Java 中方法入参的参数是一个对象属性,是否需要声明为局部变量。两种的性能有区别吗,第二种方法是否会在堆栈中创建引用

lijianbo_java 2020-02-26 10:41:22
public class Test {

public static void main(String[] args) {
User user = new User("ZhangSan");

//第一种写法
String username = user.getName();
userService.findUserByName(username);

//第二种写法
userService.findUserByName(user.getName());
}

}
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qq_39936465 2020-02-28
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引用 楼主 LiJianbo_Jon 的回复:
public class Test { public static void main(String[] args) { User user = new User("ZhangSan"); //第一种写法 String username = user.getName(); userService.findUserByName(username); //第二种写法 userService.findUserByName(user.getName()); } }
2种写法效果是一样的。稍微有一点差别,按以前的说法,第一种方法是空间换时间,就是把数据提前存入内存中,以减少数据反复读取的时间。第2种方法就是以时间换空间,就是以反复读取为代价,降低内存的消耗。已现在的软硬件水平,哪种方法更性能高真的说不清楚,只能实际当中自己测试咯。
lijianbo_java 2020-02-28
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感谢大家的积极回复。确实,这就是一个时间和空间怎么取舍的问题。具体情况需要具体处理。
tianfang 2020-02-27
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JIT 编译后估计是一样的代码
阿豆响当当 2020-02-27
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没有区别,看似是传递对象的属性,实则程序的取值过程都是一样的,object--->String
CS_草祭先生 2020-02-27
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首先说明一下这两种方式没区别。 其次说一下,如果需要了解性能,可以自己做大数量的测试。一切抛开数量谈性能的代码都是耍流氓。
qybao 2020-02-27
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这种问题说白了就是时间空间的问题。 对于findUserByName方法来说,没区别,因为参数的表达式会先执行,然后把表达式的结果复制给参数,也就是说findUserByName方法拿到的参数就已经是表达式的结果了,所以这个参数是表达式也好,普通变量也好,都没关系。 但是对于main方法来说不一样,main方法多一个变量(也就是main方法栈对一个局部变量的储存空间)。如果只是一次调用findUserByName方法,那么第二种相对好一些,因为运算操作一样,第二种省去中间变量的空间;但如果是多次调用findUserByName,并且参数一样,那就第一种相对好一些,因为虽然花多一点内存空间,但减少运算次数(第二种的参数的表达式会多次执行)。 所以花空间(内存)还是花时间(操作次数)要你自己去平衡。就好像数据结构里说的空间复杂度和时间复杂度,拿空间换时间,还是拿时间换空间,就看你的业务怎么取舍。
游北亮 2020-02-27
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如果只是取对象属性,那么这2种方法的性能几乎没差别,不要去纠结。 如果是执行一些方法逻辑,那么应该用第一种写法,性能好。
游北亮 2020-02-27
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这2种写法没有区别,如果是下面的代码,会有一丁丁点差异: //第一种写法 String username = user.getName(); userService.findUserByName(username); userService.findUserByName(username); //第二种写法 userService.findUserByName(user.getName()); userService.findUserByName(user.getName());
课程设计报告:总体方案设计说明 一、软件开发环境配置 本系统采用C++作为核心编程语言,结合Qt 5.12.7框架进行图形用户界面开发。数据库管理系统选用MySQL,用于存储用户数据与小精灵信息。集成开发环境为Qt Creator,操作系统平台为Windows 10。 二、窗口界面架构设计 系统界面由多个功能模块构成,各模块职责明确,具体如下: 1. 起始界面模块(Widget) 作为应用程序的入口界面,提供初始导航功能。 2. 身份验证模块(Login) 负责处理用户登录与账户注册流程,实现身份认证机制。 3. 游戏主大厅模块(Lobby) 作为用户登录后的核心交互区域,集成各项功能入口。 4. 资源管理模块(BagWidget) 展示用户持有的全部小精灵资产,提供可视化资源管理界面。 5. 精灵详情模块(SpiritInfo) 呈现选定小精灵的完整属性数据与状态信息。 6. 用户名录模块(UserList) 系统内所有注册用户的基本信息列表展示界面。 7. 个人资料模块(UserInfo) 显示当前用户的详细账户资料与历史数据统计。 8. 服务器精灵选择模块(Choose) 对战准备阶段,从服务器可用精灵池选取参战单位的专用界面。 9. 玩家精灵选择模块(Choose2) 对战准备阶段,从玩家自有精灵库筛选参战单位的操作界面。 10. 对战演算模块(FightWidget) 实时模拟精灵对战过程,动态呈现战斗动画与状态变化。 11. 对战结算模块(ResultWidget) 对战结束后,系统生成并展示战斗结果报告与数据统计。 各模块通过统一的事件驱动机制实现数据通信与状态同步,确保系统功能的连贯性与数据一致性。界面布局遵循模块化设计原则,采用响应式视觉方案适配不同显示环境。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,请勿用于商业,如有侵权请联系我删除!

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