窗口,发送一个消息时必须指定一个窗口句柄表明该消息由那个窗口接收。而每个窗口都会有自己的窗口过程,所以用户的输入就会被正确的处理。例如有两个窗口共用一个窗口过程代码,你在窗口一上按下鼠标时消息就会通过窗口一的句柄被发送到窗口一而不是窗口二。 5、示例:下面有一段伪代码演示如何在窗口过程中处理消息 LONG yourWndProc(HWND hWnd,UINT uMessageType,WPARAM wP,LPARAM) { switch(uMessageType) { //使用SWITCH语句将各种消息分开 case(WM_PAINT): doYourWindow(...);//在窗口需要重新绘制时进行输出 break; case(WM_LBUTTONDOWN): doYourWork(...);//在鼠标左键被按下时进行处理 break; default: callDefaultWndProc(...);//对于其它情况就让系统自己处理 break; } } 接下来谈谈什么是消息机制:系统将会维护一个或多个消息队列,所有产生的消息都回被放入或是插入队列中。系统会在队列中取出每一条消息,根据消息的接收句柄而将该消息发送给拥有该窗口的程序的消息循环。每一个运行的程序都有自己的消息循环,在循环中得到属于自己的消息并根据接收窗口的句柄调用相应的窗口过程。而在没有消息时消息循环就将控制权交给系统所以Windows可以同时进行多个任务。下面的伪代码演示了消息循环的用法: while(1) { id=getMessage(...); if(id == quit) break; translateMessage(...); } 当该程序没有消息通知时getMessage就不会返回,也就不会占用系统的CPU时间。 下图为消息投递模式 在16位的系统中系统中只有一个消息队列,所以系统必须等待当前任务处理消息后才可以发送下一消息到相应程序,如果一个程序陷如死循环或是耗时操作时系统就会得不到控制权。这种多任务系统也就称为协同式的多任务系统。Windows3.X就是这种系统。而32位的系统中每一运行的程序都会有一个消息队列,所以系统可以在多个消息队列中转换而不必等待当前程序完成消息处理就可以得到控制权。这种多任务系统就称为抢先式的多任务系统。Windows95/NT就是这种系统。 1.3 利用Visual C++/MFC开发Windows程序的优势 MFC借助C++的优势为Windows开发开辟了一片新天地,同时也借助ApplicationWizzard使开发者摆脱离了那些每次都必写基本代码,借助ClassWizard和消息映射使开发者摆脱了定义消息处理时那种混乱和冗长的代码段。更令人兴奋的是利用C++的封装功能使开发者摆脱Windows中各种句柄的困扰,只需要面对C++中的对象,这样一来使开发更接近开发语言而远离系统。(但我个人认为了解系统原理对开发很有帮助) 正因为MFC是建立在C++的基础上,所以我强调C/C++语言基础对开发的重要性。利用C++的封装性开发者可以更容易理解和操作各种窗口对象;利用C++的派生性开发者可以减少开发自定义窗口的时间和创造出可重用的代码;利用虚拟性可以在必要时更好的控制窗口的活动。而且C++本身所具备的超越C语言的特性都可以使开发者编写出更易用,更灵活的代码。 在MFC中对消息的处理利用了消息映射的方法,该方法的基础是宏定义实现,通过宏定义将消息分派到不同的成员函数进行处理。下面简单讲述一下这种方法的实现方法: 代码如下 BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) ON_WM_CREATE() //}}AFX_MSG_MAP ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) END_MESSAGE_MAP() 经过编译后,代码被替换为如下形式(这只是作讲解,实际情况比这复杂得多): //BEGIN_MESSAGE_MAP(CMainFrame, CFrameWnd) CMainFrame::newWndProc(...) { switch(...) { //{{AFX_MSG_MAP(CMainFrame) // ON_WM_CREATE() case(WM_CREATE): OnCreate(...); break; //}}AFX_MSG_MAP // ON_COMMAND(ID_FONT_DROPDOWN, DoNothing) case(WM_COMMAND): if(HIWORD(wP)==ID_FONT_DROPDOWN) { DoNothing(...); } break; //END_MESSAGE_MAP() } } newWndProc就是窗口过程只要是该类的实例生成的窗口都使用该窗口过程。 所以了解了Windows的消息机制在加上对消息映射的理解就很容易了解MFC开发的基本思路了。 1.4 利用MFC进行开发的通用方法介绍 以下是我在最初学习VC时所常用的开发思路和方法,希望能对初学VC的朋友有所帮助和启发。 1、开发需要读写文件的应用程序并且有简单的输入和输出可以利用单文档视结构。 2、开发注重交互的简单应用程序可以使用对话框为基础的窗口,如果文件读写简单这可利用CFile进行。 3、开发注重交互并且文件读写复杂的的简单应用程序可以利用以CFormView为基础视的单文档视结构。 4、利用对话框得到用户输入的数据,在等级提高后可使用就地输入。 5、在对多文档要求不强烈时尽量避免多文档视结构,可以利用分隔条产生单文档多视结构。 6、在要求在多个文档间传递数据时使用多文档视结构。 7、学会利用子窗口,并在自定义的子窗口包含多个控件达到封装功能的目的。 8、尽量避免使用多文档多视结构。 9、不要使用多重继承并尽量减少一个类中封装过多的功能。 1.5 MFC中常用类,宏,函数介绍 常用类 CRect:用来表示矩形的类,拥有四个成员变量:top left bottom right。分别表是左上角和右下角的坐标。可以通过以下的方法构造: CRect( int l, int t, int r, int b ); 指明四个坐标 CRect( const RECT& srcRect ); 由RECT结构构造 CRect( LPCRECT lpSrcRect ); 由RECT结构构造 CRect( POINT point, SIZE size ); 有左上角坐标和尺寸构造 CRect( POINT topLeft, POINT bottomRight ); 有两点坐标构造 下面介绍几个成员函数: int Width( ) const; 得到宽度 int Height( ) const; 得到高度 CSize Size( ) const; 得到尺寸 CPoint& TopLeft( ); 得到左上角坐标 CPoint& BottomRight( ); 得到右下角坐标 CPoint CenterPoint( ) const; 得当中心坐标 此矩形可以和点(CPoint)相加进行位移,和另一个矩形相加得到“并”操作后的矩形。 CPoint:用来表示一个点的坐标,有两个成员变量:x y。 可以和另一个点相加。 CString:用来表示可变长度的字符串。使用CString可不指明内存大小,CString会根据需要自行分配。下面介绍几个成员函数: GetLength 得到字符串长度 GetAt 得到指定位置处的字符 operator + 相当于strcat void Format( LPCTSTR lpszFormat, ... ); 相当于sprintf Find 查找指定字符,字符串 Compare 比较 CompareNoCase 不区分大小写比较 MakeUpper 改为小写 MakeLower 改为大写 CStringArray:用来表示可变长度的字符串数组。数组中每一个元素为CString对象的实例。下面介绍几个成员函数: Add 增加CString RemoveAt 删除指定位置CString对象 RemoveAll 删除数组中所有CString对象 GetAt 得到指定位置的CString对象 SetAt 修改指定位置的CString对象 InsertAt 在某一位置插入CString对象 常用宏 RGB TRACE ASSERT VERIFY 常用函数 CWindApp* AfxGetApp(); HINSTANCE AfxGetInstanceHandle( ); HINSTANCE AfxGetResourceHandle( ); int AfxMessageBox( LPCTSTR lpszText, UINT nType = MB_OK, UINT nIDHelp = 0 );用于弹出一个消息框 第二章 图形输出 2.1 和GUI有关的各种对象 在Windows中有各种GUI对象(不要和C++对象混淆),当你在进行绘图就需要利用这些对象。而各种对象都拥有各种属性,下面分别讲述各种GUI对象和拥有的属性。 字体对象CFont用于输出文字时选用不同风格和大小的字体。可选择的风格包括:是否为斜体,是否为粗体,字体名称,是否有下划线等。颜色和背景色不属于字体的属性。关于如何创建和使用字体在2.2 在窗口中输出文字中会详细讲解。 刷子CBrush对象决定填充区域时所采用的颜色或模板。对于一个固定色的刷子来讲它的属性为颜色,是否采用网格和网格的类型如水平的,垂直的,交叉的等。你也可以利用8*8的位图来创建一个自定义模板的刷子,在使用这种刷子填充时系统会利用位图逐步填充区域。关于如何创建和使用刷子在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 画笔CPen对象在画点和画线时有用。它的属性包括颜色,宽度,线的风格,如虚线,实线,点划线等。关于如何创建和使用画笔在2.3 使用刷子,笔进行绘图中会详细讲解。 位图CBitmap对象可以包含一幅图像,可以保存在资源中。关于如何使用位图在2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图中会详细讲解。 还有一种特殊的GUI对象是多边形,利用多边形可以很好的限制作图区域或是改变窗口型。关于如何创建和使用多边形在2.6 多边形和剪贴区域中会详细讲解。 