C++程序设计语言(第四版)[tcpppl] 8.2.3问题请教

瀚海过翼 2018-01-08 12:53:05
在《C++程序设计语言(第四版)》8.2.3小节中,有一段代码,如下:
struct Address {
string name;
int number;
string street;
string town;
char state[2];
char zip[5];
Address(const string n, int nu, const string& s, const string& t, const string& st, int z);
};
Address::Address(const string& n, int nu, const string& s, const string& t, const string& st, int z)
:name{ n },
number{ nu },
street{ s },
town{ t }
{
if (st.size() != 2)
error("State abbreviation should be two characters")
state = { st[0],st[1] }; // 这样的用法是错误的吧?
ostringstream ost;
ost << z;
string zi{ ost.str() };
switch (zi.size()) {
case 5:
zip = { zi[0], zi[1], zi[2], zi[3], zi[4] }; // 还有这里
break;
case 4:
zip = { '0', zi[0], zi[1], zi[2], zi[3] }; // 这里。。。
break;
default:
error("unexpected ZIP code format");
}
}

个人认为类似state = { st[0],st[1] }这种用法是错误的,列表应该只在数组初始化时有效,即使是在构造函数里。
而且我用vs2017编译器尝试编译失败,提示“E0146 初始值设定项值太多“的错误。
但是本人学艺不精,觉得Bjarne Stroustrup这么牛掰的人物不会犯低级错误,有没有大牛给帮忙解释一下?难道Bjarne 大大在这里写的只是伪代码?



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boot_black 2018-01-10
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涨姿势了,学习下
赵4老师 2018-01-09
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越是大师,越爱写伪代码; 只有我等宵小之辈才写真代码。 比大师更高的高人,从来不写代码!
赵4老师 2018-01-08
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不要迷信书、考题、老师、回帖; 要迷信CPU、编译器、调试器、运行结果。 并请结合“盲人摸太阳”和“驾船出海时一定只带一个指南针。”加以理解。 任何理论、权威、传说、真理、标准、解释、想象、知识……都比不上摆在眼前的事实!
瀚海过翼 2018-01-08
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引用 11 楼 dabing16888 的回复:
你看看英文原版的 是不是中文翻译弄错了
英文原版也是如此
幻夢之葉 2018-01-08
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标准语法貌似没有这样子的写法,反正我没见过。 还有,这明显也不能归为伪代码(因为仅仅这一项)。 也不一定是错误的,有可能某个编译器对语法进行了扩展,允许此类语法的编译。又或者属于C++17标准的内容?
真相重于对错 2018-01-08
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试一下新的c++编译器 老版本的c++编译器上,那个是错误的语法。
瀚海过翼 2018-01-08
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引用 6 楼 dabing16888 的回复:
st是string类型的对象 string类型重载了[]运算符,这个运算符返回的结果 是string对象里面存储的字符 所以st[0] st[1]都是char 变量 所以char state[2]={char变量,char变量} 完全正确 没毛病
char state[2]={char变量,char变量} 是没问题的,但是代码中的用法相当于: char state[2] ; state={char变量,char变量} ; 这样用就没见过了,不知道是不是新标准的用法
瀚海过翼 2018-01-08
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引用 8 楼 sharkka 的回复:
C++11,C++14,C++17均没有这个特性,Bjarne Stroustrup祖师没有错,应该找编著者,
这不就是Bjarne Stroustrup写的书吗?
百灵工作室 2018-01-08
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C++11,C++14,C++17均没有这个特性,Bjarne Stroustrup祖师没有错,应该找编著者,
缘来是梦 2018-01-08
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如果你贴出来的代码是全的, 那这样的写法就是有问题的. 这本书里的很多代码只是起示例作用, 不是很严谨的. 自己编译调试的时候要作一定的修改.
