从VertexShader的输出到PixelShader的输入,这中间的过程是怎么样的?
问题如下:
1.从VertexShader的输出到PixelShader的输入,这期间经历了什么样的过程?怎么由顶点信息变为像素信息的?
2.既然Pixel Shader是操纵像素,也就是光栅话之后,都已经是2D的了,为什么我还能对每个像素进行三维的运算?像光照计 算,聚光灯角度计算。
3.为什么传入像素着色器的很多信息都要用:TEXCOORD标识?像法线向量要用:TEXCOORD,而不是:NORMAL,这有什么好处?
4.在ShadowMap中,以光源为摄像机,经过投影变换后,为什么z/w就是0到1的深度信息?
最近在研究ShadowMap,遇到了很多比较基础的问题。。