在Windows中使用GUI对象必须遵守一定的规则。首先需要创建一个合法的对象,不同的对象创建方法不同。然后需要将该GUI对象选入DC中,同时保存DC中原来的GUI对象。如果选入一个非法的对象将会引起异常。在使用完后应该恢复原来的对象,这一点特别重要,如果保存一个临时对象在DC中,而在临时对象被销毁后可能引起异常。有一点必须注意,每一个对象在重新创建前必须销毁,下面的代码演示了这一种安全的使用方法: OnDraw(CDC* pDC) { CPen pen1,pen2; pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128));//创建对象 pen2.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,0));//创建对象 CPen* pPenOld=(CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... (CPen*)pDC->SelectObject(&pen2);//选择对象进DC drawWithPen2... pen1.DeleteObject();//再次创建前先销毁 pen1.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(0,0,0));//再次创建对象 (CPen*)pDC->SelectObject(&pen1);//选择对象进DC drawWithPen1... pDC->SelectObject(pOldPen);//恢复 } 此系统中还拥有一些库存GUI对象,你可以利用CDC::SelectStockObject(SelectStockObject( int nIndex )选入这些对象,它们包括一些固定颜色的刷子,画笔和一些基本字体。 • BLACK_BRUSH Black brush. • DKGRAY_BRUSH Dark gray brush. • GRAY_BRUSH Gray brush. • HOLLOW_BRUSH Hollow brush. • LTGRAY_BRUSH Light gray brush. • NULL_BRUSH Null brush. • WHITE_BRUSH White brush. • BLACK_PEN Black pen. • NULL_PEN Null pen. • WHITE_PEN White pen. • ANSI_FIXED_FONT ANSI fixed system font. • ANSI_VAR_FONT ANSI variable system font. • DEVICE_DEFAULT_FONT Device-dependent font. • OEM_FIXED_FONT OEM-dependent fixed font. • SYSTEM_FONT The system font. By default, Windows uses the system font to draw menus, dialog-box controls, and other text. In Windows versions 3.0 and later, the system font is proportional width; earlier versions of Windows use a fixed-width system font. • SYSTEM_FIXED_FONT The fixed-width system font used in Windows prior to version 3.0. This object is available for compatibility with earlier versions of Windows. • DEFAULT_PALETTE Default color palette. This palette consists of the 20 static colors in the system palette. 这些对象留在DC中是安全的,所以你可以利用选入库存对象来作为恢复DC中GUI对象。 大家可能都注意到了绘图时都需要一个DC对象,DC(Device Context设备环境)对象是一个抽象的作图环境,可能是对应屏幕,也可能是对应打印机或其它。这个环境是设备无关的,所以你在对不同的设备输出时只需要使用不同的设备环境就行了,而作图方式可以完全不变。这也就是Windows耀眼的一点设备无关性。如同你将对一幅画使用照相机或复印机将会产生不同的输出,而不需要对画进行任何调整。DC的使用会穿插在本章中进行介绍。 2.2 在窗口中输出文字 在这里我假定读者已经利用ApplicationWizard生成了一个SDI界面的程序代码。接下来的你只需要在CView派生类的OnDraw成员函数中加入绘图代码就可以了。在这里我需要解释一下OnDraw函数的作用,OnDraw函数会在窗口需要重绘时自动被调用,传入的参数CDC* pDC对应的就是DC环境。使用OnDraw的优点就在于在你使用打印功能的时候传入OnDraw的DC环境将会是打印机绘图环境,使用打印预览时传入的是一个称为CPreviewDC的绘图环境,所以你只需要一份代码就可以完成窗口/打印预览/打印机绘图三重功能。利用Windows的设备无关性和M$为打印预览所编写的上千行代码你可以很容易的完成一个具有所见即所得的软件。 输出文字一般使用CDC::BOOL TextOut( int x, int y, const CString& str )和CDC::int DrawText( const CString& str, LPRECT lpRect, UINT nFormat )两个函数,对TextOut来讲只能输出单行的文字,而DrawText可以指定在一个矩形中输出单行或多行文字,并且可以规定对齐方式和使用何种风格。nFormat可以是多种以下标记的组合(利用位或操作)以达到选择输出风格的目的。 • DT_BOTTOM底部对齐 Specifies bottom-justified text. This value must be combined with DT_SINGLELINE. • DT_CALCRECT计算指定文字时所需要矩形尺寸 Determines the width and height of the rectangle. If there are multiple lines of text, DrawText will use the width of the rectangle pointed to by lpRect and extend the base of the rectangle to bound the last line of text. If there is only one line of text, DrawText will modify the right side of the rectangle so that it bounds the last character in the line. In either case, DrawText returns the height of the formatted text, but does not draw the text. • DT_CENTER中部对齐 Centers text horizontally. • DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS Replaces part of the given string with ellipses, if necessary, so that the result fits in the specified rectangle. The given string is not modified unless the DT_MODIFYSTRING flag is specified. You can specify DT_END_ELLIPSIS to replace characters at the end of the string, or DT_PATH_ELLIPSIS to replace characters in the middle of the string. If the string contains backslash (\) characters, DT_PATH_ELLIPSIS preserves as much as possible of the text after the last backslash. • DT_EXPANDTABS Expands tab characters. The default number of characters per tab is eight. • DT_EXTERNALLEADING Includes the font抯 external leading in the line height. Normally, external leading is not included in the height of a line of text. • DT_LEFT左对齐 Aligns text flush-left. • DT_MODIFYSTRING Modifies the given string to match the displayed text. This flag has no effect unless the DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS flag is specified. Note Some uFormat flag combinations can cause the passed string to be modified. Using DT_MODIFYSTRING with either DT_END_ELLIPSIS or DT_PATH_ELLIPSIS