瀚海过翼 2018-01-08
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引用 1楼真相重于对错 的回复:
试一下新的c++编译器 老版本的c++编译器上,那个是错误的语法。
已经在vs2017上测试过,选择c++17特性支持,仍然编译不过
瀚海过翼 2018-01-08
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引用 3楼赵4老师 的回复:
不要迷信书、考题、老师、回帖; 要迷信CPU、编译器、调试器、运行结果。 并请结合“盲人摸太阳”和“驾船出海时一定只带一个指南针。”加以理解。 任何理论、权威、传说、真理、标准、解释、想象、知识……都比不上摆在眼前的事实!
说的有道理,不过英文版勘误上也没有说这是个错误,很怀疑啊
因文件超过20M不能上传,所以拆分为两个文件分次上传 第1章 COM背景知识 1.1 COM的起源 1.1.1 软件业面临的挑战 1.1.2 传统解决方案 1.1.3 面向对象程序设计方法 1.1.4 最终解决方案:组件软件 1.1.5 面向对象的组件模型——COM 1.2 COM的发展历程 1.2.1 COM以前的对象技术:DDE、OLE 1、VBX控件 1.2.2 COM首次亮相:OLE2 1.2.3 Microsoft拥抱Internet:ActiveX 1.2.4 更多的新名词:Windows DNA和COM+ 1.2.5 远程对象:ORBs和DCOM 1.2.6 COM的最新版本:COM+ 1.3 COM技术现状 1.3.1 COM与CORBA 1.3.2 COM与Enterprise Java Beans 1.3.3 Windows之外的COM 小结 第2章 从C++到COM 2.1 C++客户重用C++对象——例程DB 2.1.1 C++对象 2.1.2 客户程序 2.2 将C++对象移进DLL中——例程DB_cppdll 2.2.1 成员函数的引出 2.2.2 内存分配 2.2.3 Unicode/ASCII兼容 2.2.4 例程实现 2.2.4.1 修改接口文件 2.2.4.2 修改对象程序 2.2.4.3 修改客户程序 2.3 C++对象使用抽象基类——例程DB_vtbl 2.3.1 问题:私有数据成员被暴露 2.3.2 解决方案:抽象基类 2.3.2.1 什么是抽象基类(Abstract Base Class) 2.3.2.2 实现秘诀:虚函数(Virtual Functions) 2.3.3 使用抽象基类 2.3.4 例程实现 2.3.4.1 修改接口文件 2.3.4.2 修改对象程序 2.3.4.3 修改客户程序 2.4 改由COM库装载C++对象——例程dbalmostcom 2.4.1 COM库 2.4.2 对象创建的标准入口点 2.4.3 标准对象创建API 2.4.4 标准对象注册 2.4.5 例程实现 2.4.5.1 修改接口文件 2.4.5.2 修改对象程序 2.4.5.3 修改客户程序 2.5 将C++对象变成COM对象 2.5.1 引用计数 2.5.2 多接口 2.5.3 IUnknown接口 2.5.4 标准类厂接口:IClassFactory 2.5.5 对象代码的动态卸载 2.5.6 自动注册 2.5.7 例程实现 2.5.7.1 修改接口文件 2.5.7.2 修改对象程序 2.5.7.3 修改客户程序 2.6 为COM对象添加多接口支持 2.6.1 多接口 2.6.2 DEFINE_GUID 2.6.3 例程实现 2.6.3.1 修改接口文件 2.6.3.2 修改对象程序 2.6.3.3 修改客户程序 小结 第3章 COM基础知识 3.1 对象与接口 3.1.1 COM对象 3.1.2 COM接口 3.1.3 IUnknown接口 3.1.3.1 生存期控制:AddRef和Release 3.1.3.2 接口查询:QueryInterface 3.1.4 全球唯一标识符GUID 3.1.5 COM接口定义 3.1.6 接口描述语言IDL 3.2 COM应用模型 3.2.1 客户/服务器模型 3.2.2 进程内组件 3.2.3 进程外组件 3.2.4 COM库 3.2.5 HRESULT返回值 3.2.6 COM与注册表 3.3 COM组件 3.3.1 