可有3DS Max的编程接口的资料?

brood 2000-03-16 10:30:00
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pinxue 2000-07-13
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script
brood 2000-05-07
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对不起,澄清一下。我指的是类似编游戏的借口。即用3ds max建立模型,再通过某种接口控制模型的运动。请问可有游戏编程高手能指点迷津。
brood 2000-04-03
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我可去不了天津.
syp 2000-03-27
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天津大学出版社书店好象有,哪天再告诉你吧.
Chen_Lin 2000-03-20
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请到如下网站:
http://support.ktx.com/~200
这是3DS Max SDK的编程论坛(官方论坛)
第一章:AVR单片机C语言程序设计概述 1.1 AVR单片机简介 1.2 AVR Studio+WinAVR开发环境安装及应用 1.3 AVR-GCC程序设计基础 1.4 程序与数据内存访问 1.5 I/O端口编程 1.6 外设相关寄存器及应用 1.7 中断服务程序 1.8 GCC在AVR单片机应用系统开发中的优势 第二章:PROTEUS操作基础 2.1 PROTEUS操作界面简介 2.2 仿真电路原理图设计 2.3 元件选择 2.4 仿真运行 2.5 PROTEUS与AVR Studio的联合调试 2.6 PROTEUS在AVR单片机应用系统开发中的优势 第三章:基础程序设计 3.1 闪烁的LED 3.2 左右来回的流水灯 3.3 花样流水灯 3.4 LED模拟交通灯 3.5 单只数码管循环显示0~9 3.6 8只数码管滚动显示单个数字 3.7 8只数码管显示多个不同字符 3.8 K1~K4控制LED移位 3.9 数码管显示4×4键盘矩阵按键 3.10 数码管显示拨码开关编码 3.11 继电器控制照明设备 3.12 开关控制报警器 3.13 按键发音 3.14 INT0中断计数 3.15 INT0及INT1中断计数 3.16 TIMER0控制单只LED闪烁 3.17 TIMER0控制的流水灯 3.18 TIMER0控制数码管扫描显示 3.19 TIMER1控制交通指示灯 3.20 TIMER1与TIMER2控制十字路口秒计时显示屏 3.21 用工作于计数方式的T/C0实现100以内的按键计数 3.22 用定时器设计的门铃 3.23 报警器与旋转灯 3.24 100000秒以内的计时程序 3.25 用TIMER1输入捕获功能设计的频率计 3.26 用工作于异步模式的T/C2控制的可调式数码管电子钟 3.27 TIMER1定时器比较匹配中断控制音阶播放 3.28 用TIMER1输出比较功能调节频率输出 3.29 TIMER1控制的PWM脉宽调制器 3.30 数码管显示两路A/D转换结果 3.31 模拟比较器测试 3.32 EEPROM读写与数码管显示 3.33 Flash程序空间中的数据访问 3.34 单片机与PC机双向串口通讯仿真 3.35 看门狗应用 第四章:硬件应用 4.1 74HC138与74HC154译码器应用 4.2 74HC595串入并出芯片应用 4.3 用74LS148与74LS21扩展中断 4.4 62256扩展内存 4.5 用8255实现接口扩展 4.6 可编程接口芯片8155应用 4.7 可编程外围定时计数器8253应用 4.8 数码管BCD解码驱动器7447与4511应用 4.9 8×8LED点阵屏显示数字 4.10 8位数码管段位复用串行驱动芯片MAX6951应用 4.11串行共阴显示驱动器MAX7219与7221应用 4.12 16段数码管演示 4.13 16键解码芯片74C922应用 4.14 1602字符液晶测试程序 4.15 1602液晶显示DS1302实时时钟 4.16 