纹理合成程序,功能见资源描述下载

weixin_39821260 2019-05-12 02:30:18
这是个纹理合成的程序,用户给定小的纹理图片后,选择合成方法(有三种),点击合成后就可见到合成后的大纹理图片
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Substance Designer 3 是一个专门的纹理创建和编辑工具。它将智能纹理技术带入了3D 创建管线的中心。它致力于帮助美工将各种类型的图形资源(从位图到专属程序元素)转变为实时动态和高度灵活的纹理和过滤器。 Allegorithmic的Substance技术为3D图形而提供的、一个新的、采取传统ASSET(资源)的创造过程。Substance替代了原来创建的、固定的、不可改变的位图作为纹理使用的状态,它是动态的、实时的ASSET(资源),在安装时,加载时,甚至运行时都可以被修改。 这样的结果是产生了一个更加灵活、强大的ASSET(资源),特别适合于下一代的3D图形。它最关键的在于把传统的位图、矢量图、程序纹理技术结合了起来。Substance是一个混合型ASSET(资源),他结合了传统和程序的元素。 Substances是一场3D图形的革命。一个包含春季,夏季和冬季的Scene(场景)需要三套传统的纹理位图。而一个同样的Scene(场景)只需要设计一组合适的Substs。 Substance是一个xml文件, 描述纹理合成信息。Substance最终被渲染成位图的形式放入建模软件或者3D游戏引擎中,使它拥有更强大的实时渲染结果控制的能力。(例如:生成的材质球放入其他软件后,在其他软件中还是提供Substance自带的实时渲染控制项,用户可以通过这些控制项来改变材质球效果,这是其他同类软件所有没有的 Substances作为一种描述文件被存储在一个文本文档里,而是不作为一个固定的位图设定来存储。这种方法的优点是: 存储文件的大小往往要比传统的纹理小得多; Substance能在多种分辨率下被有效使用; Substance的描述文件可以包含变量。 Substance在必要时候可以被渲染:安装时,加载时甚至是实时渲染。 Substance文件通常被打包成Parkage(封包、软件包)。一个单一Parckage(封包、软件包)可以包含成千上万的Substances,但是它本身却是一个很小的文件。它可以在只有2千自己的空间里存储2万种纹理材质。而一个单一的传统纹理贴图,通常的存储空间远远超过这个数字,所以仅仅是这个优势,我们也有理由使用Substance。 存储Substances描述文件和矢量图像是一样的。这意味着它们可以更容易在高分辨率下被渲染,而且不会出现明显的质量损失。(在实践中,大部分的Substances在最大分辨率下运行时,都会比我们预想添加的效果好更多) 每一个Substance里的自定义变量称之为参数,Substance就可以在渲染时修改这个参数了。例如:一个"木板"Substance,可能会只使用一个变量,但是这个变量可以产生各种各样的木纹图案——但是所有的一切只是一个单一Substance。所以,一个Substance可以取代许多传统的纹理材质。
Substance Designer 3 是一个专门的纹理创建和编辑工具。它将智能纹理技术带入了3D 创建管线的中心。它致力于帮助美工将各种类型的图形资源(从位图到专属程序元素)转变为实时动态和高度灵活的纹理和过滤器。 Allegorithmic的Substance技术为3D图形而提供的、一个新的、采取传统ASSET(资源)的创造过程。Substance替代了原来创建的、固定的、不可改变的位图作为纹理使用的状态,它是动态的、实时的ASSET(资源),在安装时,加载时,甚至运行时都可以被修改。 这样的结果是产生了一个更加灵活、强大的ASSET(资源),特别适合于下一代的3D图形。它最关键的在于把传统的位图、矢量图、程序纹理技术结合了起来。Substance是一个混合型ASSET(资源),他结合了传统和程序的元素。 Substances是一场3D图形的革命。一个包含春季,夏季和冬季的Scene(场景)需要三套传统的纹理位图。而一个同样的Scene(场景)只需要设计一组合适的Substs。 Substance是一个xml文件, 描述纹理合成信息。Substance最终被渲染成位图的形式放入建模软件或者3D游戏引擎中,使它拥有更强大的实时渲染结果控制的能力。(例如:生成的材质球放入其他软件后,在其他软件中还是提供Substance自带的实时渲染控制项,用户可以通过这些控制项来改变材质球效果,这是其他同类软件所有没有的 Substances作为一种描述文件被存储在一个文本文档里,而是不作为一个固定的位图设定来存储。这种方法的优点是: 存储文件的大小往往要比传统的纹理小得多; Substance能在多种分辨率下被有效使用; Substance的描述文件可以包含变量。 