may cause the string to be modified, causing an assertion in the CString override. • DT_NOCLIP Draws without clipping. DrawText is somewhat faster when DT_NOCLIP is used. • DT_NOPREFIX禁止使用&前缀 Turns off processing of prefix characters. Normally, DrawText interprets the ampersand (&) mnemonic-prefix character as a directive to underscore the character that follows, and the two-ampersand (&&) mnemonic-prefix characters as a directive to print a single ampersand. By specifying DT_NOPREFIX, this processing is turned off. • DT_PATH_ELLIPSIS • DT_RIGHT右对齐 Aligns text flush-right. • DT_SINGLELINE单行输出 Specifies single line only. Carriage returns and linefeeds do not break the line. • DT_TABSTOP设置TAB字符所占宽度 Sets tab stops. The high-order byte of nFormat is the number of characters for each tab. The default number of characters per tab is eight. • DT_TOP定部对齐 Specifies top-justified text (single line only). • DT_VCENTER中部对齐 Specifies vertically centered text (single line only). • DT_WORDBREAK每行只在单词间被折行 Specifies word-breaking. Lines are automatically broken between words if a word would extend past the edge of the rectangle specified by lpRect. A carriage return杔inefeed sequence will also break the line. 在输出文字时如果希望改变文字的颜色,你可以利用CDC::SetTextColor( COLORREF crColor )进行设置,如果你希望改变背景色就利用CDC::SetBkColor( COLORREF crColor ),很多时候你可能需要透明的背景色你可以利用CDC::SetBkMode( int nBkMode )设置,可接受的参数有 • OPAQUE Background is filled with the current background color before the text, hatched brush, or pen is drawn. This is the default background mode. • TRANSPARENT Background is not changed before drawing. 接下来讲讲如何创建字体,你可以创建的字体有两种:库存字体CDC::CreateStockObject( int nIndex )和自定义字体。 在创建非库存字体时需要填充一个LOGFONT结构并使用CFont::CreateFontIndirect(const LOGFONT* lpLogFont ),或使用CFont::CreateFont( int nHeight, int nWidth, int nEscapement, int nOrientation, int nWeight, BYTE bItalic, BYTE bUnderline, BYTE cStrikeOut, BYTE nCharSet, BYTE nOutPrecision, BYTE nClipPrecision, BYTE nQuality, BYTE nPitchAndFamily, LPCTSTR lpszFacename )其中的参数和LOGFONT中的分量有一定的对应关系。下面分别讲解参数的意义: nHeight 字体高度(逻辑单位)等于零为缺省高度,否则取绝对值并和可用的字体高度进行匹配。 nWidth 宽度(逻辑单位)如果为零则使用可用的横纵比进行匹配。 nEscapement 出口矢量与X轴间的角度 nOrientation 字体基线与X轴间的角度 nWeight 字体粗细,可取以下值 Constant Value FW_DONTCARE 0 FW_THIN 100 FW_EXTRALIGHT 200 FW_ULTRALIGHT 200 FW_LIGHT 300 FW_NORMAL 400 FW_REGULAR 400 FW_MEDIUM 500 FW_SEMIBOLD 600 FW_DEMIBOLD 600 FW_BOLD 700 FW_EXTRABOLD 800 FW_ULTRABOLD 800 FW_BLACK 900 FW_HEAVY 900 bItalic 是否为斜体 bUnderline 是否有下划线 cStrikeOut 是否带删除线 nCharSet 指定字符集合,可取以下值 Constant Value ANSI_CHARSET 0 DEFAULT_CHARSET 1 SYMBOL_CHARSET 2 SHIFTJIS_CHARSET 128 OEM_CHARSET 255 nOutPrecision 输出精度 OUT_CHARACTER_PRECIS OUT_STRING_PRECIS OUT_DEFAULT_PRECIS OUT_STROKE_PRECIS OUT_DEVICE_PRECIS OUT_TT_PRECIS OUT_RASTER_PRECIS nClipPrecision 剪辑精度,可取以下值 CLIP_CHARACTER_PRECIS CLIP_MASK CLIP_DEFAULT_PRECIS CLIP_STROKE_PRECIS CLIP_ENCAPSULATE CLIP_TT_ALWAYS CLIP_LH_ANGLES nQuality 输出质量,可取以下值 • DEFAULT_QUALITY Appearance of the font does not matter. • DRAFT_QUALITY Appearance of the font is less important than when PROOF_QUALITY is used. For GDI raster fonts, scaling is enabled. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. • PROOF_QUALITY Character quality of the font is more important than exact matching of the logical-font attributes. For GDI raster fonts, scaling is disabled and the font closest in size is chosen. Bold, italic, underline, and strikeout fonts are synthesized if necessary. nPitchAndFamily 字体间的间距 lpszFacename 指定字体名称,为了得到系统所拥有的字体可以利用EmunFontFamiliesEx。 此可以利用CFontDialog来得到用户选择的字体的LOGFONT数据。 最后我讲一下文本坐标的计算,利用CDC::GetTextExtent( const CString& str )可以得到字符串的在输出时所占用的宽度和高度,这样就可以在手工输出多行文字时使用正确的行距。另如果需要更精确的对字体高度和宽度进行计算就需要使用CDC::GetTextMetrics( LPTEXTMETRIC lpMetrics ) 该函数将会填充TEXTMETRIC结构,该结构中的分量可以非常精确的描述字体的各种属性。 2.3 使用点,刷子,笔进行绘图 在Windows中画点的方法很简单,只需要调用COLORREF CDC::SetPixel( int x, int y, COLORREF crColor )就可以在指定点画上指定颜色,同时返回原来的颜色。COLORREF CDC::GetPixel( int x, int y)可以得到指定点的颜色。在Windows中应该少使用画点的函数,因为这样做的执行效率比较低。 刷子和画笔在Windows作图中是使用最多的GUI对象,本节在讲解刷子和画笔使用方法的同时也讲述一写基本作图函数。 在画点或画线时系统使用当前DC中的画笔,所以在创建画笔后必须将其选入DC才会在绘图时产生效果。画笔可以通过CPen对象来产生,通过调用CPen::CreatePen( int nPenStyle, int nWidth, COLORREF crColor )来创建。其中nPenStyle指名画笔的风格,可取如下值: • PS_SOLID 实线 Creates a solid pen. • PS_DASH 虚线,宽度必须为一 Creates a dashed pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DOT 点线,宽度必须为一 Creates a dotted pen. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOT 点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_DASHDOTDOT 双点划线,宽度必须为一 Creates a pen with alternating dashes and double dots. Valid only when the pen width is 1 or less, in device units. • PS_NULL 空线,使用时什么也不会产生 Creates a null pen. • PS_ENDCAP_ROUND 结束处为圆形 End caps are round. • PS_ENDCAP_SQUARE 结束处为方形 End caps are square. nWidth和crColor为线的宽度和颜色。 刷子是在画封闭曲线时用来填充的颜色,例如当你画圆形或方形时系统会用当前的刷子对内部进行填充。刷子可利用CBrush对象产生。通过以下几种函数创建刷子: • BOOL CreateSolidBrush( COLORREF crColor ); 创建一种固定颜色的刷子 • BOOL CreateHatchBrush( int nIndex, COLORREF crColor ); 创建指定颜色和网格的刷子,nIndex可取以下值: • HS_BDIAGONAL Downward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_CROSS Horizontal and vertical crosshatch • HS_DIAGCROSS Crosshatch at 45 degrees • HS_FDIAGONAL Upward hatch (left to right) at 45 degrees • HS_HORIZONTAL Horizontal hatch • HS_VERTICAL Vertical hatch • BOOL CreatePatternBrush( CBitmap* pBitmap ); 创建以8*8位图为模板的刷子 在选择了画笔和刷子后就可以利用Windows的作图函数进行作图了,基本的画线函数有以下几种 • CDC::MoveTo( int x, int y ); 改变当前点的位置 • CDC::LineTo( int x, int y ); 画一条由当前点到参数指定点的线 • CDC::BOOL Arc( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 画弧线 • CDC::BOOL Polyline( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 将多条线依次序连接 基本的作图函数有以下几种: • CDC::BOOL Rectangle( LPCRECT lpRect ); 矩形 • CDC::RoundRect( LPCRECT lpRect, POINT point ); 圆角矩形 • CDC::Draw3dRect( int x, int y, int cx, int cy, COLORREF clrTopLeft, COLORREF clrBottomRight ); 3D边框 • CDC::Chord( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); 扇形 • CDC::Ellipse( LPCRECT lpRect ); 椭圆形 • CDC::Pie( LPCRECT lpRect, POINT ptStart, POINT ptEnd ); • CDC::Polygon( LPPOINT lpPoints, int nCount ); 多边形 对于矩形,圆形或类似的封闭曲线,系统会使用画笔绘制边缘,使用刷子填充内部。如果你不希望填充或是画出边缘,你可以选入空刷子(NULL_PEN)或是(NULL_BRUSH)空笔。 下面的代码创建一条两象素宽的实线并选入DC。并进行简单的作图: { ... CPen pen; pen.CreatePen(PS_SOLID,2,RGB(128,128,128)); CPen* pOldPen=(CPen*)dc.SelectObject(&pen); dc.SelectStockObject(NULL_BRUSH);//选入空刷子 dc.Rectangle(CRect(0,0,20,20));//画矩形 ... } 2.4 在窗口中绘制设备相关位图,图标,设备无关位图 在Windows中可以将预先准备好的图像复制到显示区域中,这种内存拷贝执行起来是非常快的。在Windows中提供了两种使用图形拷贝的方法:通过设备相关位图(DDB)和设备无关位图(DIB)。 DDB可以用MFC中的CBitmap来表示,而DDB一般是存储在资源文件中,在加载时只需要通过资源ID号就可以将图形装入。BOOL CBitmap::LoadBitmap( UINT nIDResource )可以装入指定DDB,但是在绘制时必须借助另一个和当前绘图DC兼容的内存DC来进行。通过CDC::BitBlt( int x, int y, int nWidth, int nHeight, CDC* pSrcDC, int xSrc, int ySrc, DWORD dwRop )绘制图形,同时指定光栅操作的类型。BitBlt可以将源DC中位图复制到目的DC中,其中前四个参数为目的区域的坐标,接下来是源DC指针,然后是源DC中的起始坐标,由于BitBlt为等比例复制,所以不需要再次指定长宽,(StretchBlt可以进行缩放)最后一个参数为光栅操作的类型,可取以下值: • BLACKNESS 输出区域为黑色 Turns all output black. • DSTINVERT 反色输出区域 Inverts the destination bitmap. • MERGECOPY 在源和目的间使用AND操作 Combines the pattern and the source bitmap using the Boolean AND operator. • MERGEPAINT 在反色后的目的和源间使用OR操作 Combines the inverted source bitmap with the destination bitmap using the Boolean OR operator. • NOTSRCCOPY 将反色后的源拷贝到目的区 Copies the inverted source bitmap to the destination. • PATINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines the destination bitmap with the pattern using the Boolean XOR operator. • SRCAND 源和目的间进行AND操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean AND operator. • SRCCOPY 复制源到目的区 Copies the source bitmap to the destination bitmap. • SRCINVERT 源和目的间进行XOR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean XOR operator. • SRCPAINT 源和目的间进行OR操作 Combines pixels of the destination and source bitmaps using the Boolean OR operator. • WHITENESS 输出区域为白色 Turns all output white. 下面用代码演示这种方法: CYourView::OnDraw(CDC* pDC) { CDC memDC;//定义一个兼容DC memDC.CreateCompatibleDC(pDC);//创建DC CBitmap bmpDraw; bmpDraw.LoadBitmap(ID_BMP) ;//装入DDB CBitmap* pbmpOld=memDC.SelectObject(&bmpDraw) ; //保存原有DDB,并选入新DDB入DC pDC->BitBlt(0,0,20,20,&memDC,0,0,SRCCOPY) ; //将源DC中(0,0,20,20)复制到目的DC(0,0,20,20) pDC->BitBlt(20,20,40,40,&memDC,0,0,SRCAND); //将源DC中(0,0,20,20)和目的DC(20,20,40,40)中区域进行AND操作 memDC.SelectObject(pbmpOld) ;//选入原DDB } (图标并不是一个GDI对象,所以不需要选入DC)在MFC中没有一个专门的图标类,因为图标的操作比较简单,使用HICON CWinApp::LoadIcon( UINT nIDResource )或是HICON CWinApp::LoadStandardIcon( LPCTSTR lpszIconName ) 装入后就可以利用BOOL CDC::DrawIcon( int x, int y, HICON hIcon )绘制。由于在图标中可以指定透明区域,所以在某些需要使用非规则图形而且面积不大的时候使用图标会比较简单。下面给出简单的代码: OnDraw(CDC* pDC) { HICON hIcon1=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I1); HICON hIcon2=AfxGetApp()->LoadIcon(IDI_I2); pDC->DrawIcon(0,0,hIcon1); pDC->DrawIcon(0,40,hIcon2); DestroyIcon(hIcon1); DestroyIcon(hIcon2); } 同样在MFC也没有提供一个DIB的类,所以在使用DIB位图时我们需要自己读取位图文件中的头信息,并读入数据,并利用API函数StretchDIBits绘制。