1602液晶工作于四位模式实时显示当前时间 4.17 2×20串行字符液晶演示 4.18 LGM12864液晶显示程序 4.19 PG160128A液晶图文演示 4.21 TG126410液晶串行模式演示 4.21 用带SPI接口的MCP23S17扩展16位通用IO端口 4.22 用TWI接口控制MAX6953驱动4片5×7点阵显示器 4.23 用TWI接口控制MAX6955驱动16段数码管显示 4.24 用DAC0832生成多种波形 4.25 用带SPI接口的数模转换芯片MAX515调节LED亮度 4.26 正反转可控的直流电机 4.27正反转可控的步进电机 4.28 DS18B20温度传感器测试 4.29 SPI接口温度传感器TC72应用测试 4.30 SHT75温湿度传感器应用 4.31 用SPI接口读写AT25F1024 4.32 用TWI接口读写24C04 4.33 MPX4250压力传感器测试 4.34 MMC存储卡测试 4.35 红外遥控发射与解码仿真 第五章:综合设计 5.1 多首电子音乐的选播 5.2 电子琴仿真 5.3 普通电话机拨号键盘应用 5.4 手机键盘仿真 5.5 数码管模拟显示乘法口诀 5.6 用DS1302与数码管设计的可调电子钟 5.7 用DS1302与LGM12864设计的可调式中文电子日历 5.8 用PG12864LCD设计的指针式电子钟 5.9 高仿真数码管电子钟 5.10 1602LCD显示的秒表 5.11 用DS18B20与MAX6951驱动数码管设计的温度报警器 5.12 用1602LCD与DS18B20设计的温度报警器 5.13 温控电机在L298驱动下改变速度与方向运行 5.14 PG160128中文显示日期时间及带刻度显示当前温度 5.15 液晶屏曲线显示两路模数转换结果 5.16 用74LS595与74LS154设计的16×16点阵屏 5.17 用8255与74LS154设计的16×16点阵屏 5.18 8×8LED点阵屏仿电梯数字滚动显示 5.19 用内置EEPROM与1602液晶设计的MD5加密电子密码锁 5.20 12864LCD显示24C08保存的开机画面 5.21 12864LCD显示EPROM27C256保存的开机画面 5.22 IIC-AT24C1024×2硬字库应用 5.23 SPI-AT25F2048硬件字库应用 5.24 带液晶显示的红外遥控调速仿真 5.25 能接收串口信息的带中英文硬字库的80×16点阵显示屏 5.26 用AVR与1601LCD设计的计算器 5.27 电子秤仿真设计 5.28 模拟射击训练游戏 5.29 PC机通过485远程控制单片机 5.30 用IE访问AVR+RTL8019设计的以太网应用系统
第一章:AVR单片机C语言程序设计概述 1.1 AVR单片机简介 1.2 AVR Studio+WinAVR开发环境安装及应用 1.3 AVR-GCC程序设计基础 1.4 程序与数据内存访问 1.5 I/O端口编程 1.6 外设相关寄存器及应用 1.7 中断服务程序 1.8 GCC在AVR单片机应用系统开发中的优势 第二章:PROTEUS操作基础 2.1 PROTEUS操作界面简介 2.2 仿真电路原理图设计 2.3 元件选择 2.4 仿真运行 2.5 PROTEUS与AVR Studio的联合调试 2.6 PROTEUS在AVR单片机应用系统开发中的优势 第三章:基础程序设计 3.1 闪烁的LED 3.2 左右来回的流水灯 3.3 花样流水灯 3.4 LED模拟交通灯 3.5 单只数码管循环显示0~9 3.6 8只数码管滚动显示单个数字 3.7 8只数码管显示多个不同字符 3.8 K1~K4控制LED移位 3.9 数码管显示4×4键盘矩阵按键 3.10 数码管显示拨码开关编码 3.11 继电器控制照明设备 3.12 开关控制报警器 3.13 按键发音 3.14 INT0中断计数 3.15 INT0及INT1中断计数 3.16 TIMER0控制单只LED闪烁 3.17 TIMER0控制的流水灯 3.18 TIMER0控制数码管扫描显示 3.19 TIMER1控制交通指示灯 3.20 TIMER1与TIMER2控制十字路口秒计时显示屏 3.21 用工作于计数方式的T/C0实现100以内的按键计数 3.22 用定时器设计的门铃 3.23 报警器与旋转灯 3.24 100000秒以内的计时程序 3.25 用TIMER1输入捕获功能设计的频率计 