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opengl: 如何实现三维点的跟随mouse 移动?
kingwang
2000-09-03 10:40:00
假设使用的投影函数是:
glFrustum();
3x
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opengl: 如何实现三维点的跟随mouse 移动?
假设使用的投影函数是: glFrustum(); 3x
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gauss
2000-09-13
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用glu库中的glProject和glUnproject或者可以,关于这个函数的详细用法就不说了。
不管你用的是什么投影方式,OpenGL都帮你处理了。
假设你在用MFC,
以下是我的一个MDI曲面编辑程序中的片断,
功能是按下左键从一堆点中找到一个点
拖动鼠标的同时被选中点跟着移动(如果刚才你有选中的话),
注意这种移动只是有限制的,
在例子中是沿着z方向移动,
释放左键就做点结束的事情
已经把一些无关的内容略作删除
写得不好,有点笨,希望对你有用吧。
void CBSView::BeginGL()
{
wglMakeCurrent(m_pDC->GetSafeHdc(),m_hRC);
}
void CBSView::EndGL()
{
wglMakeCurrent(NULL,NULL);
}
//置模视和投影矩阵
void CBSView::PrepareModelAndProjection()
{
CRect ClientRect;
GetClientRect(ClientRect);
glViewport(0,0,ClientRect.Width(),ClientRect.Height());
GLdouble gldAspect = (GLdouble) ClientRect.Width()/ (GLdouble) ClientRect.Height();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluLookAt(EyeX,EyeY,EyeZ,CenterX,CenterY,CenterZ,UpVectorX,UpVectorY,UpVectorZ);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
gluPerspective(30.0, gldAspect, 1.0, 10.0);
}
void CBSView::FinishModelAndProjection()
{
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPopMatrix();
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glPopMatrix();
}
//找到那个点
void CBSView::OnLButtonDown(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
bLeftDown=TRUE;
SetCapture();
CBSDoc* pDoc=(CBSDoc*)GetDocument();
double Project[16];
double ModelView[16];
int ViewPort[4];
BeginGL();
PrepareModelAndProjection();
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,Project);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,ModelView);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,ViewPort);
//Window坐标
double WinX;
double WinY;
double WinZ;
//WinZ的意义比较复杂,尤其是在透视方式的时候,我也不大清楚,看着办吧。
for(int i=0;i<=pDoc->N;i++){
for(int j=0;j<=pDoc->M;j++){
//逐点得到Window坐标再比较
if ( gluProject( pDoc->Points[i][j][0], pDoc->Points[i][j][1], pDoc->Points[i][j][2],
ModelView, Project, ViewPort,
&WinX , &WinY , &WinZ ) != GL_TRUE ){
TRACE("\n Point3dTo2d call gluProject failed ! " );
}
CRect ClientRect;
GetClientRect(ClientRect);
WinY=ClientRect.Height()-WinY;
if(abs(WinX-point.x)<=10 && abs(WinY-point.y)<=5){
//HitI和HitJ是找到点的索引
HitI=i;
HitJ=j;
bSelected=TRUE;
pDoc->bListBuilded=FALSE;
break;
}
}
}
FinishModelAndProjection();
EndGL();
CMDIGLPspView::OnLButtonDown(nFlags, point);
}
//一些无聊的事情
void CBSView::OnLButtonUp(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
CBSDoc* pDoc=(CBSDoc*)GetDocument();
ReleaseCapture();
bLeftDown=FALSE;
if(bSelected==TRUE){
bSelected=FALSE;
Invalidate(FALSE);
}
CMDIGLPspView::OnLButtonUp(nFlags, point);
}
void CBSView::OnMouseMove(UINT nFlags, CPoint point)
{
// TODO: Add your message handler code here and/or call default
CBSDoc* pDoc=(CBSDoc*)GetDocument();
if(bSelected==TRUE && bLeftDown){
BeginGL();
PrepareModelAndProjection();
double Project[16];
double ModelView[16];
int ViewPort[4];
glGetDoublev(GL_PROJECTION_MATRIX,Project);
glGetDoublev(GL_MODELVIEW_MATRIX,ModelView);
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT,ViewPort);
double WinX;
double WinY;
double WinZ;
//只想得到WinZ
if ( gluProject( pDoc->Points[HitI][HitJ][0], pDoc->Points[HitI][HitJ][1], pDoc->Points[HitI][HitJ][2],
ModelView, Project, ViewPort,
&WinX , &WinY , &WinZ ) != GL_TRUE ){
TRACE("\n call gluProject failed ! " );
}
CRect ClientRect;
GetClientRect(ClientRect);
//NewX和NewY是新的Window位置的值
double NewX=double(point.x);
double NewY=double(ClientRect.Height()-point.y);
double RealX;
double RealY;
double RealZ;
//得到新的实际坐标
if(gluUnProject(NewX,NewY,WinZ,ModelView,Project,ViewPort,&RealX,&RealY,&RealZ)!=GL_TRUE){
TRACE("\n call gluProject failed ! " );
};
//修改后重画就是了
pDoc->Points[HitI][HitJ][1]=RealY;
Invalidate(FALSE);