位图文件以BITMAPFILEHEADER结构开始,然后是BITMAPINFOHEADER结构和调色版信息和数据,其实位图格式是图形格式中最简单的一种,而且也是Windows可以理解的一种。我不详细讲解DIB位图的结构,提供一个CDib类供大家使用,这个类包含了基本的功能如:Load,Save,Draw。DownLoad CDib 4K 2.5 使用各种映射方式 所谓的映射方式简单点讲就是坐标的安排方式,系统默认的映射方式为MM_TEXT即X坐标向右增加,Y坐标向下增加,(0,0)在屏幕左上方,DC中的每一点就是屏幕上的一个象素。也许你会认为这种方式下是最好理解的,但是一个点和象素对应的关系在屏幕上看来是正常的,但到了打印机上就会很不正常。因为我们作图是以点为单位并且打印机的分辨率远远比显示器高(800DPI 800点每英寸)所以在打印机上图形看起来就会很小。这样就需要为打印另做一套代码而加大了工作量。如果每个点对应0.1毫米那么在屏幕上的图形就会和打印出来的图形一样大小。 通过int CDC::SetMapMode( int nMapMode )可以指定映射方式,可用的有以下几种: • MM_HIENGLISH 每点对应0.001英寸 Each logical unit is converted to 0.001 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_HIMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.01 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOENGLISH 每点对应0.01英寸 Each logical unit is converted to 0.01 inch. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_LOMETRIC 每点对应0.001毫米 Each logical unit is converted to 0.1 millimeter. Positive x is to the right; positive y is up. • MM_TEXT 象素对应 Each logical unit is converted to 1 device pixel. Positive x is to the right; positive y is down. 以上几种映射默认的原点在屏幕左上方。除MM_TEXT都为X坐标向右增加,Y坐标向上增加,和自然坐标是一致的。所以在作图是要注意什么时候应该使用负坐标。而且以上的映射都是X-Y等比例的,即相同的长度在X,Y轴上显示的长度都是相同的。 DownLoad Sample 另的一种映射方式为MM_ANISOTROPIC,这种方式可以规定不同的长宽比例。在设置这中映射方式后必须调用CSize CDC::SetWindowExt( SIZE size )和CSize CDC::SetViewportExt( SIZE size )来设定长宽比例。系统会根据两次设定的长宽的比值来确定长宽比例。下面给出一段代码比较映射前后的长宽比例: OnDraw(CDC* pDC) { CRect rcC1(200,0,400,200); pDC->FillSolidRect(rcC1,RGB(0,0,255)); pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC ); CSize sizeO; sizeO=pDC->SetWindowExt(5,5); TRACE("winExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); sizeO=pDC->SetViewportExt(5,10); TRACE("ViewExt %d %d\n",sizeO.cx,sizeO.cy); CRect rcC(0,0,200,200); pDC->FillSolidRect(rcC,RGB(0,128,0)); } 上面代码在映射后画出的图形将是一个长方形。 DownLoad Sample 最后讲讲视原点(viewport origin),你可以通过调用CPoint CDC::SetViewportOrg( POINT point )重新设置原点的位置,这就相对于对坐标进行了位移。例如你将原点设置在(20,20)那么原来的(0,0)就变成了(-20,-20)。 2.6 多边形和剪贴区域 多边形也是一个GDI对象,同样遵守其他GDI对象的规则,只是通常都不将其选入DC中。在MFC中多边形有CRgn表示。多边形用来表示一个不同与矩形的区域,和矩形具有相似的操作。如:检测某点是否在内部,并操作等。此还得到一个包含此多边形的最小矩形。下面介绍一下多边形类的成员函数: • CreateRectRgn 由矩形创建一个多边形 • CreateEllipticRgn 由椭圆创建一个多边形 • CreatePolygonRgn 创建一个有多个点围成的多边形 • PtInRegion 某点是否在内部 • CombineRgn 两个多边形相并 • EqualRgn 两个多边形是否相等 在本节中讲演多边形的意义在于重新在窗口中作图时提高效率。因为引发窗口重绘的原因是某个区域失效,而失效的区域用多边形来表示。假设窗口大小为500*400当上方的另一个窗口从(0,0,10,10)移动到(20,20,30,30)这时(0,0,10,10)区域就失效了,而你只需要重绘这部分区域而不是所有区域,这样你程序的执行效率就会提高。 通过调用API函数int GetClipRgn( HDC hdc, HRGN hrgn)就可以得到失效区域,但是一般用不着那么精确而只需得到包含该区域的最小矩形就可以了,所以可以利用int CDC::GetClipBox( LPRECT lpRect )完成这一功能。 第三章 文档视结构 3.1 文档 视图 框架窗口间的关系和消息传送规律 在MFC中M$引入了文档-视结构的概念,文档相当于数据容器,视相当于查看数据的窗口或是和数据发生交互的窗口。(这一结构在MFC中的OLE,ODBC开发时又得到更多的拓展)因此一个完整的应用一般由四个类组成:CWinApp应用类,CFrameWnd窗口框架类,CDocument文档类,CView视类。(VC6中支持创建不带文档-视的应用) 在程序运行时CWinApp将创建一个CFrameWnd框架窗口实例,而框架窗口将创建文档模板,然后有文档模板创建文档实例和视实例,并将两者关联。一般来讲我们只需对文档和视进行操作,框架的各种行为已经被MFC安排好了而不需人为干预,这也是M$设计文档-视结构的本意,让我们将注意力放在完成任务上而从界面编写中解放出来。 在应用中一个视对应一个文档,但一个文档可以包含多个视。一个应用中只用一个框架窗口,对多文档界面来讲可能有多个MDI子窗口。每一个视都是一个子窗口,在单文档界面中父窗口即是框架窗口,在多文档界面中父窗口为MDI子窗口。一个多文档应用中可以包含多个文档模板,一个模板定义了一个文档和一个或多个视之间的对应关系。同一个文档可以属于多个模板,但一个模板中只允许定义一个文档。同样一个视也可以属于多个文档模板。(不知道我说清楚没有) 接下来看看如何在程序中得到各种对象的指针: • 全局函数AfxGetApp可以得到CWinApp应用类指针 • AfxGetApp()->m_pMainWnd为框架窗口指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveDocument得到当前活动文档指针 • 在框架窗口中:CFrameWnd::GetActiveView得到当前活动视指针 • 在视中:CView::GetDocument得到对应的文档指针 • 在文档中:CDocument::GetFirstViewPosition,CDocument::GetNextView用来遍历所有和文档关联的视。 • 在文档中:CDocument::GetDocTemplate得到文档模板指针 • 在多文档界面中:CMDIFrameWnd::MDIGetActive得到当前活动的MDI子窗口 一般来讲用户输入消息(如菜单选择,鼠标,键盘等)会先发往视,如果视未处理则会发往框架窗口。所以定义消息映射时定义在视中就可以了,如果一个应用同时拥有多个视而当前活动视没有对消息进行处理则消息会发往框架窗口。 3.2 接收用户输入 在视中接收鼠标输入: 鼠标消息是我们常需要处理的消息,消息分为:鼠标移动,按钮按下/松开,双击。利用ClassWizard可以轻松的添加这几种消息映射,下面分别讲解每种消息的处理。 WM_MOUSEMOVE对应的函数为OnMouseMove( UINT nFlags, CPoint point ),nFlags表明了当前一些按键的消息,你可以通过“位与”操作进行检测。 • MK_CONTROL Ctrl键是否被按下 Set if the CTRL key is down. • MK_LBUTTON 鼠标左键是否被按下 Set if the left mouse button is down. • MK_MBUTTON 鼠标中间键是否被按下 Set if the middle mouse button is down. • MK_RBUTTON 鼠标右键是否被按下 Set if the right mouse button is down. • MK_SHIFT Shift键是否被按下 Set if the SHIFT key is down. point表示当前鼠标的设备坐标,坐标原点对应视左上角。 