看了你写的我也不知道 平移是做什么的了 在当前状态(这个状态在OpenGL里面是一个矩阵,gl有函数可获取)基础上做一次平移动作,按齐次坐标4X4矩阵的处理,就是下面这个矩阵 | 1 0 0 X| | 0 1 0 Y| | 0 0 1 Z| | 0 0 0 1| 12,13,14 是这16个数字列优先一维数组表达方式下的3个数字,就是(X,Y,Z)偏移量 我对这个的处理是 全部统一为4X4矩阵的乘法,不对旋转或者偏移(我不用缩放)做区分 当然如果一个平移计算,只把偏移量(X,Y,Z)加到当前矩阵第四列的三个数字上,计算量是少了很多的
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