3.26 用工作于异步模式的T/C2控制的可调式数码管电子钟 3.27 TIMER1定时器比较匹配中断控制音阶播放 3.28 用TIMER1输出比较功能调节频率输出 3.29 TIMER1控制的PWM脉宽调制器 3.30 数码管显示两路A/D转换结果 3.31 模拟比较器测试 3.32 EEPROM读写与数码管显示 3.33 Flash程序空间中的数据访问 3.34 单片机与PC机双向串口通讯仿真 3.35 看门狗应用 第四章:硬件应用 4.1 74HC138与74HC154译码器应用 4.2 74HC595串入并出芯片应用 4.3 用74LS148与74LS21扩展中断 4.4 62256扩展内存 4.5 用8255实现接口扩展 4.6 可编程接口芯片8155应用 4.7 可编程外围定时计数器8253应用 4.8 数码管BCD解码驱动器7447与4511应用 4.9 8×8LED点阵屏显示数字 4.10 8位数码管段位复用串行驱动芯片MAX6951应用 4.11串行共阴显示驱动器MAX7219与7221应用 4.12 16段数码管演示 4.13 16键解码芯片74C922应用 4.14 1602字符液晶测试程序 4.15 1602液晶显示DS1302实时时钟 4.16 1602液晶工作于四位模式实时显示当前时间 4.17 2×20串行字符液晶演示 4.18 LGM12864液晶显示程序 4.19 PG160128A液晶图文演示 4.21 TG126410液晶串行模式演示 4.21 用带SPI接口的MCP23S17扩展16位通用IO端口 4.22 用TWI接口控制MAX6953驱动4片5×7点阵显示器 4.23 用TWI接口控制MAX6955驱动16段数码管显示 4.24 用DAC0832生成多种波形 4.25 用带SPI接口的数模转换芯片MAX515调节LED亮度 4.26 正反转可控的直流电机 4.27正反转可控的步进电机 4.28 DS18B20温度传感器测试 4.29 SPI接口温度传感器TC72应用测试 4.30 SHT75温湿度传感器应用 4.31 用SPI接口读写AT25F1024 4.32 用TWI接口读写24C04 4.33 MPX4250压力传感器测试 4.34 MMC存储卡测试 4.35 红外遥控发射与解码仿真 第五章:综合设计 5.1 多首电子音乐的选播 5.2 电子琴仿真 5.3 普通电话机拨号键盘应用 5.4 手机键盘仿真 5.5 数码管模拟显示乘法口诀 5.6 用DS1302与数码管设计的可调电子钟 5.7 用DS1302与LGM12864设计的可调式中文电子日历 5.8 用PG12864LCD设计的指针式电子钟 5.9 高仿真数码管电子钟 5.10 1602LCD显示的秒表 5.11 用DS18B20与MAX6951驱动数码管设计的温度报警器 5.12 用1602LCD与DS18B20设计的温度报警器 5.13 温控电机在L298驱动下改变速度与方向运行 5.14 PG160128中文显示日期时间及带刻度显示当前温度 5.15 液晶屏曲线显示两路模数转换结果 5.16 用74LS595与74LS154设计的16×16点阵屏 5.17 用8255与74LS154设计的16×16点阵屏 5.18 8×8LED点阵屏仿电梯数字滚动显示 5.19 用内置EEPROM与1602液晶设计的MD5加密电子密码锁 5.20 12864LCD显示24C08保存的开机画面 5.21 12864LCD显示EPROM27C256保存的开机画面 5.22 IIC-AT24C1024×2硬字库应用 5.23 SPI-AT25F2048硬件字库应用 5.24 带液晶显示的红外遥控调速仿真 5.25 能接收串口信息的带中英文硬字库的80×16点阵显示屏 5.26 用AVR与1601LCD设计的计算器 5.27 电子秤仿真设计 5.28 模拟射击训练游戏 5.29 PC机通过485远程控制单片机 5.30 用IE访问AVR+RTL8019设计的以太网应用系统
