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关于游戏服务器中的逻辑与场景管理
elated
2011-11-03 10:13:26
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在游戏服务器中,逻辑和场景一般是怎么分开处理的?
是架成两个服务器,还在是一个服务器中开两个线程,还是不做区分?
各种方式的优缺点是什么?
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关于游戏服务器中的逻辑与场景管理
在游戏服务器中,逻辑和场景一般是怎么分开处理的? 是架成两个服务器,还在是一个服务器中开两个线程,还是不做区分? 各种方式的优缺点是什么?
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gongjingrong0
2013-08-30
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学习了。
virtualzege
2012-08-31
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这个~,我不懂~
wangsiyuanoo
2012-08-26
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[Quote=引用 26 楼 的回复:]
学习了,还真没试过把服务器的场景信息、逻辑计算分开。
之前都是一区一服,服务器就处理客户端的所有请求,没试过客户端的请求还能分到不同服务器处理。
[/Quote]
当然可以实现客户端的请求分到不同的服务器
只是需要一个中转服务器 来判断这个请求到底是发送给哪个服务器的 然后再发给那个服务器
mrsupersky
2012-03-24
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建议用两个进程即两个程序来实现。
当需求不大时可以在同一台电脑上运行。
当需求大时可以单独放到其他电脑上运行。如果,有巨量的需求的话,还可以集群实现突破瓶颈。
elated
2012-03-11
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换句话说,我想问的是,一个服务器对所有消息的处理,是单个线程的还是对不同的消息进行区分下,在不同线程处理处理。不同的方式有何优势?
lihaoemail163
2012-03-11
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版主推荐,进来看看
dplxl
2012-02-24
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[Quote=引用 45 楼 shynnuaa 的回复:]
看不下去了 都回复些什么东西啊 服务器分开逻辑和地图不明智 一般都是分开地图到不同服务器上去的 一般游戏逻辑肯定和地图在一起 不然很多问题都没法搞定 除了例如聊天之类的逻辑可以地图无关分离以外 其它都跟地图走 然后你要知道为什么要分离 是因为有瓶颈 网络游戏瓶颈是网络带宽 之所以分离是因为带宽
然后什么显示什么3D跟服务器一点关系都没有,梦幻西游是个单体服务器跑在高性能服务器上而已
[/Quote]
这个是真正做游戏的 除了网络带宽 网游另一个关键点是同步 客户端数据是不可靠的 服务器必须有验证机制 场景数据不只是客户端自己维护就行的 场景一般是分配在服务器不同线程里面 可可以通过修改配置文件调整每个线程管理的场景个数 服务器的逻辑是和场景数据密不可分的
游牧小小诗人
2012-01-28
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哇,全是牛X,,,我都没想过这些,,因为不做游戏开发~~
zsedcqwaa
2012-01-27
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游戏额看看~
chen870201
2012-01-26
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服务端的线程还是少一点的好
gf2214
2012-01-25
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方式的优缺点是什么?
天利寻海
2012-01-20
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都很厉害,我是菜鸟
疾风细语
2012-01-20
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mark,有兴趣的飘过,继续继续
IT职业顾问
2012-01-18
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可以详细讲讲吗,学习学习!
zhezheguoyin
2012-01-18
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那要看你开发什么样的游戏咯,比如说 客户端或者是 网页的游戏。
如果是网页游戏的话,图片素材什么的基本都是一台服务器独立出来,主要用于处理素材。
一些基本的验证放到客户端验证就可以了,比较重要的逻辑还是会放到服务端来处理的。
周晓荣
2012-01-17
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明年准备跳进游戏开发火坑...