实现类厂对象 3.3.2 类厂对象的创建 3.3.3 实现自动注册 3.3.4 实现自动卸载 3.4 COM客户 3.4.1 COM对象创建函数 3.4.1.1 CoGetClassObject 3.4.1.2 CoCreateInstance 3.4.1.3 CoCreateInstanceEx 3.4.2 如何调用进程内组件 3.4.3 COM客户调用进程外组件 3.5 进一步认识COM 3.5.1 可重用机制:包容和聚合 3.5.2 进程透明性 3.5.3 安全性机制 小结 第4章 COM扩展技术 4.1 可连接对象机制 4.1.1 客户、接收器与可连接对象 4.1.1.1 接收器 4.1.1.2 可连接对象 4.1.1.3 客户 4.1.2 实现可连接对象 4.1.3 实现接收器 4.1.4 建立接收器与连接点的连接 4.1.5 获得出接口的类型信息 4.2 结构化存储 4.2.1 什么叫结构化存储和复合文件 4.2.2 存储对象和IStorage接口 4.2.2.1 IStorage接口 4.2.2.2 获得IStorage指针 4.2.2.3 释放STATSTG内存 4.2.2.4 枚举存储对象中的元
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计算机图形学pdf 内容可copy 适合要学习开发3d游戏的朋友们学习 希望对大家有所帮助 目录: 第1章基本图形的生成 1.1 直线 1.1.1 生成直线的DDA 算法 1.1.2 生成直线的中点算法 1.1.2 生成直线的Bresenham算法 1.1.3 程序设计案例 1.2 圆 1.2.1 DDA 算法 1.2.2 Bresenham算法 1.2.3 程序设计案例 1.3 椭圆 1.4 区域填充 1.4.1 扫描线填充 1.4.2 种子填充 1.4.3 程序设计案例 1.5 字符的生成 1.6 图形裁剪 1.6.1 线裁剪 1.6.2 多边形裁剪 1.6.3 字符裁剪 1.6.4 裁剪程序设计案例 1.7 Visual C++中基本绘图函数 1.8 课后练习 第 2 章二维图形 2.1 用户坐标到屏幕坐标的变换 2.1.1 窗口到视口的变换内容 2.1.2 窗口区到视图区的坐标变换 2.2 几何变换 2.1.1 基本变换 2.1.2 复合变换 2.1.3 几何变换程序设计案例 2.4 平面曲线图 2.4.1 正叶线 2.4.2 正叶线蝴蝶结 2.5 平面曲线程序设计案例 2.6 课后练习 第 3 章图形交互技术 3.1 用户接口设计 3.2 逻辑输入设备与输入处理 3.2.1 逻辑输入设备 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 3.2.2 输入模式 3.3 交互式绘图技术 3.4 交互技术程序设计案例 3.5 课后练习 第 4 章简单 CAD 绘图系统开发实例 4.1 计算机图形学绘图基础 4.1.1 Visual C++开发系统基本绘图知识 4.1.2 计算机图形学会图系统设计基本原则 4.1.3 图形程序设计步骤 4.1.4 在Visual C++集成开发环境下程序的调试 4.1.5 计算机程序结构设计基础 4.1.6 绘图程序设计基本方法 4.1.6.1 图形层次结构和程序模块结构 4.1.6.2 面向对象程序设计 4.1.6.3 绘图子程序和主程序 4.1.6.4 编程绘图方法 4.2 图形的数据结构 4.2.1 图形信息的分类 4.2.2 图形数据结构 4.2.3 计算机对数据的管理—数据文件 4.2.4 图形数据的存储状态 4.2.5 动态文件数据结构的组织原则 4.2.6 简单CAD 绘图系统编程实例中的数据结构 4.2.6.1 图形元素基类的组织 4.2.6.2 组织图形类系统文档 4.2.6.3 增加图形元素 4.2.6.4 实现各类图形的绘制 4.2.6.5 保存图形数据到文档 4.3 简单CAD 绘图系统功能简介 4.3.1 简单CAD 绘图系统运行界面 4.3.2 简单CAD 绘图系统功能 第5章三维图形 5.1 三维图形几何变换矩阵 5.2 三维图形基本变换 5.2.1 平移变换矩阵 5.2.2 比例变换矩阵 5.2.3 旋转变换矩阵 5.2.4 对称变换 5.2.5 错切变换 5.3 图形的投影变换 5.3.1 投影变换分类 