中文名: 精通DirectX 3D图形与动画程序设计 原名: 精通DirectX 3D图形与动画程序设计 别名: 游戏编程, 游戏开发 作者: 王德才 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 人民邮电出版社书号: 9787115159717发行时间: 2007年5月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容介绍:  本书系统全面地介绍了direct3d三维图形程序设计的相关内容。全书共分5个部分。第一部分介绍了direct3d程序设计基础,包括三维坐标变换、光照处理、纹理贴图、雾化效果、文件模型、文本和字体等内容。第二部分介绍了direct3d程序设计的相关高级技术,包括多层纹理映射、纹理坐标自动生成与变换、环境映射、凹凸纹理映射、立体纹理、纹理压缩、.x文件格式分析、网格模型优化、层次细节网格模型、增强网格模型、蒙皮骨骼动画网格模型以及粒子系统等。第三部分介绍了direct3d gpu编程(即可编程流水线),包括hlsl渲染语言、hlsl顶点渲染、hlsl像素渲染、effect及其高级应用、asm顶点渲染、asm像素渲染。第四部分介绍了三维图形程序设计领域目前流行的许多实用技术,包括广告板技术、纹理动画技术、自然现象模拟、三维地形模拟、海浪效果模拟、柔性物体模拟、凹凸纹理应用、短毛发模拟以及体积雾等。第五部分是附录,包括学习direct3d之前所必须掌握的基础知识和directx sdk提供的各种工具的简要说明。   本书配套光盘提供了书中所有示例程序的可执行文件、工程文件和完整源代码,以方便读者编译、调试示例程序。   本书主要面向对direct3d三维图形程序设计感兴趣的编程人员、游戏开发人员以及可视化仿真工程技术人员,也可作为高等院校相关专业和培训机构的direct3d程序设计用书。 目录: 第一部分 基础篇 第1章 directx与direct3d简介 1.1 什么是directx和direct3d 1.2 directx的发展历史  1.3 directx 9.0的安装与配置  1.3.1 directx 9.0的安装 1.3.2 选择调试或发布库 1.3.3 在visual studio.net ide中配置directx 1.3.4 浏览directx sdk示例程序   1.4 directx功能组件 1.5 directx的几种开发方式 1.6 小结 第2章 direct3d程序设计基础 2.1 相关基础知识 2.2 direct3d体系结构 2.3 direct3d对象 2.4 direct3d设备对象 2.4.1 direct3d设备类型 2.4.2 创建direct3d设备对象 2.5 direct3d程序基本结构 . 2.6 最简单的direct3d程序   2.6.1 工程项目和开发环境设置 2.6.2 创建窗口 2.6.3 初始化direct3d 2.6.4 消息循环 2.6.5 渲染图形 2.6.6 结束direct3d程序   2.7 direct3d设备对象深入探讨 2.8 direct3d表面 2.9 小结 第3章 坐标系与基本图元 3.1 direct3d坐标系 3.2 direct3d基本图元 3.3 使用顶点缓冲区绘制图形 3.3.1 创建顶点缓冲区 3.3.2 渲染顶点缓冲区图形 3.3.3 各种基本图元绘制 3.4 使用索引缓冲区绘制图形 3.5 图形渲染其他相关内容 3.5.1 灵活顶点格式 3.5.2 渲染状态 3.5.3 场景提交 3.5.4 图形反锯齿(antialiasing) 3.5.5 全屏幕显示 3.6 direct3d中的颜色表示 3.7 资源的概念 3.8 小结 第4章 顶点坐标变换 4.1 顶点坐标变换和光照流水线概述 4.2 矩阵类型及其操作 4.3 世界变换 4.4 取景变换 4.5 投影变换 4.6 视区变换 4.7 获取direct3d坐标变换矩阵 4.8 三维坐标变换示例程序   4.9 小结 第5章 光照与材质 5.1 光照计算模型 5.2 光源 5.2.1 光源类型 5.2.2 光源属性 5.2.3 设置灯光 5.2.4 对光源的几点说明 5.3 材质 5.3.1 设置材质 5.3.2 获取材质属性 5.4 光照和材质示例程序   5.4.1 简单光照示例程序   5.4.2 多光源光照示例程序   5.4.3 使用灯光的几点说明 5.5 深入理解光照计算模型 5.6 小结 第6章 纹理映射基础 6.1 基本概念 6.2 使用纹理 6.3 纹理过滤方式 6.3.1 最近点采样  6.3.2 线性纹理过滤 6.3.3 各项异性纹理过滤 6.3.4 多级渐进纹理过滤 6.3.5 纹理过滤方式示例程序   6.4 纹理寻址模式 6.4.1 重迭纹理寻址模式 6.4.2 镜像纹理寻址模式 