WM_LBUTTONDOWN/WM_RBUTTONDOWN(鼠标左/右键按下)对应的函数为OnLButtonDown/OnRButtonDown( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONUP/WM_RBUTTONUP(鼠标左/右键松开)对应的函数为OnLButtonUp/OnRButtonUp( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 WM_LBUTTONDBLCLK/WM_RBUTTONDBLCLK(鼠标左/右键双击)对应的函数为OnLButtonDblClk/OnRButtonDblClk( UINT nFlags, CPoint point )参数意义和OnMouseMove相同。 下面我用一段伪代码来讲解一下这些消息的用法: 代码的作用是用鼠标拉出一个矩形 global BOOL fDowned;//是否在拉动 global CPoint ptDown;//按下位置 global CPoint ptUp;//松开位置 OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point) { fDowned=TRUE; ptUp=ptDown=point; DrawRect(); ... } OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 } } OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point) { if(fDowned) { DrawRect();//恢复上次所画的矩形 ptUp=point; DrawRect();//画新矩形 fDowned=FALSE; } } DrawRect() {//以反色屏幕的方法画出ptDown,ptUp标记的矩形 CClientDC dc(this); MakeRect(ptDown,ptUp); SetROP(NOT); Rect(); } 坐标间转换:在以上的函数中point参数对应的都是窗口的设备坐标,我们应该将设备坐标和逻辑坐标相区别,在图32_g1由于窗口使用了滚动条,所以传入的设备坐标是对应于当前窗口左上角的坐标,没有考虑是否滚动,而逻辑坐标必须考虑滚动后对应的坐标,所以我以黄线虚拟的表达一个逻辑坐标的区域。可以看得出同一点在滚动后的坐标值是不同的,这一规则同样适用于改变了映射方式的窗口,假设你将映射方式设置为每点为0.01毫米,那么设备坐标所对应的逻辑坐标也需要重新计算。进行这种转换需要写一段代码,所幸的是系统提供了进行转换的功能DC的DPtoLP,LPtoDP,下面给出代码完成由设备坐标到逻辑坐标的转换。 图32_g1 CPoint CYourView::FromDP(CPoint point) { CClientDC dc(this); CPoint ptRet=point; dc.PrepareDC();//必须先准备DC,这在使用滚动时让DC重新计算坐标 //如果你作图设置了不同的映射方式,则在下面需要设置 dc.SetMapMode(...) // dc.DPtoLP(&ptRet);//DP->LP进行转换 return ptRet; } 在图32_g1中以蓝线标记的是屏幕区域,红线标记的客户区域。利用ScreenToClient,ClientToScreen可以将坐标在这两个区域间转换。 在视中接收键盘输入: 键盘消息有三个:键盘被按下/松开,输入字符。其中输入字符相当于直接得到用户输入的字符这在不需要处理按键细节时使用,而键盘被按下/松开在按键状态改变时发送。 WM_CHAR对应的函数为OnChar( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags ),其中nChar为被按下的字符,nRepCnt表明在长时间为松开时相当于的按键次数,nFlags中的不同位代表不同的含义,在这里一般不使用。 WM_KEYDOWN/WM_KEYUP所对应的函数为OnKeyDown/OnKeyUp( UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags )nChar代表按键的虚拟码值,如VK_ALT为ALT键,VK_CONTROL为Ctrl键。nFlags各位的含义如下: Value Description 0? Scan code (OEM-dependent value). 8 Extended key, such as a function key or a key on the numeric keypad (1 if it is an extended key). 9?0 Not used. 11?2 Used internally by Windows. 13 Context code (1 if the ALT key is held down while the key is pressed; otherwise 0). 14 Previous key state (1 if the key is down before the call, 0 if the key is up). 15 Transition state (1 if the key is being released, 0 if the key is being pressed). 3.3 使用菜单 利用菜单接受用户命令是一中很简单的交互方法,同时也是一种很有效的方法。通常菜单作为一中资源存储在文件中,因此我们可以在设计时就利用资源编辑器设计好一个菜单。关于使用VC设计菜单我就不再多讲了,但你在编写菜单时应该尽量在属性对话框的底部提示(Prompt)处输入文字,这虽然不是必要的,但MFC在有状态栏和工具条的情况下会使用该文字,文字的格式为“状态栏出说明\n工具条提示”。 图33_g1 我们要面临的任务是如何知道用户何时选择了菜单,他选的是什么菜单项。当用户选择了一个有效的菜单项时系统会向应用发送一个WM_COMMAND消息,在消息的参数中表明来源。在MFC中我们只需要进行一次映射,将某一菜单ID映射到一处理函数,图33_g2。在这里我们在CView的派生类中处理菜单消息,同时我对同一ID设置两个消息映射,接下来将这两种映射的作用。 图33_g2 ON_COMMAND 映射的作用为在用户选择该菜单时调用指定的处理函数。如:ON_COMMAND(IDM_COMMAND1, OnCommand1)会使菜单被选择时调用OnCommand1成员函数。 ON_UPDATE_COMMAND_UI(IDM_COMMAND1, OnUpdateCommand1) 映射的作用是在菜单被显示时通过调用指定的函数来进行确定其状态。在这个处理函数中你可以设置菜单的允许/禁止状态,其显示字符串是什么,是否在前面打钩。函数的参数为CCmdUI* pCmdUI,CCmdUI是MFC专门为更新命令提供的一个类,你可以调用 • Enable 设置允许/禁止状态 • SetCheck 设置是否在前面打钩 • SetText 设置文字 下面我讲解一个例子:我在CView派生类中有一个变量m_fSelected,并且在视中处理两个菜单的消息,当IDM_COMMAND1被选时,对m_fSelected进行逻辑非操作,当IDM_COMMAND2被选中时出一提示;同时IDM_COMMAND1根据m_fSelected决定菜单显示的文字和是否在前面打上检查符号,IDM_COMMAND2根据m_fSelected的值决定菜单的允许/禁止状态。下面是代码和说明:下载示例代码 17K void CMenuDView::OnCommand1() { m_fSelected=!m_fSelected; TRACE("command1 selected\n"); } void CMenuDView::OnUpdateCommand1(CCmdUI* pCmdUI) { pCmdUI->SetCheck(m_fSelected);//决定检查状态 pCmdUI->SetText(m_fSelected?"当前被选中":"当前未被选中");//决定所显示的文字 } void CMenuDView::OnUpdateCommand2(CCmdUI* pCmdUI) {//决定是否为允许 pCmdUI->Enable(m_fSelected); } void CMenuDView::OnCommand2() {//选中时给出提示 AfxMessageBox("你选了command2"); } 接下来再讲一些通过代码操纵菜单的方法,在MFC中有一个类CMenu用来处理和菜单有关的功能。在生成一个CMenu对象时你需要从资源中装如菜单,通过调用BOOL CMenu::LoadMenu( UINT nIDResource )进行装入,然后你就可以对菜单进行动态的修改,所涉及到的函数有: • CMenu* GetSubMenu( int nPos ) 一位置得到子菜单的指针,因为一个CMenu对象只能表示一个弹出菜单,如果菜单中的某一项也为弹出菜单,就需要通过该函数获取指针。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL ) 在末尾添加一项,nFlag为MF_SEPARATOR表示增加一个分隔条,这样其他两个参数将会被忽略;为MF_STRING表示添加一个菜单项uIDNewItem为该菜单的ID命令值;为MF_POPUP表示添加一个弹出菜单项,这时uIDNewItem为另一菜单的句柄HMENU。lpszNewItem为菜单文字说明。 • BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于在指定位置插入一菜单,位置由变量nPosition指明。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明插入在nPosition位置,如果包含MF_BYCOMMAND表示插入在命令ID为nPosition的菜单处。 • BOOL ModifyMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem = 0, LPCTSTR lpszNewItem = NULL )用于修改某一位置的菜单,如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明修改nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示修改命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL RemoveMenu( UINT nPosition, UINT nFlags )用于删除某一位置的菜单。