Substance在必要时候可以被渲染:安装时,加载时甚至是实时渲染。 Substance文件通常被打包成Parkage(封包、软件包)。一个单一Parckage(封包、软件包)可以包含成千上万的Substances,但是它本身却是一个很小的文件。它可以在只有2千自己的空间里存储2万种纹理材质。而一个单一的传统纹理贴图,通常的存储空间远远超过这个数字,所以仅仅是这个优势,我们也有理由使用Substance。 存储Substances描述文件和矢量图像是一样的。这意味着它们可以更容易在高分辨率下被渲染,而且不会出现明显的质量损失。(在实践中,大部分的Substances在最大分辨率下运行时,都会比我们预想添加的效果好更多) 每一个Substance里的自定义变量称之为参数,Substance就可以在渲染时修改这个参数了。例如:一个"木板"Substance,可能会只使用一个变量,但是这个变量可以产生各种各样的木纹图案——但是所有的一切只是一个单一Substance。所以,一个Substance可以取代许多传统的纹理材质。 Allegorithmic Substance Designer 3 build 10052.part1 Allegorithmic Substance Designer 3 build 10052.part2 Allegorithmic Substance Designer 3 build 10052.part3
Substance Designer 3 是一个专门的纹理创建和编辑工具。它将智能纹理技术带入了3D 创建管线的中心。它致力于帮助美工将各种类型的图形资源(从位图到专属程序元素)转变为实时动态和高度灵活的纹理和过滤器。 Allegorithmic的Substance技术为3D图形而提供的、一个新的、采取传统ASSET(资源)的创造过程。Substance替代了原来创建的、固定的、不可改变的位图作为纹理使用的状态,它是动态的、实时的ASSET(资源),在安装时,加载时,甚至运行时都可以被修改。 这样的结果是产生了一个更加灵活、强大的ASSET(资源),特别适合于下一代的3D图形。它最关键的在于把传统的位图、矢量图、程序纹理技术结合了起来。Substance是一个混合型ASSET(资源),他结合了传统和程序的元素。 Substances是一场3D图形的革命。一个包含春季,夏季和冬季的Scene(场景)需要三套传统的纹理位图。而一个同样的Scene(场景)只需要设计一组合适的Substs。 Substance是一个xml文件, 描述纹理合成信息。Substance最终被渲染成位图的形式放入建模软件或者3D游戏引擎中,使它拥有更强大的实时渲染结果控制的能力。(例如:生成的材质球放入其他软件后,在其他软件中还是提供Substance自带的实时渲染控制项,用户可以通过这些控制项来改变材质球效果,这是其他同类软件所有没有的 Substances作为一种描述文件被存储在一个文本文档里,而是不作为一个固定的位图设定来存储。这种方法的优点是: 存储文件的大小往往要比传统的纹理小得多; Substance能在多种分辨率下被有效使用; Substance的描述文件可以包含变量。 Substance在必要时候可以被渲染:安装时,加载时甚至是实时渲染。 Substance文件通常被打包成Parkage(封包、软件包)。一个单一Parckage(封包、软件包)可以包含成千上万的Substances,但是它本身却是一个很小的文件。它可以在只有2千自己的空间里存储2万种纹理材质。而一个单一的传统纹理贴图,通常的存储空间远远超过这个数字,所以仅仅是这个优势,我们也有理由使用Substance。 存储Substances描述文件和矢量图像是一样的。这意味着它们可以更容易在高分辨率下被渲染,而且不会出现明显的质量损失。(在实践中,大部分的Substances在最大分辨率下运行时,都会比我们预想添加的效果好更多) 每一个Substance里的自定义变量称之为参数,Substance就可以在渲染时修改这个参数了。例如:一个"木板"Substance,可能会只使用一个变量,但是这个变量可以产生各种各样的木纹图案——但是所有的一切只是一个单一Substance。所以,一个Substance可以取代许多传统的纹理材质。 Allegorithmic Substance Designer 3 build 10052.part1 Allegorithmic Substance Designer 3 build 10052.part2 Allegorithmic Substance Designer 3 build 10052.part3

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