FinishModelAndProjection();
EndGL();
}
CMDIGLPspView::OnMouseMove(nFlags, point);
}
topdeveloper
2000-09-11
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使用枚举变量定义方向,通过鼠标位置移动的变化值返回方向枚举值,用case语句做模型方向或摄像机视点的变化。
opengl
的太阳系模型
视
点
变换,旋转,加速减速,星空背景 太阳,光晕 各行星纹理 #include #include #include #include #include #include #include #pragma comment(lib, "winmm.lib") #pragma comment(lib,"wininet") // 纹理图像结构 typedef struct { int imgWidth; // 纹理宽度 int imgHeight; // 纹理高度 unsigned char byteCount; // 每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图 unsigned char *data; // 纹理数据 }TEXTUREIMAGE; // BMP文件头 #pragma pack(2) typedef struct { unsigned short bfType; // 文件类型 unsigned long bfSize; // 文件大小 unsigned short bfReserved1; // 保留位 unsigned short bfReserved2; // 保留位 unsigned long bfOffBits; // 数据偏移位置 }BMPFILEHEADER; #pragma pack() // BMP信息头 typedef struct { unsigned long biSize; // 此结构大小 long biWidth; // 图像宽度 long biHeight; // 图像高度 unsigned short biPlanes; // 调色板数量 unsigned short biBitCount; // 每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图 unsigned long biCompression; // 压缩 unsigned long biSizeImage; // 图像大小 long biXPelsPerMeter;// 横向分辨率 long biYPelsPerMeter;// 纵向分辨率 unsigned long biClrUsed; // 颜色使用数 unsigned long biClrImportant; // 重要颜色数 }BMPINFOHEADER; // 定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量 #define WIN_TITLE "模拟太阳系各星球的转动" const int WIN_WIDTH = 800; const int WIN_HEIGHT = 600; BOOL isFullScreen = FALSE; // 初始不为全屏 #define DEG_TO_RAD 0.017453 float angle=0.0; static GLdouble viewer[]= {0,0,0,0,0}; // 初始化视角 GLUquadricObj *quadric; // 建立二次曲面对象 GLfloat angle_Z; // 星空旋转角度 bool g_bOrbitOn = true; // 控制转动暂停 float g_fSpeedmodifier = 1.0f; // 时间控制 float g_fElpasedTime; double g_dCurrentTime; double g_dLastTime; GLfloat LightAmbient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; // 环境光参数 GLfloat LightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; // 漫射光参数 GLfloat LightPosition[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 光源的位置 // 纹理图象 TEXTUREIMAGE skyImg; TEXTUREIMAGE sunImg; TEXTUREIMAGE rayImg; TEXTUREIMAGE mercuImg; TEXTUREIMAGE venusImg; TEXTUREIMAGE earthImg; TEXTUREIMAGE marsImg; TEXTUREIMAGE jupiterImg; TEXTUREIMAGE saturnImg; TEXTUREIMAGE uranusImg; TEXTUREIMAGE neptuneImg; TEXTUREIMAGE moonImg; GLuint texture[12]; // 纹理数组 // 星球速度定义 static float fSunSpin = 0.0f; // 太阳自转速度 static float fMercuSpin = 0.0f; // 水星自转速度 static float fMercuOrbit = 0.0f; // 水星公转速度 static float fVenusSpin = 0.0f; // 金星自转速度 static float fVenusOrbit = 0.0f; // 金星公转速度 static float fEarthSpin = 0.0f; // 地球自转速度 static float fEarthOrbit = 0.0f; // 地球公转速度 static float fMarsSpin = 0.0f; // 火星自转速度 static float fMarsOrbit = 0.0f; // 火星公转速度 static float fJupiterSpin = 0.0f; // 木星自转速度 static float fJupiterOrbit = 0.0f; // 木星公转速度 static float fSaturnSpin = 0.0f; // 土星自转速度 static float fSaturnOrbit = 0.0f; // 土星公转速度 static float fUranusSpin = 0.0f; // 天王星自转速度 static float fUranusOrbit = 0.0f; // 天王星公转速度 static float fNeptuneSpin = 0.0f; // 海王星自转速度 static float fNeptuneOrbit = 0.0f; // 海王星公转速度 static float fMoonSpin = 0.0f; // 月亮自转速度 static float fMoonOrbit = 0.0f; // 月亮公转速度 void MakeTexture(TEXTUREIMAGE textureImg, GLuint * texName) //转换为纹理 { glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //对齐像素字节函数 glGenTextures(1,texName); //第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D , *texName); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, textureImg.data); } // 初始化
OpenGL