6.4.3 夹取纹理寻址模式 6.4.4 边框颜色纹理寻址模式 6.4.5 纹理寻址模式示例程序   6.5 纹理阶段混合状态 6.5.1 纹理阶段混合状态设置 6.5.2 纹理阶段混合状态示例程序   6.6 纹理包装 6.7 小结 第7章 使用文件模型 7.1 三维模型基础 7.2 模型文件格式转换 7.2.1 ds max制作的模型转换为.x文件模型 7.2.2 maya制作的模型转换为.x文件模型 7.3 在direct3d程序中载入模型 7.3.1 网格模型接口id3dxmesh 7.3.2 载入.x文件并生成网格模型 7.4 渲染网格模型 7.5 三维模型旋转 7.5.1 通过矩阵实现模型旋转 7.5.2 通过四元数实现模型旋转 7.6 使用文件模型的几点提示 7.7 小结 第8章 深度测试与alpha混合 8.1 深度测试 8.1.1 深度缓冲区与深度测试 8.1.2 使用深度测试 8.2 半透明物体的绘制 8.2.1 alpha混合原理 8.2.2 利用alpha混合实现半透明效果 8.2.3 alpha混合系数 8.3 alpha测试 8.3.1 alpha测试原理 8.3.2 使用alpha测试 8.4 小结 第9章 雾化 9.1 雾化效果实现原理 9.2 雾化混合因子计算方法 9.3 顶点雾化与像素雾化 9.3.1 顶点雾化与基于范围的雾化 9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化 9.4 为场景添加雾化效果 9.4.1 顶点雾化示例程序   9.4.2 像素雾化示例程序   9.4.3 基于范围的雾化示例程序   9.5 对雾化效果的几点说明 9.6 小结 第10章 字体与文本显示 10.1 二维文本绘制 10.2 三维文本绘制 10.3 小结 第二部分 高级技术篇 第11章 应用程序框架 11.1 生成一个direct3d程序框架 11.2 使用direct3d程序框架 11.3 direct3d程序框架剖析 11.3.1 dxut简介 11.3.2 初始化dxut 11.3.3 dxut框架与应用程序窗口 11.3.4 dxut框架与direct3d设备 11.3.5 dxut框架与消息循环 11.3.6 dxut框架与错误处理 11.3.7 通过dxut选择高级设备 11.3.8 其他dxut函数 11.4 添加文本 11.4.1 初始化id3dxsprite和id3dxfont对象 11.4.2 绘制文本 11.4.3 处理键盘消息 11.5 添加控件 11.5.1 初始化对话框 11.5.2 渲染控件 11.5.3 处理控件消息 11.5.4 释放对话框 11.6 小结 第12章 高级纹理技术 12.1 多层纹理映射 12.2 纹理阶段混合操作 12.2.1 黑暗映射 12.2.2 黑暗贴图动画 12.2.3 混合纹理与材质漫反射颜色 12.2.4 混合黑暗贴图与材质漫反射颜色 12.2.5 发光映射 12.2.6 细节映射 12.2.7 alpha混合操作 12.3 纹理坐标处理 12.3.1 纹理坐标自动生成 12.3.2 纹理坐标变换 12.4 环境纹理映射 12.4.1 立方体环境映射 12.4.2 球形环境映射 12.5 凹凸纹理映射 12.6 立体纹理 12.7 纹理压缩 12.7.1 dxt纹理压缩格式 12.7.2 使用dxt压缩纹理 12.8 纹理管理 12.9 小结 第13章 网格模型高级技术 13.1 .x文件格式分析 13.1.1 首部 13.1.2 网格 13.1.3 网格材质列表 13.1.4 法向量   13.1.5 纹理 13.1.6 框架和变换矩阵 13.1.7 动画 13.1.8 蒙皮信息 13.2 网格模型优化 13.2.1 网格模型优化函数 13.2.2 网格模型优化方式 13.2.3 示例程序optimizedmesh具体实现 13.3 层次细节网格模型 13.3.1 生成层次细节网格模型前的准备工作 13.3.2 生成层次细节模型 13.3.3 示例程序progressmesh的具体实现 13.4 增强网格模型 13.4.1 增强网格模型的生成 13.4.2 示例程序enhancedmesh的具体实现 13.5 渐变网格模型 13.5.1 实现渐变网格模型的准备工作 13.5.2 生成渐变网格模型 13.5.3 渲染渐变网格模型 13.6 dxut网格模型类 13.6.1 