[quote=引用 5 楼 xomix 的回复:] [quote=引用 4 楼 slk11580 的回复:] [quote=引用 3 楼 xomix 的回复:] 这个我有个非正常解法,一个透明的固定视角的模块叠加一个可以懂视角的模块………………当然这肯定不是你老师要的解法,但是这样做又快又好
[quote=引用 4 楼 slk11580 的回复:] [quote=引用 3 楼 xomix 的回复:] 这个我有个非正常解法,一个透明的固定视角的模块叠加一个可以懂视角的模块………………当然这肯定不是你老师要的解法,但是这样做又快又好
[quote=引用 3 楼 xomix 的回复:] 这个我有个非正常解法,一个透明的固定视角的模块叠加一个可以懂视角的模块………………当然这肯定不是你老师要的解法,但是这样做又快又好
这个我有个非正常解法,一个透明的固定视角的模块叠加一个可以懂视角的模块………………当然这肯定不是你老师要的解法,但是这样做又快又好
[quote=引用 1 楼 xomix 的回复:] 相对位置??是说视频捕捉吗?那就麻烦咯。
相对位置??是说视频捕捉吗?那就麻烦咯。
在 openGL 中 移动视点是 glLookAt() 根据视点移动求出的增量,通过 glTransf() 赋值给物体 vtk 是对 openGL 的包装,但原生的 openGL 函数被包装成什么了,你可以查一下 其实还是应该使用相对底层一点的 CsGL 进行学习,毕竟你能找到的关于 openGL 的资料,绝大多数都是以 openGL 原生函数进行描述的 而 CsGL 提供的 GL 类,可以不加修改的的以 openGL 原生函数的形式执行
最近公司项目需要用到这个,在camera移动、转动的时候怎么让绘制的物体(比如一个plane)始终和camera的相对位置保持不变
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