void InitGL(void) { glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //设置黑色背景 glClearDepth(2.0f); // 设置深度缓存 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //启动深度测试 glDepthFunc(GL_LEQUAL); //深度小或相等的时候渲染 glShadeModel(GL_SMOOTH); //启动阴影平滑 glEnable(GL_CULL_FACE); //开启剔除操作效果 glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); //使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫反射光 glEnable(GL_LIGHTING); // 打开光照 glEnable(GL_LIGHT1); // 打开光源1 // 载入纹理 glEnable(GL_TEXTURE_2D); // 开启2D纹理映射 MakeTexture(skyImg, &texture;[0]); MakeTexture(sunImg, &texture;[1]); MakeTexture(rayImg, &texture;[2]); MakeTexture(mercuImg, &texture;[3]); MakeTexture(venusImg, &texture;[4]); MakeTexture(earthImg, &texture;[5]); MakeTexture(marsImg, &texture;[6]); MakeTexture(jupiterImg, &texture;[7]); MakeTexture(saturnImg, &texture;[8]); MakeTexture(uranusImg, &texture;[9]); MakeTexture(neptuneImg, &texture;[10]); MakeTexture(moonImg, &texture;[11]); quadric = gluNewQuadric(); // 建立一个曲面对象指针 gluQuadricTexture(quadric, GLU_TRUE); // 建立纹理坐标 gluQuadricDrawStyle(quadric, GLU_FILL); // 面填充 } void Display(void) { glLoadIdentity(); // 设置观察
点
的位置和观察的方向 gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0); //摄像机x,摄像机y,摄像机z, 目标
点
x,目标
点
y,目标
点
z, 摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z // 获得系统时间使太阳系有动态效果 g_dCurrentTime = timeGetTime(); g_fElpasedTime = (float)((g_dCurrentTime - g_dLastTime) * 0.0005); g_dLastTime = g_dCurrentTime; glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); //指定GL_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标 glTranslatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 将坐标系移入屏幕5.0f glRotatef(10, 1.0f ,0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕x轴旋转10度 glEnable(GL_LIGHT0); // 打开光源0 /**********************************绘制背景星空********************************************/ glPushMatrix (); // 当前模型矩阵入栈 glTranslatef(-10.0f, 3.0f, 0.0f); glRotatef(angle_Z, 0.0f, 0.0f, 1.0f); glEnable(GL_TEXTURE_2D); glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // 星空纹理 glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, -1.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, -1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f( 50.0f, 50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( -1.0f, 0.0f, 0.0f); glTexCoord2f(6.0f, 6.0f); glVertex3f(50.0f, -50.0f, -50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(50.0f, 50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(6.0f, 0.0f); glVertex3f(50.0f, -50.0f, 50.0f); glTexCoord2f(0.0f, 6.0f); glVertex3f(50.0f, 50.0f, -50.0f); glEnd(); glPopMatrix (); // 当前模型矩阵出栈 /**********************************绘制太阳************************************************/ glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2]); // 光晕纹理 glEnable(GL_BLEND); // 开启混合 glDisable(GL_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试 // 绘制太阳光晕 glDisable(GL_LIGHTING); // 关闭光照 glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA,GL_ONE); // 半透明混合函数 glColor4f(1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f); // 设置RGBA值 glBegin(GL_QUADS); glNormal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f); glTexCoord2f(0.0f, 0.0f); glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 0.0f); glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(1.0f, 1.0f); glVertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f); glTexCoord2f(0.0f, 1.0f); glVertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f); glEnd(); glDisable(GL_BLEND); // 关闭混合 glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); // 开启光照 glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, LightPosition); // 设置光源1位置 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]); // 太阳纹理 // 将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转 glRotatef(fSunSpin,0.0,1.0,0.0); gluSphere(quadric, 0.3f, 32, 32); // 绘制太阳球体 /**********************************绘制水星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转 glRotatef(fMercuOrbit, 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(0.5f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移0.5f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[3]); // 水星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度 控制水星自转 glRotatef(fMercuSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.04f, 32, 32); // 水星球体 