mark,下班回去看
djsdn
2012-01-16
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引用 19 楼 baesky 的回复:
服务器不存在图形服,服务器是纯逻辑。
当然,你要是做单机,所谓“server”就都管理了。。。
呵呵,首先一点服务器是纯逻辑的。
其次,位置、地形、静物、活动物应该是分层次,一起处理的(应该互相有关联)。
第三,为应对瓶颈,地块空间应该是按矩阵分快处理,一台服务器负责一方块,及于四邻服务器交换过境活动物数据。
做得好,方块应该能自动平衡负载,一块切分四块,或相邻同大小的四块合并为一块。
本人非游戏专业,只是推测其原理。
Louistao
2012-01-16
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http://www.ha97.com/category/%E6%9C%8D%E5%8A%A1%E5%99%A8%E6%9E%B6%E6%9E%84/page/2
看看这个博客
shynnuaa
2012-01-15
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看不下去了 都回复些什么东西啊 服务器分开逻辑和地图不明智 一般都是分开地图到不同服务器上去的 一般游戏逻辑肯定和地图在一起 不然很多问题都没法搞定 除了例如聊天之类的逻辑可以地图无关分离以外 其它都跟地图走 然后你要知道为什么要分离 是因为有瓶颈 网络游戏瓶颈是网络带宽 之所以分离是因为带宽
然后什么显示什么3D跟服务器一点关系都没有,梦幻西游是个单体服务器跑在高性能服务器上而已
Pro_X
2012-01-14
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外行人干专业的活,结果就是全面崩溃
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ogame:由Erlang语言编写的
游戏
服务器
#Erlang game server 打造一个基于Erlang语言的分布式
游戏
服务器
###整体设想大概会将
服务器
分为以下几大块: 网络模块: 分布式通信架构,整个网络模块要健壮,并发性高,能快速稳定地处理高并发的情况 日志系统: 一个日志应用,用于记录系统运行时的日志信息 数据库系统: 数据库选用mysql,应该会用到第三方库去连接,用一些进程池去处理IO操作 逻辑模块: 包含
场景
管理
、怪物
管理
、人物
管理
、战斗逻辑等相关的
游戏
逻辑 项目编译和运行脚本都在'script'文件夹下,暂时只支持windows和linux两种系统编译 交流QQ群: 384132929
游戏
场景
服务器
搭建——(SenceServer)
今天来写一下
游戏
中
服务端,
场景
服务器
的实现思路,
游戏
场景
服务器
在服务端后端,一直都是必不可少的一项。一般像稍微重度的
游戏
,手游都少不了一个
场景
服。当然,除了那些乱七八糟的棋牌,斗地主什么的不需要
场景
,直接就进房间了。SenceServer在后端
中
一直都是一个大项,名字不用一样,用法都是一样的。当你看到差不多类似的实现,可以暂时把ta当成是一个
场景
服务器
来理解,等你具体的搞明白了,再具体的细分。在MMOAPG里面所有的表现几乎都在
场景
上实现。玩家的上线,下线,各种乱七八糟的消息广播都要在这里表现。
一个
游戏
场景
服务器
理论上每秒能执行多少逻辑
1.1个
场景
一般认为是只占用1个线程(不存在多线程问题).2.执行逻辑热点,一般认为是 “战斗计算、移动同步”,只看这两部分能执行多少次.3.CPU的主频不代表CPU的速度,但提高主频对于提高CPU运算速度却是至关重要的。CPU主频是什么_处理器主频是什么-太平洋IT百科4.本机配置 (3GHz):简单理解为 每秒计算3G次(这个理解不准确,只是简化思考因素的一种手段)5.本机执行10G次循环+1,用时20秒. 也就是1秒执行0.5G次+1运算.6.
服务器
的单核配置:基本上主频也不会超过3GHz.7.结论,
游戏
服务器
之分线处理
游戏
服务器
之分线处理处理的是
游戏
服务器
在多
场景
服务器
和每个
场景
服务器
下分多
场景
对象的情况下的角色跳线和进入分线
场景
的应用的处理。 设计上: (1)配置分线信息到静态表,
服务器
启动时加载并创建
场景
对象。 (2)每生产一个
场景
对象(包括分线的
场景
对象)就注册到社会关系
服务器
。 (3)进入
场景
或者跳线时,则查询
场景
服务器
中
的分线信息,然后选择在当前
服务器
下切换
场景
对象还是切换
场景
服务器
。
MMORPG大型
游戏
设计与开发(
服务器
游戏
场景
多线程)
多线程在随着cpu发展应用的是越来越多,
游戏
场景
因为其在
服务器
所占的数据量与逻辑复杂度的原因必须依赖于它。为什么
场景
要采用多线程?
场景
的线程是怎样的?
场景
的线程又是如何创建的?
场景
的线程又是怎样
管理
的?在这里同时对可以指正错误的朋友们说声谢谢,虽然是小错误,也希望大家能够勇于纠正这些错误。
游戏
截图采用理由 上面的两张截图分别在不同的
场景
,试想一下如果一个线程只能先处理其
中
一张图的数据,后果会怎
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