5.3.2 平行投影 5.3.2.1 正平行投影(三视图) 5.3.2.2 斜平行投影 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 5.3.2.3 透视投影 5.4 三维变换程序设计案例 5.5 课后练习 第 6 章曲线与曲面 6.1 曲线曲面参数表示的基础知识 6.1.1 非参数表示和参数表示 6.1.2 参数表示的基本特征 6.1.3 曲线段之间的连续性 6.1.4 曲线曲面设计中的几个概念 6.2 常用参数曲线 6.2.1 一般规则空间曲线 6.2.2 Bezier 曲线 6.2.3 B 样条曲线 6.3 参数曲面 6.3.1 函数式曲面 6.3.2 旋转曲面 6.4 常用曲面 6.4.1 双曲线曲面 6.4.2 Bezier 曲面 6.4.3 B 样条曲面 6.5 曲面与曲线程序设计案例 6.6 课后练习 第 7 章几何造型 7.1 实体的表示模型 7.1.1 形体的边界表示模型 7.1.2 构造表示 7.1.3.边界表示 7.1.3.1 欧拉操作 7.1.3.2 集合运算 7.2 求交分类 7.2.1 求交分类 7.2.2 基本的求交算法 7.2.2.1 线与线的求交计算 7.2.2.2 线与面的求交计算 7.2.2.3 曲面与曲面的求交 7.3 图形相交-相切程序设计案例 7.4 非传统造型技术 7.4.1 基本概念 7.4.2 分形造型对模型的基本要求 7.4.3 分形造型的常用模型 7.4.4 分数维图形应用 7.5 分形造型程序设计案例 7.6 课后练习 业搜---www.yeaso.com CAD教育网制作www.cadedu.com 《计算机图形学原理及算法教程》(Visual C++版)和青芳清华大学出版社出版 第 8 章消隐技术 8.1 线消隐 8.2 面消隐 8.2.1 区域排序算法 8.2.2 深度缓存(Z-buffer)算法 8.2.3 扫描线算法 8.3 消隐 8.4 消隐技术程序设计案例 8.5 课后练习 第 9 章真实感图形绘制 9.1 颜色模型 9.1.1 CIE 色度图 9.1.2 常用的颜色模型 9.2 简单光照明模型 9.2.1 Phong 光照明模型 9.3 局部光照明模型 9.3.1 局部光照明模型 9.4 光透射模型 9.4.1 透明效果的简单模型 9.4.2 Whitted 光透射模型 4.4.3 Hall 光透射模型 9.4.4 简单光反射透射模型 9.5 纹理及纹理映射 9.5.1 纹理的概述 9.6 整体光照明模型 9.6.1 光线跟踪算法 9.6.2 辐射度方法 9.7 真实感图形学程序设计案例 9.8 课后练习 第 10 章计算机动画 10.1计算机动画概述 10.2计算机动画的应用领域 10.3 计算机动画的分类和原理 10.4 目前计算机动画面临的问题 10.5 计算机动画程序设计案例 10.5.1 帧动画 10.5.1 实时动画 10.6 练习题
作者简介   杨丰盛,Android应用开发先驱,对Android有深入研究,实战经验极其丰富。精通Java、C、C++语言,专注于移动通信软件开发,在机顶盒软件开发和MTK平台软件开发方面有非常深厚的积累。2007年获得中国软件行业协会游戏软件分会(CGIA)认证及国际游戏开发教育联合会国际认证。曾经领导和参与《三国群英传说》、《大航海传奇》、《美少女养成计划》等经典游戏的开发。 编辑本段 图书目录   前言   第一部分 准备篇   第1章 Android开发简介   1.1 Android基本概念   1.1.1 Android简介   1.1.2 Android的系统构架   1.1.3 Android应用程序框架   1.2 OMS介绍   1.2.1 OPhone介绍   1.2.2 Widget介绍   1.3 小结   第2章 Android开发环境搭建   2.1 Android开发准备工作   2.2 开发包及其工具的安装和配置   2.2.1 安装JDK和配置Java开发环境   2.2.2 Eclipse的安装与汉化   2.2.3 SDK和ADT的安装和配置   2.3 创建第一个Android项目——HeUoAndroid   2.3.1 创建HelloAndroid项目   2.3.2 运行HelloAndroid及模拟器的使用   