干货分享丨从内部驱动与外部驱动谈玩家社交的建立

qq_34403299 2016-04-15 12:55:24
前言
玩家留存,不仅仅是游戏内容,还有玩家在游戏内的关系,如果玩家在游戏内有良好的羁绊关系,即使游戏内容耗尽了,玩家也不会立即就离开游戏。那么,如果让玩家产羁绊呢?途径之一就是做好社交。游戏中,玩家的交互基本可以当成是为了游戏内的利益而进行的,但是基于这种复杂的利益,可以细分为若干个驱动类型,进而将这些驱动类型合理搭配,来提高玩家的社交参与度。

-------------------写在前面-----------------------
仅凭个人游戏经验,欢迎指正与补充
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外部驱动-玩家参与社交的直接目标
外部驱动简而言之就是强制玩家参与社交的规则或者环境,EVE生存环境、副本准入等都是外部驱动的典型,外部驱动能让玩家快速地参与到社交里面来,但是由于强制意味太重,易激起玩家的反感情绪。在这里,笔者将外部驱动细分为两个类别,其一为生存环境,其二为游戏利益。
基于生存,典型的比如EVE
从马斯洛模型来看,这种情况是基于安全需求来进行社交的,在网游当中算是比较少见的一种类型,与玩家的生存环境有密切的关联,玩家为严酷的外部环境所迫,能够很快地与其他玩家建立起社交关系,当然该环境也极易使得玩家受挫流失。玩家间联系复杂,为追求更好的生存环境,易从一个玩家群体倒向另一个群体,也可能从出生入死中形成坚定的盟友关系。
基于利益,WOW
这种社交驱动方式在目前的游戏中是比较常见的,更多的是以玩法为导向的一种社交,玩家根据自身的收益来安排游戏活动以及游戏社交,若某玩法的收益达不到玩家的期望,那么玩家必然不会去参与该玩法的社交,反之,若收益可观,玩家基本都能够参与到当中。由于以利益作为玩家间社交的维系,在玩家获得了既得利益或者尝试若干次尚未获得利益后,大多会舍弃这段社交链,该社交驱动应以初期帮助玩家建立社交链为主,辅以后期帮助玩家巩固社交链。

内部驱动-玩家持续参与社交的主因
内部驱动主要以情感作为玩家进行社交的支撑,相比于外部驱动,内部驱动形成的玩家关系更加紧密,更能激起玩家的保护、仇恨等情感倾向,而情感的产生是循序渐进的(甚至有玩家并不知道自己有这些情感的产生),因此该种驱动方式不适用于游戏前期,过于突兀的情感要求会对玩家的游戏产生一定的困扰。笔者在这里将内部驱动分为正向情感和负面情感两种驱动类型。
以正向情感为主,梦幻、剑三等
正向情感,顾名思义以友情等情感作为主导情感,它可以让玩家的联系变得密切,其关系纽带相对外部驱动会牢固很多。正向情感下的玩家氛围相对于负面情感会舒缓很多,加上该情感一般情况下利于玩家的凝聚,因此可以以此作为玩家游戏的基础氛围,玩家进行社交时也不会有太多的反感情绪。
以负面情感为主,国战类游戏
讲到负面情感,就需要看一看御龙这些国战游戏,这种情感,能够快速地将有共同目标的玩家凝聚起来,其牢固程度甚至比正向情感高,但是负面情感的产生通常伴随着玩家间冲突,而冲突则会伴随着紧张、激烈等感情色彩,玩家长久在负面情感下社交难免会感到疲惫,因此负面情感不能长久驱动玩家社交,需要正向情感作为调剂。

辅助驱动
辅助驱动与其他两种驱动相比,对玩家社交的提升有限,属于锦上添花类型,如果设计的巧妙也能够提升不少玩家的社交需求。
基于对比,拳皇98ol
对比,常见的比如排行榜,大多数网络游戏都有的内容, 玩家基于这种对比,可以起到强强联合或者是以强补弱的作用。该种驱动属于玩家根据自身需求而自发地进行的社交,产生的社交关系多变,甚至会起不到促进社交的作用,因此不能作为主要的驱动。
基于探索,激战2,与地图等相关,
探索,与地图等元素密切相关,该类型的社交是基于玩法之上的一种社交,利用探索的相关挑战来提升玩家社交参与度,与游戏资源密不可分,更多的适用于具有探索相关玩法的游戏。

