OpenGL 纹理设置过滤器和环绕模式的疑惑

yangyong0717 2017-09-24 11:10:44
最近在学《OpenGL超级宝典》上面关于纹理的部分,一直很困惑就是在绑定纹理对象之后,设置过滤器和环绕模式时候,为什么会多次调用 glTexParameteri这个函数,这样做有什么用呀,这几种方式选择一种不就可以了吗?一直很疑惑
  for(iLoop = 0; iLoop < TEXTURE_COUNT; iLoop++)
{
// Bind to next texture object
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[iLoop]);

// Load texture, set filter and wrap modes
pBytes = gltReadTGABits(szTextureFiles[iLoop],&iWidth, &iHeight,
&iComponents, &eFormat);

// Load texture, set filter and wrap modes
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);[/color]
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, iComponents, iWidth, iHeight, 0, eFormat, GL_UNSIGNED_BYTE, pBytes);
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);
// Don't need original texture data any more
free(pBytes);
}
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DreamLife. 2017-09-30
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