2.3.3 调试HelloAndroid   2.4 小结   第二部分 基础篇   第3章 Android程序设计基础   3.1 Android程序框架   3.1.1 Android项目目录结构   3.1.2 Android应用解析   3.2 Android的生命周期   3.3 Android程序U设计   3.4 小结   第4章 用户界面开发   4.1 用户界面开发详解   4.1.1 用户界面简介   4.1.2 事件处理   4.2 常用控件应用   4.2.1 文本框(Textiew)   4.2.2 列表(ListView)   4.2.3 提示(T0ast)   4.2.4 编辑框(EditText)   4.2.5 单项选择(RadioGroup、RadioButton   4.2.6 多项选择(CheckBox)   4.2.7 下拉列表(Spinner)   4.2.8 自动提示(AutoComplete.TextⅥew)   4.2.9 日期和时间(DatePicker、TimePicker)   4.2.10 按钮(Button)   4.2.1l 菜单(Menu)   4.2.12 对话框(Dialog)   4.2.13 图片视图(ImageView)   4.2.14 带图标的按钮(ImageButton)   4.2.15 拖动效果(Gallery)   4.2.16 切换图片(hmgeSwilcher)   4.2.17 网格视图(GridView)   4.2.18 卷轴视图(ScrollView)   4.2.19 进度条(ProgressBar)   4.2.20 拖动条(SeekBar)   4.2.21 状态栏提示(Notification、NotificationManager)   4.2.22 对话框中的进度条(ProgressDialog)   4.3 界面布局   4.3.1 垂直线性布局   4.3.2 水平线性布局   4.3.3.相对布局(RelativeLayout)   4.3.4 表单布局(TableLayout)   4.3.5 切换卡(TabWidget)   4,4 小结   第5章 Android游戏开发   5.1 Android游戏开发框架   5.1.1 View类开发框架   5.1.2 SurfaceView类开发框架   5.2 Graphics类开发   5.5.1 Paint和Color类介绍   5.2.2 Canvas类介绍   5.2.3 几何图形绘制   5.2.4 字符串绘制   5.2.5 图像绘制   5.2.6 图像旋转   5.2.7 图像缩放   5.2.8 图像像素操作   5.2.9 Shader类介绍   5.2.10 双缓冲技术   5.2.11 全屏显示   5.2.12 获得屏幕属性   5.3 动画实现   5.3.1 Tween动画   5.3.2 Frame动画   5.3.3 GIF动画播放   5.4 小结   第6章 Android数据存储   6.1 Android数据存储初探   6.2 数据存储之Shared Preferences   6.3 数据存储之Files   6.4 数据存储之Network   6.5 Android数据库编程   6.5.1 SQLite简介   6.5.2 SQLite编程详解   6.5.3 SQLiteOpenHelper应用   6.6 数据共享(ContentProviders)   6.7 小结   第7 章多媒体开发   7.1 多媒体开发详解   7.1.1 Open Core   7.1.2 MediaPlayer   7.1.3 MediaRecorder   7.2 播放音乐   7.3 播放视频   7.4 录制歌曲   7.5 相机设置   7.6 闹钟设置   7.7 铃声设置   7.8 小结   第8章 网络与通信   8.1 网络通信基础   8.1.1 无线网络技术   8.1.2 Android网络基础   8.2 HTTP通信   8.2.1 HttpURLConnection接口   8.2.2 HttpClient接口   8.2.3 实时更新   8.3 Socket通信   8.3.1 Socket基础   