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[原创]网络游戏实时动作同步方案手记(1)
AKara
2010-09-15 12:07:13
[原创]网络游戏实时动作同步方案手记(1)
http://blog.csdn.net/akara/archive/2010/09/15/5885037.aspx
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[原创]网络游戏实时动作同步方案手记(1)
[原创]网络游戏实时动作同步方案手记(1) http://blog.csdn.net/akara/archive/2010/09/15/5885037.aspx
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思月行云
2010-09-17
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[Quote=引用 1 楼 superdullwolf 的回复:]
1,做好本地状态机,通讯只传递简短指令,渲染和计算全都本地完成。
要保证指令无歧义,最短小,覆盖全部需求。
2,以主机起始时钟毫秒为准,要保证有延迟的情况下,指令通讯先后执行顺序无误。
握手协议建立在UDP基础上,同意后,多机同时渲染执行。
[/Quote]
不明白,为何握手协议要建立在UDP而不是TCP,无面向链接协议要保证通讯的正确性恐怕需要自行完成很多验证工作吧?
另外,感觉渲染和计算应当分开,渲染由客户端完成,而计算则由服务端完成,否则,服务端必须进行逻辑的合法性验证。
超级大笨狼
2010-09-15
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1,做好本地状态机,通讯只传递简短指令,渲染和计算全都本地完成。
要保证指令无歧义,最短小,覆盖全部需求。
2,以主机起始时钟毫秒为准,要保证有延迟的情况下,指令通讯先后执行顺序无误。
握手协议建立在UDP基础上,同意后,多机同时渲染执行。
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