glPopMatrix (); // 当前模型视图矩阵出栈 // 绘制轨道 glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(0.5f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,0.5f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制金星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fVenusOrbit角度,控制金星公转 glRotatef(fVenusOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(0.8f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移0.8f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[4]); // 金星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fVenusSpin角度,控制金星自转 glRotatef(fVenusSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.06f, 32, 32); // 金星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(0.8f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,0.8f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制地球************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fEarthOrbit角度,控制地球公转 glRotatef(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.1f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[5]); // 地球纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fEarthSpin角度,控制地球自转 glRotatef(fEarthSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.08f, 32, 32); // 地球球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.1f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.1f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制火星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fMarsOrbit角度,控制火星公转 glRotatef(fMarsOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.4f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.4f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[6]); // 火星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fMarsSpin角度,控制火星自转 glRotatef(fMarsSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.04f, 32, 32); // 火星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.4f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.4f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制木星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fJupiterOrbit角度,控制木星公转 glRotatef(fJupiterOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.7f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.7f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[7]); // 木星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fJupiterSpin角度,控制木星自转 glRotatef(fJupiterSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.13f, 32, 32); // 木星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.7f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.7f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制土星************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fSaturnOrbit角度,控制土星公转 glRotatef(fSaturnOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(1.9f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.9f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[8]); // 土星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fSaturnSpin角度,控制土星自转 glRotatef(fSaturnSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.1f, 32, 32); // 土星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(1.9f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,1.9f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制天王星**********************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fUranusOrbit角度,控制天王星公转 glRotatef(fUranusOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(2.