如果nFlags包含MF_BYPOSITION则表明删除nPosition位置的菜单,如果包含MF_BYCOMMAND表示删除命令ID为nPosition处的菜单。 • BOOL AppendMenu( UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp ) 和 BOOL InsertMenu( UINT nPosition, UINT nFlags, UINT nIDNewItem, const CBitmap* pBmp )可以添加一位图菜单,但这样的菜单在选中时只是反色显示,并不美观。 视图中是没有菜单的,在框架窗口中才有,所以只有用AfxGetApp()->m_pMainWnd->GetMenu()才能得到应用的菜单指针。 最后我讲一下如何在程序中弹出一个菜单,你必须先装入一个菜单资源,你必需得到一个弹出菜单的指针然后调用BOOL TrackPopupMenu( UINT nFlags, int x, int y, CWnd* pWnd, LPCRECT lpRect = NULL )弹出菜单,你需要指定(x,y)为菜单弹出的位置,pWnd为接收命令消息的窗口指针。下面有一段代码说明方法,下载示例代码 17K。当然为了处理消息你应该在pWnd指明的窗口中对菜单命令消息进行映射。 CMenu menu; menu.LoadMenu(IDR_POPUP); CMenu* pM=menu.GetSubMenu(0); CPoint pt; GetCursorPos(&pt); pM->TrackPopupMenu(TPM_LEFTALIGN,pt.x,pt.y,this); 另一种做法是通过CMenu::CreatePopupMenu()建立一个弹出菜单,然后使用TrackPopupMenu弹出菜单。使用CreatePopupMenu创建的菜单也可以将其作为一个弹出项添加另一个菜单中。下面的伪代码演示了如何创建一个弹出菜单并进行修改后弹出: CMenu menu1,menu2; menu1.CreatePopupMenu menu1.InsertMenu(1) menu1.InsertMenu(2) menu1.InsertMenu(3) menu2.CreatePopupMenu menu2.AppendMenu(MF_POPUP,1,menu1.Detach()) 将弹出菜单加入 or InsertMenu... menu2.InsertMenu("string desc"); menu.TrackPopupMenu(...) 3.4 文档,视,框架之间相互作用 一般来说用户的输入/输出基本都是通过视进行,但一些例的情况下可能需要和框架直接发生作用,而在多视的情况下如何在视之间传递数据。 在使用菜单时大家会发现当一个菜单没有进行映射处理时为禁止状态,在多视的情况下菜单的状态和处理映射是和当前活动视相联系的,这样MFC可以保证视能正确的接收到各种消息,但有时候也会产生不便。有一个解决办法就是在框架中对消息进行处理,这样也可以保证当前文档可以通过框架得到当前消息。 在用户进行输入后如何使视的状态得到更新?这个问题在一个文档对应一个视图时是不存在的,但是现在有一个文档对应了两个视图,当在一个视上进行了输入时如何保证另一个视也得到通知呢?MFC的做法是利用文档来处理的,因为文档管理着当前和它联系的视,由它来通知各个视是最合适的。让我们同时看两个函数: • void CView::OnUpdate( CView* pSender, LPARAM lHint, CObject* pHint ) • void CDocument::UpdateAllViews( CView* pSender, LPARAM lHint = 0L, CObject* pHint = NULL ) 当文档的UpdateAllViews被调用时和此文档相关的所有视的OnUpdate都会被调用,而参数lHint和pHint都会被传递。这样一来发生改变视就可以通知其他的兄弟了。那么还有一个问题:如何在OnUpdate中知道是那个视图发生了改变呢,这就可以利用pHint参数,只要调用者将this指针赋值给参数就可以了,当然完全可以利用该参数传递更复杂的结构。 视的初始化,当一个文档被打开或是新建一个文档时视图的CView::OnInitialUpdate()会被调用,你可以通过重载该函数对视进行初始化,并在结束前调用父类的OnInitialUpdate,因为这样可以保证OnUpdate会被调用。 文档中内容的清除,当文档被关闭时(比如退出或是新建前上一个文档清除)void CDocument::DeleteContents ()会被调用,你可以通过重载该函数来进行清理工作。 在单文档结构中上面两点尤其重要,因为软件运行文档对象和视对象只会被产生并删除一次。所以应该将上面两点和C++对象构造和构析分清楚。 最后将一下文档模板(DocTemplate)的作用,文档模板分为两类单文档模板和多文档模板,分别由CSingleDocTemplate和CMultiDocTemplate表示,模板的作用在于记录文档,视,框架之间的对应关系。还有一点就是模板可以记录应用程序可以打开的文件的类型,当打开文件时会根据文档模板中的信息选择正确的文档和视。模板是一个比较抽想的概念,一般来说是不需要我们直接进行操作的。 当使用者通过视修改了数据时,应该调用GetDocument()->SetModifiedFlag(TRUE)通知文档数据已经被更新,这样在关闭文档时会自动询问用户是否保存数据。 好象这一节讲的有些乱,大家看后有什么想法和问题请在VCHelp论坛上留言,我会尽快回复并且会对本节内容重新整理和修改。 3.5 利用序列化进行文件读写 在很多应用中我们需要对数据进行保存,或是从介质上读取数据,这就涉及到文件的操作。我们可以利用各种文件存取方法完成这些工作,但MFC中也提供了一种读写文件的简单方法——“序列化”。序列化机制通过更高层次的接口功能向开发者提供了更利于使用和透明于字节流的文件操纵方法,举一个例来讲你可以将一个字串写入文件而不需要理会具体长度,读出时也是一样。你甚至可以对字符串数组进行操作。在MFC提供的可自动分配内存的类的支持下你可以更轻松的读/写数据。你也可以根据需要编写你自己的具有序列化功能的类。 序列化在最低的层次上应该被需要序列化的类支持,也就是说如果你需要对一个类进行序列化,那么这个类必须支持序列化。当通过序列化进行文件读写时你只需要该类的序列化函数就可以了。 怎样使类具有序列化功能呢?你需要以下的工作: • 该类从CObject派生。 • 在类声明中包括DECLARE_SERIAL宏定义。 • 提供一个缺省的构造函数。 • 在类中实现Serialze函数 • 使用IMPLEMENT_SERIAL指明类名和版本号 下面的代码建立了一个简单身份证记录的类,同时也能够支持序列化。 in H struct strPID { char szName[10]; char szID[16]; struct strPID* pNext; }; class CAllPID : public CObject { public: DECLARE_SERIAL(CAllPID) CAllPID(); ~CAllPID(); public:// 序列化相关 struct strPID* pHead; //其他的成员函数 void Serialize(CArchive& ar); }; in CPP IMPLEMENT_SERIAL(CAllPID,CObject,1) // version is 1,版本用于读数据时的检测 void CAllPID::Serialize(CArchive& ar) { int iTotal; if(ar.IsStoring()) {//保存数据 iTotal=GetTotalID();//得到链表中的记录数量 arr<26;i++) ar<>iTotal; for(int i=0;i26;j++) ar>>*(((BYTE*)pID)+j);//读一个strPID中所有的数据 //修改链表 } } } 当然上面的代码很不完整,但已经可以说明问题。这样CAllPID就是一个可以支持序列化的类,并且可以根据记录的数量动态分配内存。在序列化中我们使用了CArchive类,该类用于在序列化时提供读写支持,它重载了<>运算符号,并且提供Read和Write函数对数据进行读写。 下面看看如何在文档中使用序列化功能,你只需要修改文档类的Serialize(CArchive& ar)函数,并调用各个进行序列化的类的Serial进行数据读写就可以了。当然你也可以在文档类的内部进行数据读写,下面的代码利用序列化功能读写数据: class CYourDoc : public CDocument { void Serialize(CArchive& ar); CString m_szDesc; CAllPID m_allPID; ...... } void CYourDoc::Serialize(CArchive& ar) { if (ar.IsStoring()) {//由于CString对CArchive定义了<>操作符号,所以可以直接利用>>和<< ar<>m_szDesc; } m_allPID.Serialize(ar);//调用数据类的序列化函数 3.6 MFC中所提供的各种视类介绍 MFC中提供了丰富的视类供开发者使用,下面对各个类进行介绍: CView类是最基本的视类只支持最基本的操作。 CScrollView类提供了滚动的功能,你可以利用void CScrollView::SetScrollSizes( int nMapMode, SIZE sizeTotal, const SIZE& sizePage = sizeDefault, const SIZE& sizeLine = sizeDefault )设置滚动尺寸,和坐标映射模式。