那么该怎么去做游戏的社交呢
回答这个问题之前,先来想想人为什么是社会性动物?从某方面来讲,有些事一个人无法完成,必须要其他人来协助。网游也是同理,如果一个人就能完成的玩法,必然就不需要两个人来,因此想要玩家参与到社交当中,就必须让一些玩法超出一个玩家的能力范围,比如WOW的团队副本、梦幻端游的剧情。

由表及里,主副结合
表:就一般游戏而言,通过设置各类强制交互来迫使玩家进行交互,具体可以从限制准入上来要求玩家进行组队(仅有准入限制会有浓浓的强制意味),同时在一定程度上放宽要求,在一定范围内给予玩家自主选择的权利,比如一个挑战关卡需要5人组队,那么可以放宽到3人准入(甚至仅有等级准入),玩家可以根据自身实力选择是3人还是5人挑战(人都会高估自己的实力,因此有必要在初始阶段给玩家浇冷水,同时也有个人英雄主义,要给玩家展示的机会);在具体关卡中则运用挑战难度、奖励等来激励玩家参与社交(考虑到玩家之间的交流,个人认为采用那种高难度、低奖励会造成玩家认知失调的方案是欠妥的),针对高奖励的关卡,则设置高难度、容错小、配合密切的挑战,针对奖励低的关卡,则设置低难度、容错大、仅需少量配合的挑战,随着玩家对实力的追求提升,逐步增加难度,让玩家一步步地参与到社交当中,同时也要注意高难度与低难度相互搭配,避免玩家一直接触高难度关卡而倍感疲劳,或者过快完成挑战而无聊(心流理论、玩家认知)。
里:具体可以分为两个部分,正向主导和谐,负面主导冲突
正向:常见的比如公会、婚姻等系统,俗话说物理类聚,人以群分,利用这些系统来把志同道合的玩家聚集到一起,将玩家对实力的追求转移到对朋友的保护/不坑队友上面,利于玩家之间形成依赖/互助关系,在心中产生羁绊,当玩家团结起来后,才可能在冲突中付出更多,进而增加玩家的游戏粘性。关于公会,个人认为以50人以内作为公会上限为佳,公会内容纳的人数过多,必然会产生大量的潜水玩家,严重阻碍了玩家社交,在此之上也可以添加一个联盟系统,让公会之间能够联系到一起。(为玩家创造一个能让玩家之间产生牵挂、寄托的环境)
负面:负面的情感通常伴随着冲突,冲突具体又可以分为两种,其一根据开发者制定的玩法引出的冲突,是设计者能直接把控的部分,主要为PVP、GVG,利用利益来制造冲突,让负面情感从中萌发;其二为玩家情感直接造成的冲突,设计者无法直接控制,只能营造冲突环境(PVP),比如一个玩家受到侮辱时,采取武力的方式解决问题,进而演变为两个公会的冲突。
辅助
辅助手段并不需要有多复杂,排行榜什么的其实也就可以了,不过在细节上需要做好,拿排行来说,一般游戏的排行可能就只是排行,而细节丰富的游戏在排行榜上可能会展示玩家装备,并开通一个私聊通道,让玩家之间可以进行细节上的对比,也能让玩家进行一定交互。

到这里是不是都完了呢?不是,有个很关键的问题其实还没有解决。
加入不难,难的是融入。玩家无法融入团体,那么公会这些团体设计基本是没有起到相应的作用了。从另一方面来看,为什么要追求团体上的社交?团体更容易被煽动,对游戏的生命周期帮助更大。为什么不放弃个体社交?个体之间的维系更紧密,个体社交更容易突破。
这个难题该怎么解决呢?共同话题(比如游戏内道具的集换),其实这个方案也不是完美的方案,甚至无法解决这个问题,因为共同话题并不是唯一的,可能是游戏内的挑战,也可能是哪件时装好看,更可能只是生活琐事,设计者是无法完全把控的,只能尽可能给予引导方案。

关于认知失调
不得不说在实际游戏中是切实存在的一种玩家心理。从我的观察来看,这种心理产生于高奖励(高难度)低掉落的玩法,且被众多玩家所接受。从这点出发,可以考虑在公会玩法内加入这样类型的玩法来作为玩家融入公会的切入点。
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只是感觉之谈,无聊的时候看看吧
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