关于unity中的Nav mesh Agent组件如何让物体停下来

滑而不稽 2017-03-31 10:42:16
调用stop方法只能暂停,路径还在,想让物体在走的时候完全停下来去另外的目标点,如果在中途再SetDestination,好像出现了BUG,物体不动了,现在我是先用的ResetPath后再SetDestination,总感觉这样有点乱,不知道对不对
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VwV941111 2017-12-04
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NavMeshAgent.enable=false;然后再设为true,下次想再走再setdis就可以。
y_unity_cainiao 2017-12-01
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SetDestination(this.transform.position);
qq_36248022 2017-07-19
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step之后设置目标位置
Poopaye 2017-04-01
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Stop之后应该调用Resume,然后再SetDestination
Poopaye 2017-04-01
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引用 2 楼 qq_37842901 的回复:
[quote=引用 1 楼 shingoscar 的回复:] Stop之后应该调用Resume,然后再SetDestination
Resume是继续走未走完的路径,想让他完全停下[/quote] navmeshagent.enable = false
滑而不稽 2017-04-01
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引用 1 楼 shingoscar 的回复:
Stop之后应该调用Resume,然后再SetDestination
Resume是继续走未走完的路径,想让他完全停下
 一: 什么是ECS?       ECS是一种新的架构模式(当然是针对Unity本身来说),这是一个取代GameObject / Component 的模式。 其模式遵循组合优于继承原则,游戏内的每一个基本单元都是一个实体,每个实体又由一个或多个组件构成,每个组件仅仅包含代表其特性的数据(即在组件没有任何方法)。系统便是来处理拥有一个或多个相同组件的实体集合的工具,其只拥有行为(即在系统没有任何数据)。       ECS旨在比GameObject / MonoBehaviour更容易处理大量物体。ECS由于是面向数据的设计,所以很容易并行高速处理,以及与Unity开发的C#JobSystem/Burst Compiler一起工作,从而获取更高的项目运行性能。二:ECS总体发展历史       目前Unity公司由Mike Acton 大佬主持DOD(Data Oriented Design 面向数据设计)的全面改革与推进工作,目的是旨在进一步推进Unity系统本身与Unity项目的执行效率。    ECS总体发展:    A: 在Unity2018引入Entities之前,其实ECS框架早已经出现,但是ECS还是因为守望先锋采用了这个框架才被我们所熟知,后来Git上面出现了一个Entitas的插件可以直接用在Unity上面。Entitas-Unity(有多个语言的port版本,Entitas-Unity下统一称为Entitas) 是 Unity的一个ECS(Entity/Component/System)框架,是在github上面的一个开源项目。    B: 经过Unity公司的认可与改造,目前Unity2018.x 版本已经通过 Package Manager 提供了Unity版本的ECS插件,名称为:“Entities”。    C: Unity2019.x 版本,对“Entities”插件的API进行了进一步改造与完善,以更规范的API实现更加高效的与规范的编程模式。 三:ECS(一)轻松入门篇       本“ECS入门篇”旨在全面讲解ecs 的相关理论与简单Hello World 的编程模式,且通过Unity2018.x与Unity2019.x 两个不同API的编程模式,初步讲解ECS的编程规范与模式规范。        需要进一步学习ECS的小伙伴们,可以关注后续“ECS(二)小试牛刀”篇的进一步讲解。   《Unity ECS(二) 小试牛刀》https://edu.csdn.net/course/detail/27096 

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