HLSL shader编译不过去,大牛帮忙解惑

yuqiyun 2015-04-16 05:34:57
小弟新学HLSL不久,今天写了一段shader,将一些点传进vs shader,再通过geometry shader创建额外的点,将点扩展成四个点组成的矩形面,然后ps shader中加上纹理输出。本是很简单的功能,但通过代码创建shader的时候就语法有问题,可我明明是照着教程做的啊,真是日了狗了,希望大牛指点迷津完整代码如下:
struct VSIn
{
float3 Pos : POSITION;
float3 Inf : INFORM;
};

struct GSIn
{
float3 Pos : POSITION;
float3 Inf : INFORM;
};

struct PSIn
{
float4 Pos : SV_POSITION;
float3 Tex : TEXCOORD0;
float3 Inf : INFORM;
};

cbuffer cbm : register(b0)
{
matrix g_mWorldViewProj;
matrix g_mInvView;
};

Texture3D g_txParitcle : register(t0);

float3 g_positions[4] =
{
float3(-1, 1, 0),
float3(1, 1, 0),
float3(-1, -1, 0),
float3(1, -1, 0),
};
float2 g_texcoords[4] =
{
float2(0, 0),
float2(1, 0),
float2(0, 1),
float2(1, 1),
};

GSIn VSmain(VSIn input)
{
GSIn output;

output.Pos = input.Pos;
output.Inf = input.Inf;
return output;
}

[maxvertexcount(4)]
void GSmain(point GSIn input[1], inout TriangleStream<PSIn> SpriteStream)
{
PSIn output;

//if (input[0].Life > -1)
if (input[0].Inf.x > -1)
{
[unroll] for (int i = 0; i<4; i++)
{
float3 position = g_positions[i] * input[0].Inf.y;
position = mul(position, (float3x3)g_mInvView) + input[0].Pos;
output.Pos = mul(float4(position, 1.0), g_mWorldViewProj);

output.Tex = float3(g_texcoords[i], input[0].Inf.x);

output.Inf = input[0].Inf;

SpriteStream.Append(output);
}
SpriteStream.RestartStrip();
}
}


float4 PSmain(PSIn input) : SV_TARGET
{
float4 particleSample = g_txParitcle.Sample(g_samPoint, input.Tex);
//particleSample.a *= input.Alpha;
particleSample.a *= input.Inf.z;

return particleSample;
}

弹出的错误框写的是对于geometry shader有:
warning X3554:unknown attribute maxvertexcount, or attribute invalid for this statement, valid attribute are: clipplanes
error X3514: 'GSmain':input parameter 'input' can not have a geometry specifier
对于ps shader,信息是:
error X4502:invalid vs_4_0 output semantic 'SV_TARGET'
如下图:

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TDMJ 2016-03-19
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前面的不清楚,后面那个问题可能是由于你shader文件的 ShaderType不正确,我碰到的类似的问题是pixelShader文件的 ShaderType选择 成了VertexShader。 所以编译器就不认识了。 话说……这么久了,嗯,因该没问题了吧。

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