cdxutmesh类 13.6.2 cdxutmeshframe类和cdxutmeshfile类 13.6.3 使用类cdxutmesh和cdxutmeshfile渲染网格模型 13.7 骨骼动画网格模型 13.7.1 骨骼动画基本原理 13.7.2 骨骼动画类的设计与实现  13.7.3 骨骼动画类的使用 13.8 蒙皮骨骼动画网格模型 13.8.1 图形混合 13.8.2 索引顶点混合 13.8.3 顶点混合示例 13.8.4 蒙皮骨骼动画网格模型类的设计与实现 13.8.5 蒙皮骨骼动画网格模型类的使用 13.9 多骨骼动画网格模型 13.10 其他文件格式模型 13.11 小结 第14章 模板测试与模板缓冲区 14.1 模板测试 14.2 模板缓冲区 14.3 模板测试设置 14.4 使用模板测试实现特殊效果 14.5 实时阴影效果 14.6 小结 第15章 粒子系统 15.1 粒子系统技术简介 15.2 粒子系统基本原理 15.3 点精灵(point sprites) 15.4 粒子系统具体实现 15.5 综合开发实例 15.6 小结 第三部分 gpu编程篇 第16章 direct3d gpu编程概述 16.1 可编程流水线 16.2 顶点渲染 16.3 像素渲染 16.4 渲染语言 16.5 小结 第17章 高级渲染语言基础 17.1 数据类型 17.1.1 标准数据类型 17.1.2 向量   17.1.3 矩阵 17.1.4 复杂数据类型 17.2 表达式与运算符 17.3 语句 17.3.1 语句块 17.3.2 返回语句 17.3.3 流程控制语句 17.4 函数 17.5 段落 17.5.1 渲染器段落基本概念 17.5.2 渲染器段落语法 17.6 编写hlsl渲染器 17.6.1 添加文件 17.6.2 编写渲染器代码 17.7 小结 第18章 hlsl顶点渲染 18.1 hlsl顶点渲染基本步骤 18.2 使用hlsl顶点渲染实现基本光照模型 18.2.1 环境光光照模型 18.2.2 漫反射光照模型 18.2.3 镜面反射光照模型 18.3 小结 第19章 hlsl像素渲染 19.1 hlsl像素渲染基本步骤 19.2 使用hlsl实现基本纹理映射 19.3 渲染器的编译与调试 19.3.1 渲染器的编译 19.3.2 渲染器的调试 19.4 小结 第20章 效果(effect) 20.1 效果、技术与通道 20.1.1 效果和direct3d流水线 20.1.2 保存和恢复状态 20.1.3 共享参数 20.2 编写效果 20.3 使用效果 20.4 效果示例程序   20.4.1 光照计算 20.4.2 纹理映射 20.4.3 多技术效果 20.4.4 参数块与共享参数 20.5 建立并渲染段落 20.5.1 从效果中建立并渲染段落 20.5.2 不通过效果建立并渲染段落 20.5.3 段落使用示例程序   20.6 小结 第21章 hlsl高级应用 21.1 自身遮蔽阴影 21.2 凹凸纹理映射 21.3 立方体环境映射 21.3.1 立方体贴图  21.3.2 反射环境映射 21.3.3 折射/反射环境映射 21.3.4 动态折射/反射环境映射 21.4 渐变动画  21.5 蒙皮骨骼动画 21.6 小结 第22章 asm顶点渲染 22.1 asm顶点渲染基本步骤 22.2 顶点声明对象 22.3 asm顶点渲染简介 22.3.1 顶点渲染版本声明 22.3.2 顶点渲染寄存器 22.3.3 顶点渲染指令 22.4 asm顶点渲染示例 22.4.1 光照计算 22.4.2 渐变动画 22.4.3 蒙皮骨骼动画 22.5 小结 第23章 asm像素渲染 23.1 asm像素渲染基本步骤 23.2 asm像素渲染简介 23.2.1 版本声明 23.2.2 像素渲染寄存器 23.2.3 像素渲染指令 23.3 asm像素渲染示例 23.4 使用效果 23.4.1 asm效果 23.4.2 利用效果实现hlsl和asm混合编程 23.5 小结 第四部分 实用技术篇 第24章 dxut控件 24.1 dxut控件介绍 24.2 dxut控件使用示例程序   24.3 小结 第25章 广告板技术与十字交叉纹理 25.1 广告板技术 25.1.1 广告板技术介绍 25.1.2 广告板技术示例程序   25.2 十字交叉纹理 25.2.1 十字交叉纹理介绍 25.2.2 十字交叉纹理示例程序   