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opengl反混淆(加权区域采样算法)下载
weixin_39821051
2019-10-30 04:30:19
加权区域采样算法的具体实现,而不是直接调用opengl里的函数
相关下载链接:
//download.csdn.net/download/warrenfws/2338346?utm_source=bbsseo
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加权区域采样算法的具体实现,而不是直接调用opengl里的函数 相关下载链接://download.csdn.net/download/warrenfws/2338346?utm_source=bbsseo
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opengl
反
混淆
(
加权
区域
采样
算法
)
加权
区域
采样
算法
的具体实现,而不是直接调用
opengl
里的函数
OpenGL
ES 3. 纹理
采样
详述
大家好,接下来将为大家介绍
OpenGL
ES 3. 纹理
采样
。 纹理
采样
就是根据片元的纹理坐标到纹理图中取对应位置颜色的过程。但由于被渲染图元中的片元数量与其对应纹理
区域
中像素的数量并不一定相同,也 就是说图元中的片元与纹理图中的像素并不总是一一对应的。 例如,将较小的纹理图映射到较大的图元或将较大的纹理图映射到较小的图元时这种情况就 会产生。因此,通过纹理坐标在纹理图中并不一定能得到与之完全对应的像素,这时就需要采用一些策略使得纹理
采样
可以顺序进行下去。通常采用的策略有最近点
采样
、线性
采样
两种,
OpenGL
顺序无关的透明(OIT)
加权
平均法
有了
OpenGL
渲染到帧缓存对象(FBO) 和
OpenGL
纹理 的基础,就可以用
加权
平均法(WA)做顺序无关的透明度(OIT)了
加权
平均法 Pass0 PixelShader 关闭深度测试,每一个像素上可能是由 i 个颜色叠加起来的,我们把它们全被加起来,记录在一张纹理(Color)上 vec3( r1, g1, b1 ) * Alpha1 + vec3( r2, g2 ,b2 ) * A...
Opengl
混合
算法
探究
在我们的实际应用中使用
OpenGL
进行混合常见的问题有以下三种: 使用
Opengl
自带的混合
算法
自定义混合
算法
半透明混合 针对以上三种情况我们具体分析有何不同及如何解决问题。 一、
Opengl
自带混合
算法
OpenGL
渲染管线的最后阶段会将源色和底色进行混合,我们大部分情况下只需考虑实现此次drawcall的渲染实现即可,无心过分操心如何与底色进行混合。那么如何使用自带的混合呢? 首先我们需要开启混合模式,开启混合模式之后即可使用
OpenGL
自带的混合
算法
。 glEnable(GL_BLEND);
OpenGL
系统设计-
反
走样
计算机是使用像素来表示图形的,这样,实际上是以光栅化后的离散量来代替连续量,从而会引起失真。这种现象叫走样(aliasing)。不同的应用,使用不同的
算法
走样的程度也不一样。走样通常出现的有阶梯状边界、图形细节失真、狭小图形遗失等。图9-3到9-5给出了几类走样的说明。 用于减少和消除各种走样现象的方法就是
反
走样。通常
反
走样的方法有提高分辨率法、非
加权
区域
采样
法、
加权
区域
采样
法
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