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移2.1f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[9]); // 天王星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fUranusSpin角度,控制天王星自转 glRotatef(fUranusSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.1f, 32, 32); // 天王星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(2.1f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,2.1f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制海王星**********************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // 开启纹理 glPushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fNeptuneOrbit角度,控制海王星公转 glRotatef(fNeptuneOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glRotatef(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度 glTranslatef(2.3f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移2.3f glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[10]); // 海王星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fNeptuneSpin角度,控制海王星自转 glRotatef(fNeptuneSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f); gluSphere(quadric, 0.08f, 32, 32); // 海王星球体 glPopMatrix (); glBegin(GL_LINE_LOOP); for(angle=0;angle<=360;angle++) glVertex3f(2.3f*sin(DEG_TO_RAD*angle),0,2.3f*cos(DEG_TO_RAD*angle)); glEnd(); /**********************************绘制月亮************************************************/ glDisable(GL_LIGHT0); glEnable(GL_TEXTURE_2D ); // glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[11]); // 月亮纹理 glPushMatrix (); // 将坐标系绕Y轴旋转fEarthOrbit角度,控制月亮
跟随
地球 glRotatef(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTranslatef(1.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.1f // 将坐标系绕Y轴旋转fMoonOrbit角度,控制月亮公转 glRotatef(fMoonOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f); glTranslatef(0.15f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕Y轴旋转fMoonSpin角度,控制月亮自转 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[11]); glRotatef(fMoonSpin , 0.0f, 1.0f, 0.0f); gluSphere(quadric, 0.02, 32, 32); // 月亮球体 glPopMatrix (); // 控制各星球转动的速度 if( g_bOrbitOn == true ) { fSunSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fMercuSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 15.0f); fMercuOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 40.0f); fVenusSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fVenusOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 30.0f); fEarthSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 100.0f); fEarthOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 20.0f); fMarsSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 30.0f); fMarsOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fJupiterSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 90.0f); fJupiterOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 35.0f); fSaturnSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 90.0f); fSaturnOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 25.0f); fUranusSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 70.0f); fUranusOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 15.0f); fNeptuneSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 40.0f); fNeptuneOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 5.0f); fMoonSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fMoonOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 200.0f); } angle_Z += 0.01f; // 星空旋转 glutSwapBuffers(); // 交换双缓存 glFlush(); } void Reshape(int width, int height) { if (height==0) height=1; // 改变窗口 glViewport(0,0,width,height); // 设置视口 // 设置投影矩阵 glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,100.0f); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); gluLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'r': case 'R': // 视
点
上下左右
移动
if(viewer[0]=-6.0) viewer[0]-=0.5; break; case 'u': case 'U': if(viewer[1]=-6.0) viewer[1]-=0.1; break; case'+': case '=': // 加速,减速,暂停 g_fSpeedmodifier+=1.0f; glutPostRedisplay(); break; case ' ': g_bOrbitOn = !g_bOrbitOn; glutPostRedisplay(); break; case'-': //按'-'减小运行速度 g_fSpeedmodifier-=1.0f; glutPostRedisplay(); break; case VK_ESCAPE: // 按ESC键时退出 exit(0); break; default: break; } } void special_keys(int s_keys, int x, int y) { switch(s_keys) { case GLUT_KEY_F1: // 按F1键时切换窗口/全屏模式 if(isFullScreen) { glutReshapeWindow(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); glutPositionWindow(30, 30); isFullScreen = FALSE; } else { glutFullScreen(); isFullScreen = TRUE; } break; case GLUT_KEY_RIGHT: // 视角上下左右旋转 if(viewer[3]=-3.0) viewer[3]-=0.1; break; case GLUT_KEY_UP: if(viewer[4]=-4.5) viewer[4]-=0.1; break; default: break; } } void
