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关于DirectX11 SDK中Effects框架编译失败的问题
qq_35578084
2017-07-08 09:34:40
最近学习DirectX11
书上要使用Effects框架
于是按书上说的编译生成。
可是竟然出错。
我问了很多人,都说他们生成一次就过了。没有什么问题。
无奈只能来这求助。
附上错误图片:
谢谢!
最后如果我发错了板块请大家见谅,新手找不到DirectX板块只好放到COM板块里了
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关于DirectX11 SDK中Effects框架编译失败的问题
最近学习DirectX11 书上要使用Effects框架 于是按书上说的编译生成。 可是竟然出错。 我问了很多人,都说他们生成一次就过了。没有什么问题。 无奈只能来这求助。 附上错误图片: 谢谢! 最后如果我发错了板块请大家见谅,新手找不到DirectX板块只好放到COM板块里了
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qq_35578084
2017-07-12
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后来发现原因了。 是VS2015支持的C++11标准导致了老版的Effects11框架中的东西不和语法。
赵4老师
2017-07-10
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生成Release版试试看。
qq_35578084
2017-07-08
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这里的警告大家就不用管了, 那是因为Windows SDK中的头文件和DirectX SDK中的头文件重复了的缘故。
DirectX
11
With Windows
SDK
--19
编译
Assimp并加载模型、新的
Effects
框架
.doc
DirectX
11
With Windows
SDK
--19
编译
Assimp并加载模型、新的
Effects
框架
.doc
DirectX
11
With Windows
SDK
--00 目录
DirectX
11
–使用Windows
SDK
来进行开发 在看龙书(Introduction to 3D Game Programming with
Directx
11
)的时候,里面所使用的开发工具包为Microsoft
DirectX
SDK
(June 2010),该开发包到现在也已经经历了8年左右。而现在,微软其实已经将DX的相关组件随同Windows
SDK
一同更新,并不再对Direct...
【
DirectX
11
】之——
Effects
框架
本文为转载文章, 这里为原文链接。 一、 什么是
Effects
? effect
框架
是一组用于管理着色器程序和渲染状态的工具代码。例如,你可能会使用不同的effect绘制水、云、金属物体和动画角色。每个effect至少要由一个顶点着色器、一个像素着色器和渲染状态组成。 在Direct3D
11
中
,
effects
框架
已从D3DX库
中
移除,你必须包含一个单独的头文件(d3dx
11
Effect.h),链接...
DirectX
11
With Windows
SDK
--使用Windows
SDK
来进行开发
从第一次接触
DirectX
11
到现在已经有一年时间了。还记得去年的这个时候被要求学习
DirectX
11
,在用龙书的源码配置项目运行环境的时候都花了好几天的时间才搞定,还得忍受上千个
编译
警告,不得不视警告为无物。而且里面的代码使用了Microsoft
DirectX
SDK
(June 2010)开发包和里面的
Effects
11
框架
,这些东西都已经是8年前的产物了。 然后在18年5月的时候,我...
DirectX
11
--深入理解
Effects
11
、使用着色器反射机制(Shader Reflection)实现一个复杂
Effects
框架
前言 如果之前你是跟随本教程系列学习的话,应该能够初步了解
Effects
11
(现FX
11
)的实现机制,并且可以编写一个简易的特效管理
框架
,但是随着特效种类的增多,要管理的着色器、资源等也随之变多。如果写了一套由多个HLSL着色器组成特效,就仍需要在C++端编写与HLSL相对应的特效
框架
,这样写起来依然是十分繁杂。以前学习龙书的
DirectX
11
时,里面使用的正是
Effects
11
框架
,不得不承认用...
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