25.3 小结 第26章 纹理动画 26.1 纹理动画原理 26.2 纹理动画示例程序   26.3 小结 第27章 自然现象模拟 27.1 动态云彩效果模拟 27.2 雨景效果模拟 27.3 雪景效果模拟 27.4 小结 第28章 三维地形模拟 28.1 三维地形模拟概述 28.2 三维地形模拟示例程序   28.3 小结 第29章 海浪效果模拟 29.1 使用纹理贴图实现海浪效果 29.2 实时生成海浪效果 29.3 小结 第30章 柔性物体模拟 30.1 柔性物体模拟介绍 30.2 粒子系统和弹簧结构 30.3 定义并实现cflutterflag类 30.4 示例程序的具体实现 30.5 小结 第31章 三维场景交互 31.1 使用鼠标选择三维场景中的物体 31.2 使用鼠标控制三维场景中角色的运动 31.3 小结 第32章 运动模糊效果 32.1 运动模糊效果的基本原理 32.2 示例程序motionblur 32.3 小结 第33章 凹凸纹理映射应用 33.1 水下效果模拟 33.2 水波效果模拟 33.3 小结 第34章 短毛发实时绘制 第35章 体积雾 第五部分 附录 附录a c++基础知识 a.1 类及其成员和封装 a.2 继承 a.3 this指针 a.4 虚函数、动态绑定和多态 a.5 双指针 a.6 内联函数 a.7 默认函数参数 a.8 声明变量的位置 a.9 const常量表达式   a.10 函数重载 a.11 运算符重载 附录b win32 api程序设计基础 b.1 api和sdk b.2 win32程序框架 b.3 win32 api程序框架分析 附录c com使用基础 c.1 什么是com对象 c.2 创建一个com对象 c.3 使用com接口 c.4 管理com对象的生命期 c.5 使用c访问com对象 c.6 用宏调用directx com方法 附录d 计算机图形学数学基础 d.1 坐标参照系 d.2 点与向量   d.3 矩阵 d.4 四元数 附录e 计算机图形学基础 e.1 概述 e.1.1 计算机图形学的概念 e.1.2 计算机图形学的研究内容 e.2 图形系统与图形设备 e.2.1 图形系统 e.2.2 图形设备 e.3 图形变换 e.3.1 图形的几何变换 e.3.2 形体的投影变换 e.3.3 裁剪 e.3.4 窗口到视口的变换 附录f directx sdk提供的各种工具使用说明 f.1 directx浏览器 f.2 纹理转换工具 f.3 directx纹理工具 f.4 directx性能浏览工具 f.5 directx错误查询工具 f.6 directx诊断工具 f.7 directx ops(dxops.exe)
可能感兴趣的设计资料: 基于 Mini51 开发板应用实例(附高速ADC数字示波器、正弦信号发生器、等精度频率计等) 查看链接:https://www.cirmall.com/circuit/5334/detail?3 Mini51 单片机开发板功能介绍: 51单片机+CPLD结构,小板上集成了发光二极管,蜂鸣器,数码管,红外接收头,继电器,实时时钟,按键,AD(TLC1549),DA(TLC5615),232串口,LCD1602接口,LCD12864接口,单片机和CPLD引脚扩展接口,集成5V稳压电源,USB电源接口等功能。 实物截图: 单片机首选STC89C52,串口ISP下载,使用方便,特别是P4口,安排了实时时钟和红外接收接口,也可以使用ATMEL的AT89S52,支持并口ISP下载,由于缺少P4,部分功能受限。 CPLD首选ATERAL公司的EPM7064,据说已经停产,可以选用ATMEL的ATF1504替换,只是编程配置稍微麻烦,多一个程序转换过程。开发软件首选ALTERA的Max+PlusII,带并口下载接口。下载线为ltera的ByteBlasterMV。 Mini51 单片机开发板DXP文件截图: 提供通用编程模板: 1、整理出Mini51.H头文件,包涵所用硬件接口,不用看电路图也能编程了 2、整合了几个相关的头文件:LCD1602、LCD12864、IRM解码、DS1302、STCEEPROM 3、增加了自动ISP编程功能:AUTO_ISP.H 4、LCD1602时间显示、ADC电压显示 5、修改完善了LCD硬件不存在就死机问题

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