一步一步学习 iOS 5 编程(第一版).pdf【中文版】稍有更新下载

1努力加油1 2019-03-05 06:37:42
目前,这是第一本介绍iOS 5.x 和 Xcode 4.3 的中文版书籍,尤其适合于iOS 编程开发初学者。本文档由 EntLib.com Team 翻译整理。如有任何技术问题,欢迎留言。

第一部分:Hello World!创建你的第一个iPhone App

第二部分:iOS编程基础:Hello World应用程序如何工作的?

第三部分:iOS 编程向导:创建一个简单的表视图(Table View)应用程序

第四部分:定制UITableView表视图单元格

第五部分:如何处理UITableView中的行选择

第六部分:应用Property List强化你的Simple Table应
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精通iOS开发(第8版)是iOS应用开发基础教程,内容翔实,语言生动。作者结合大量实例,使用Swift语言循序渐进地讲解了适用于iPhone iPad开发的基本流程。新版介绍强大的iOS 10操作系统,涵盖Xcode 8的新功能,书中所有案例全部重新编写。 本书自问世以来就受到读者的交口赞誉,被奉为学习iOS平台开发的明智之选。中文版累计销量已超过8万册。新版做了大幅修订,基于最新的Xcode和iOS 10操作系统,用Swift语言重写了书中的所有示例,并且兼容Swift 3。 目录 第 1 章 欢迎来到 iOS 和 Swift 世界 1 第 2 章 创建第一个 App 10 第 3 章 基本的用户交互 37 第 4 章 更丰富的用户界面 63 第 5 章 自动旋转 97 第 6 章 创建多视图应用 132 第 7 章 分页栏与选取器 153 第 8 章 表视图简介 186 第 9 章 表视图中的导航控制器 223 第 10 章 集合视图 248 第 11 章 iPad 应用中的分割视图和浮动窗口 258 第 12 章 应用设置和用户默认设置 278 第 13 章 数据持久化基础知识 304 第 14 章 文档和 iCloud 339 第 15 章 用 Grand Central Dispatch 进行多线程编程 364 第 16 章 图形与绘制 386 第 17 章 SpriteKit 制作简单游戏 405 第 18 章 轻点、触摸和手势 438 第 19 章 确定位置 457 第 20 章 设备方向与动作 472 第 21 章 摄像头和照片图库 489 第 22 章 本地化翻译应用 499
华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。 《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。
由资深OpenGL技术专家亲笔撰写,全面介绍OpenGL ES 3.0的各种特性及新增功能,通过大量已经编译和测试过的实例,详细讲解OpenGL ES 3.0中的应用程序接口(API)和图形管线,既涵盖简单图形的渲染方法,又深入介绍逐像素照明和粒子系统等高级渲染技术,并且包含大量有效使用API和硬件的实用技巧,为手持设备的各种高性能3D应用开发提供翔实指导。 《华章 OpenGL ES 3.0编程指南(原书第2版)》共16章:第1章简单介绍OpenGL ES ,并概述OpenGL ES 3.0图形管线;第2章通过绘制一个三角形的简单OpenGL ES 3.0示例程序,讲解一些API概念,并说明如何构建和运行OpenGL ES示例程序;第3章讲述为OpenGL ES 3.0创建表面和渲染上下文的API——EGL;第4章讨论创建着色器对象、编译着色器和检查编译错误的方法;第5章讲解编写着色器所需的着色语言基本知识;第6章详细介绍几何形状输入图形管线的方法,包含对顶点属性、顶点数组和缓冲区对象的讨论;第7章讨论几何形状如何装配成图元,介绍OpenGL ES 3.0中所有可用图元类型,包括点精灵、直线、三角形、三角形条带和三角扇形;第8章概述顶点着色器如何融入管线,以及OpenGL ES 着色语言中可用于顶点着色器的特殊变量;第9章和第10章介绍片段着色器,包括多重纹理、雾化、Alpha测试和用户裁剪平面等;第11章讨论片段操作,包括剪裁测试、模板测试、深度测试、多重采样、混合和抖动;第12章介绍使用帧缓冲区对象渲染屏幕外表面;第13章讨论同步对象和栅栏的使用方法;第14章介绍OpenGL ES 3.0高级编程,包含使用法线贴图的逐像素照明、环境贴图、粒子系统、图像后处理、程序纹理、阴影贴图、地形渲染和投影纹理等渲染技术。;第15章提供OpenGL ES 3.0中各种可用状态查询的参考;第16章讨论如何为iOS 7、Android 4.3 NDK、Android 4.3 SDK、Windows和Linux构建OpenGL ES样板代码。

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