8.3.2 Socket应用(简易聊天室)   8.4 网络通信的中文乱码问题   8.5 WebKit应用   8.5.1 WebKjt概述   8.5.2 WebView浏览网页   8.5.3 WebView与Javascript   8.6 WtFi介绍   8.7 蓝牙   8.8 小结   第9章 Android特色开发   9.1 传感器   9.2 语音识别   9.3 GoogleMap   9.3.1 GoogleMap概述   9.3.2 准备工作   9.3.3 GoogleMapAPI的使用   9.3.4 定位系统   9.4 桌面组件   9.4.1 快捷方式   9.4.2 实时文件夹   9.4.3 Widget开发   9.5 账户管理   9.6 小结   第三部分 实例篇   第10章 Android应用开发实例   10.1 情境模式   10.2 文件管理器   10.3 通讯录   10.4 音乐播放器   10.5 天气预报   10.6 个人地图   10.7 Widget日历   10.8 小结   第11 章Android游戏开发实例   11.1 手机游戏开发简介   11.2 游戏框架设计   11.3 地图设计   11.4 主角设计   11.5 图层管理器   11.6 游戏音效   11.7 游戏存档   11.8 小结   第四部分 高级篇   第12章 AndroidOpenGL开发基础   12.1 OpenGL简介   12.2 多边形   12.3 颜色   12.4 旋转   12.5 3D 空间   12.6 纹理映射   12.7 光照和事件   12.8 混合   12.9 小结   第13章 AndroidOpenGL综合应用   13.1 移动图像   13.2.3D 世界   13.3 飘动的旗帜   13.4 显示列表   13.5 雾   13.6 粒子系统   13.7 蒙版   13.8 变形   13.9 小结   第14章 游戏引擎实现   14.1 游戏引擎介绍   14.1.1 什么是引擎   14.1.2 引擎的进化   14.1.3 常见的游戏引擎   14.1.4 Android游戏引擎   14.2 游戏引擎结构   14.2.1 游戏引擎原理   14.2.2 游戏引擎定位   14.2.3 游戏引擎框架   14.3 游戏引擎设计   14.3.1 游戏引擎结构和功能设计   14.3.2 游戏引擎设计注意事项   14.4 游戏引擎实现   14.4.1 Activity类实现   14.4.2 流程控制和线程   14.4.3 游戏对象与对象管理   14.4.4 图形引擎   14.4.5 物理引擎   14.4.6 事件模块   14.4.7 工具模块   14.4.8 脚本引擎、音效模块、网络模块   14.5 小结   第15章 优化技术   15.1 优化的基本知识   15.1.1 如何书写出优秀代码   15.1.2 编程规范   15.2 程序性能测试   15.2.1 计算性能测试   15.2.2 内存消耗测试   15.3 初级优化   15.4 高级优化   15.5 Android高效开发   15.6 AndroidUI优化   15.7 其他优化   15.7.1 zipalign   15.7.2 图片优化   15.8 小结   第五部分 扩展篇   第16章 Android NDK开发   16.1 AndroidNDK简介   16.2 安装和配置NDK开发环境   16.2.1 系统和软件需求   16.2.2 NDK开发环境搭建   16.2.3 编译第一个NDK程序   16.3 AndroidNDK开发   16.3.1 JNI接口设计   16.3.2 使用C\C++实现本地方法   16.3 编译C\C++代码   16.4 AndroidNDK中使用0penGL   16.5小结   第17章 Android脚本环境   17.1 Android脚本环境简介   17.2 Android脚本环境安装   17.3如何编写Android脚本程序   17.4小结

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