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请教植物大战僵尸中关于碰撞检测的问题?
Ron_Tang
2013-09-18 09:19:42
如果屏幕中所有的子弹都在不断检测是否打击到某一僵尸,这势必太过于耗时。甚至即便我们仅不断检测是否打击本行僵尸也是很耗时的。那么有什么算法或是方法或是结构既保证准确性,又可以极大的减少碰撞检测所消耗的性能呢?请大家畅所欲言!
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请教植物大战僵尸中关于碰撞检测的问题?
如果屏幕中所有的子弹都在不断检测是否打击到某一僵尸,这势必太过于耗时。甚至即便我们仅不断检测是否打击本行僵尸也是很耗时的。那么有什么算法或是方法或是结构既保证准确性,又可以极大的减少碰撞检测所消耗的性能呢?请大家畅所欲言!
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Ron_Tang
2013-09-26
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最前面的子弹打不到僵尸,不代表后面的子弹打不到僵尸。比如大僵尸扔小僵尸,或是新种了植物等等。当然我也想到平时用子弹链比较好,但是必须要处理特殊情况。
WJN92
2013-09-22
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如果要优化的话也很简单 把所有僵尸和子弹形成一个链表。只计算最前面的僵尸和子弹。这样就可以提高一些高密度攻击的计算了。 这个游戏又不是什么即时格斗游戏。完全可以预运算
WJN92
2013-09-22
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有多少数据呢? 而且僵尸都是使用AABB来的,计算快得要命 他肯定也有控制僵尸的数量。
春天到了冬天还远吗
2013-09-22
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相同速度的记录最前面一个 比较不同速度中最前面一个,检测这个就行了?
littlelocker
2013-09-20
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炮弹,僵尸类内部有一个坐标 int 值,当这个值改变时,不断重新计算是否有和它相同坐标值的炮弹,有则促发碰撞逻辑。
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