mouse
(int btn, int state, int x, int y) // 远近视角 { if(btn==GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) viewer[2]+=0.3; if(btn==GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9) viewer[2]-=0.3; } void LoadBmp(char *filename, TEXTUREIMAGE *textureImg) // 载入图片 { int i, j; FILE *file; BMPFILEHEADER bmpFile; BMPINFOHEADER bmpInfo; int pixel_size; // 初始化纹理数据 textureImg->imgWidth = 0; textureImg->imgHeight = 0; if (textureImg->data != NULL) { delete []textureImg->data; } // 打开文件 file = fopen(filename, "rb"); if (file == NULL) { return; } // 获取文件头 rewind(file); fread(&bmpFile;, sizeof(BMPFILEHEADER), 1, file); fread(&bmpInfo;, sizeof(BMPINFOHEADER), 1, file); // 验证文件类型 if (bmpFile.bfType != 0x4D42) { return; } // 获取图像色彩数 pixel_size = bmpInfo.biBitCount >> 3; // 读取文件数据 textureImg->data = new unsigned char[bmpInfo.biWidth * bmpInfo.biHeight * pixel_size]; for(i = 0 ; i < bmpInfo.biHeight; i++) { fseek(file, bmpFile.bfOffBits + (bmpInfo.biHeight - i - 1) * bmpInfo.biWidth * pixel_size, SEEK_SET); for (j = 0; j data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 2, sizeof(unsigned char), 1, file); // 绿色分量 fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 1, sizeof(unsigned char), 1, file); // 蓝色分量 fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 0, sizeof(unsigned char), 1, file); // Alpha分量 if (pixel_size == 4) { fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 3, sizeof(unsigned char), 1, file); } } } // 记录图像相关参数 textureImg->imgWidth = bmpInfo.biWidth; textureImg->imgHeight = bmpInfo.biHeight; textureImg->byteCount = pixel_size; fclose(file); } // 程序主函数 void main(int argc, char** argv) { //读图片 LoadBmp("Picture//Sky.bmp" , &skyImg;); LoadBmp("Picture//Sun.bmp" , &sunImg;); LoadBmp("Picture//Ray.bmp" , &rayImg;); LoadBmp("Picture//Mercu.bmp" , &mercuImg;); LoadBmp("Picture//Venus.bmp" , &venusImg;); //金星 LoadBmp("Picture//Earth.bmp" , &earthImg;); LoadBmp("Picture//Mars.bmp" , &marsImg;); //火星 LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp" , &jupiterImg;); //木星 LoadBmp("Picture//Saturn.bmp" , &saturnImg;); //土星 LoadBmp("Picture//Uranus.bmp" , &uranusImg;); //天王星 LoadBmp("Picture//Neptune.bmp" , &neptuneImg;); //海王星 LoadBmp("Picture//Moon.bmp" , &moonImg;); glutInit(&argc;, argv); // 初始化GLUT库 glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); // 初始化显示模式 glutInitWindowSize(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 初始化窗口大小 glutInitWindowPosition(20,20); // 初始化窗口位置 GLuint window = glutCreateWindow(WIN_TITLE); // 建立窗口 InitGL(); // 初始化
OpenGL
glutDisplayFunc(Display); glutReshapeFunc(Reshape); glutKeyboardFunc(keyboard); glutSpecialFunc(special_keys); glut
Mouse
Func(
mouse
); glutIdleFunc(Display); // 设置窗口空闲时的处理函数 glutMainLoop(); // 进入事件处理循环 }
OpenGL
实现
在
三维
空间拖拽物体
最近本来想用
opengl
实现
一个3维形变平台,但是没想到在鼠标交互这里就遇到了麻烦。
opengl
中并没有很实用的能够处理鼠标拖拽3D物体的办法,而我又不想导入外部的交互框架把程序搞得很冗杂。害,那咋办嘛,只好自己从底层
实现
这个功能了。 一、环境说明 这次实验环境是根据Learn
OpenGL
网站(https://learn
opengl
-cn.github.io/)一步步搭建起来的,包括着色器类、网格类、模型类以及摄像机类,感兴趣的同学可以参考其网站,有很详细的教程。此外除了
opengl
常用库(glew、g
OpenGL
入门(三):图形随鼠标转动
void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz); 函数功能:定义一个视图矩阵,并与当前矩阵相乘。 eyex,eyey,eyez表示相机在世界坐标系中的
OpenGL
学习(十)天空盒
目录写在前面天空盒简介创建立方体贴图渲染一个立方体立方体贴图着色器开始绘制天空盒完整代码着色器c++ 写在前面 上一篇博客回顾:
OpenGL
学习(九)阴影映射(shadowMapping) 在昨天我们
实现
了非常简单的阴影映射特效,今天来更新立方体贴图的内容。这部分的内容相当简单,前提是要对
OpenGL
及其绘制过程有一个基本的理解。 相信我,仅 10 分钟足够你完成一个立方体贴图,并且用于天空盒的渲染。 天空盒简介 注意到我们之前的代码都是利用: glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1
OpenGL
学习记录3
Exercise 3:光照 要求: 1. 绘制带有光照效果的场景; 2. 场景包含3个茶壶,通过键盘1,2,3可以分别选中三个茶壶,然后用鼠标对每个茶壶进行分别的旋转; 3. 使用
点
光源,
点
光源为白色,以白色的球体表示; 4. 使用3个不同的
点
光源 i. 光源1的坐标设置在世
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