但是在绘图和接收用户输入时需要对坐标进行转换。请参见3.2 接收用户输入。 CFormView类提供用户在资源文件中定义界面的能力,并可以将子窗口和变量进行绑定。通过UpdateData函数让数据在变量和子窗口间交换。 CTreeView类利用TreeCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CTreeCtrl的引用。 CListView类利用ListCtrl界面作为视界面,通过调用CTreeCtrl& CTreeView::GetTreeCtrl( ) const得到CListCtrl的引用。 CEditView类利用Edit接收用户输入,它具有输入框的一切功能。通过调用CEdit& CEditView::GetEditCtrl( ) const得到Edit&的引用。void CEditView::SetPrinterFont( CFont* pFont )可以设置打印字体。 CRichEditView类作为Rich Text Edit(富文本输入)的视类,提供了可以按照格式显示文本的能力,在使用时需要CRichEditDoc的支持。 第四章 窗口控件 4.1 Button 按钮窗口(控件)在MFC中使用CButton表示,CButton包含了三种样式的按钮,Push Button,Check Box,Radio Box。所以在利用CButton对象生成按钮窗口时需要指明按钮的风格。 创建按钮:BOOL CButton::Create( LPCTSTR lpszCaption, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID );其中lpszCaption是按钮上显示的文字,dwStyle为按钮风格,除了Windows风格可以使用(如WS_CHILD|WS_VISUBLE|WS_BORDER)还有按钮专用的一些风格。 • BS_AUTOCHECKBOX 检查框,按钮的状态会自动改变 Same as a check box, except that a check mark appears in the check box when the user selects the box; the check mark disappears the next time the user selects the box. • BS_AUTORADIOBUTTON 圆形选择按钮,按钮的状态会自动改变 Same as a radio button, except that when the user selects it, the button automatically highlights itself and removes the selection from any other radio buttons with the same style in the same group. • BS_AUTO3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a three-state check box, except that the box changes its state when the user selects it. • BS_CHECKBOX 检查框 Creates a small square that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). • BS_DEFPUSHBUTTON 默认普通按钮 Creates a button that has a heavy black border. The user can select this button by pressing the ENTER key. This style enables the user to quickly select the most likely option (the default option). • BS_LEFTTEXT 左对齐文字 When combined with a radio-button or check-box style, the text appears on the left side of the radio button or check box. • BS_OWNERDRAW 自绘按钮 Creates an owner-drawn button. The framework calls the DrawItem member function when a visual aspect of the button has changed. This style must be set when using the CBitmapButton class. • BS_PUSHBUTTON 普通按钮 Creates a pushbutton that posts a WM_COMMAND message to the owner window when the user selects the button. • BS_RADIOBUTTON 圆形选择按钮 Creates a small circle that has text displayed to its right (unless this style is combined with the BS_LEFTTEXT style). Radio buttons are usually used in groups of related but mutually exclusive choices. • BS_3STATE 允许按钮有三种状态即:选中,未选中,未定 Same as a check box, except that the box can be dimmed as well as checked. The dimmed state typically is used to show that a check box has been disabled. rect为窗口所占据的矩形区域,pParentWnd为父窗口指针,nID为该窗口的ID值。 获取/改变按钮状态:对于检查按钮和圆形按钮可能有两种状态,选中和未选中,如果设置了BS_3STATE或BS_AUTO3STATE风格就可能出现第三种状态:未定,这时按钮显示灰色。通过调用int CButton::GetCheck( ) 得到当前是否被选中,返回0:未选中,1:选中,2:未定。调用void CButton::SetCheck( int nCheck );设置当前选中状态。 处理按钮消息:要处理按钮消息需要在父窗口中进行消息映射,映射宏为ON_BN_CLICKED( id, memberFxn )id为按钮的ID值,就是创建时指定的nID值。处理函数原型为afx_msg void memberFxn( ); 4.2 Static Box 静态文本控件的功能比较简单,可作为显示字符串,图标,位图用。创建一个窗口可以使用成员函数: BOOL CStatic::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE,你可以针对静态控件指明专门的风格。 • SS_CENTER,SS_LEFT,SS_RIGHT 指明字符显示的对齐方式。 • SS_GRAYRECT 显示一个灰色的矩形 • SS_NOPREFIX 如果指明该风格,对于字符&将直接显示,否则&将作为转义符,&将不显示而在其后的字符将有下划线,如果需要直接显示&必须使用&&表示。 • SS_BITMAP 显示位图 • SS_ICON 显示图标 • SS_CENTERIMAGE 图象居中显示 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 控制显示的图标利用成员函数SetIcon/GetIcon用于设置/得到当前显示的图标。 控制显示的位图利用成员函数SetBitmap/GetBitmap用于设置/得到当前显示的位图。下面一段代码演示如何创建一个显示位图的静态窗口并设置位图 CStatic* pstaDis=new CStatic; pstaDis->Create("",WS_CHILD|WS_VISIBLE|SS_BITMAP|SSCENTERIMAGE, CRect(0,0,40,40),pWnd,1); CBitmap bmpLoad; bmpLoad.LoadBitmap(IDB_TEST); pstaDis->SetBitmap(bmpLoad.Detach()); 4.3 Edit Box Edit窗口是用来接收用户输入最常用的一个控件。创建一个输入窗口可以使用成员函数: BOOL CEdit::Create( LPCTSTR lpszText, DWORD dwStyle, const RECT& rect, CWnd* pParentWnd, UINT nID = 0xffff ); 其中dwStyle将指明该窗口的风格,除了子窗口常用的风格WS_CHILD,WS_VISIBLE,你可以针对输入控件指明专门的风格。 • ES_AUTOHSCROLL,ES_AUTOVSCROLL 指明输入文字超出显示范围时自动滚动。 • ES_CENTER,ES_LEFT,ES_RIGHT 指定对齐方式 • ES_MULTILINE 是否允许多行输入 • ES_PASSWORD 是否为密码输入框,如果指明该风格则输入的文字显示为* • ES_READONLY 是否为只读 • ES_UPPERCASE,ES_LOWERCASE 显示大写/小写字符 控制显示的文本利用成员函数SetWindowText/GetWindowText用于设置/得到当前显示的文本。 通过GetLimitText/SetLimitText可以得到/设置在输入框中输入的字符数量。 由于在输入时用户可能选择某一段文本,所以通过void CEdit::GetSel( int& nStartChar, in

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