一个奇特的网络连接问题

blue_heart 2003-09-29 08:01:53
我在学校实验室上网
症状:
1.昨天我还可以上MSN的,但是今天我的机器就上不了了(但是我用别的机器可以上),显示用户名,密码错误,我觉得可能是连不上去服务器

2.我以为是被封了,但是当我用IE去hotmail.com看邮件的时候,输入username和password后一按sign in按钮它就显示"The page cannot be displayed" ,而且点击申请.Net Password的连接也去不了,

3.我用我的Outlook可以连到Hotmail邮箱。

4.我装了个Yahoo!messenger,但是连接不上Yahoo服务器

5.我上一些其他网站没有问题,上QQ没有问题,上163邮箱也没有问题

这是怎么回事呢?请指教

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fhbkyo 2003-10-04
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IE能否打开?工具/INTERNET选项/连接/局域网设置/自动检测设置打钩

开始/运行/CMD 再输入IPCONFIG
如果你的IP是自动分配的,你将看不到在局域网中的IP

blue_heart 2003-09-30
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to icuc88:
我看了一下,已经选中了SSL的部分了,而且我已经对很多IE能恢复的都恢复成默认值了

to fhbkyo:
我说错了,在网络中设置了DNS,Gateway等等的东西,在internet options->connection 中是没有设置任何东西的

又发现了2个症状,
1. 我用Netscape 可以去hotmail邮箱,就是IE不行,估计MSN要用IE的网络设置?
2. 在MSDOS命令窗口,不能直接用ipconfig! 但是system variants 却明明有path,而且C:\winnt\system32也在里面,怎么会这样?会不会相关?

请大家帮忙
fhbkyo 2003-09-30
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我在学校实验室上网

我不需要设置代理服务器,在局域网设置中,我全都不需要设置就可以上网


上下的回复难以理解
fhbkyo 2003-09-30
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你是通过局域网共享上网的还是自己机器拨号上网的?
icuc88 2003-09-30
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IE工具菜单-〉internet选项-〉高级

把SSL相关的部分勾上。
hy027 2003-09-30
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“安装一个新版的MSN”,不同意这个说法,从症状看和版本没什么关系。
就你的机器不能登录MSN和HOTMAIL以及.Net Password,估计是浏览器有选项被禁用,建议还是按照 icuc88(耐心、信心和毅力) 的方法处理。
icuc88 2003-09-30
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HTTPS出了问题,既然没有用代理,那想想吧:)
ravenkatte 2003-09-30
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用netdiag进行一次全面诊断,根据netdiag得出的分析报告来查找原因
brightview 2003-09-30
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安装一个新版的MSN
blue_heart 2003-09-29
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我不需要设置代理服务器,在局域网设置中,我全都不需要设置就可以上网
icuc88 2003-09-29
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IE工具菜单-〉internet选项-〉连接-〉局域网设置-〉代理服务器-〉高级->secure


配置成为和http一样的地址和端口。

blue_heart 2003-09-29
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邮件服务?什么意思?
邮件服务跟MSN有关系?
jy2004 2003-09-29
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你禁止使用邮件服务了吧。

审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第1页。审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第1页。审核网络安全的十大必备工具 审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第1页。 审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第1页。 如果想更好的认清网络的现状,请看本文主要讲述了可以帮助我们审核网络安全的十个工具。 一、Nessus:这是一款UNIX平台的漏洞评估工具,可以说它是最好的、免费的网络漏洞扫描程序。其更新速度很快,有超过11000个插件。其关键特性包括安全和本地的安全检查,拥有GTK图形接口的客户端/服务器体系构造,还有一个嵌入式脚本语言(可以编写我们自己的插件或理解现有的插件)。Nessus 3现在是闭源软件,不过仍是免费的,除非你需要最新的插件。 二、Wireshark:这是一款奇特的开源网络协议分析程序,它支持Unix和Windows两种平台。以前它也被称为Ethereal,后因商标问题的争端而改名。它允许用户从一个活动的网络或磁盘上的捕获文件来检查数据。用户可以交互地浏览捕获的数据,深入地探究你需要理解的数据包的祥细信息。此软件拥有几大特性,包括丰富的显示过滤程序语言和查看一次TCP会话的构造化数据流的能力。它还支持大量的协议和媒体类型,包括一个类似于tcpdump的控制台版本,称为tethereal。不过需要注意的是,它饱受大量的远程安全漏洞之苦,因此一定要保持及时更新,并提防在不信任或敌对的网络上运行之。 三、Snort:这是一个很多人都十分喜爱的开源性质的入侵检测系统。这个轻量级的网络入侵检测和预防系统对IP网络中的通信分析和数据包的日志记载都表现出色。通过协审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第2页。审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第2页。议分析、内容搜索以及各种各样的预处理程序,Snort可以检测成千上万的蠕虫、漏洞利用企图、端口扫描和其它的许多可疑行为。它使用一种十分灵活的基于规则的语言来描述通信。此外,它还检查免费的基本分析和安全引擎,即一个分析Snort警告的Web界面。 审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第2页。 审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第2页。 开源的Snort对于许多个人、小型企业和部门布景言,运行起来很出色。SourceFire公司免费提供了一个产品线,可以使企业级的特性和实时的规则实现更新。当然,用户还可以在Bleeding Edge Snort找到许多功能强大的免费规则。 四、Netcat:这款被为网络上的瑞士军刀的实用程序能够在TCP或UDP网络连接上读写数据。它被设计为一种可靠的后端工具,能够直接地、简单地被其它程序和脚本驱动。同时,它还是一款网络调试和探测工具,因为它能够创立你需要的几乎任何类型的连接,包括端口绑定以便于接收进入的连接。最早的Netcat由Hobbit在1995年发布,虽然非常流行,却没有得到真正的维护。有时甚至很难找到nc110.tgz。不过,这款工具的灵活性和实用性促使人们开发了大量的Netcat实现代码,许多现代化的特性在原始的版本中并不存在。最为有趣的一个实现程序是Socat,它对Netcat开展了扩展,以支持许多其它的套接字类型,SSL加密,SOCKS代理等等。还有Chris Gibson's Ncat,它提供了更多的特性,同时又保持灵活性和简洁性。现在有许多支持Netcat的软件,如OpenBSD's nc, Cryptcat, Netcat6, PNetcat, SBD, 和所谓的 GNU Netcat 等。 五、Hping2:这个小巧实用的应用程序能够组装并发审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第3页。审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第3页。送定制的ICMP、UDP、TCP的数据包,并可以显示任何的应答。它的开发产生于ping命令,不过却提供了对发出去的探测信息的更多控制。它还拥有一个方便的路由跟踪模式,并支持IP数据包的分块。在试图跟踪/ping/探测防火墙背后的主机时,这个工具就相当有用,因为防火墙能够阻止其它标准的应用程序的连接请求,对此工具则不然。这通常允许我们形成防火墙的规则集。如果你要学习更多的TCP/IP以及用IP协议做试验,Hping2也是不错的选择。 审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第3页。 审核网络安全的十大必备工具全文共4页,当前为第3页。 六、Kismet:这是一款非常强大的无线网络嗅探工具。Kimset是一个基于802.11第二层的无线网络检测程序、嗅探器和入侵检测系统。它可以通过被动地嗅探(这与主动的嗅探工具如NetStumbler正相反),甚至可以发现那些在用的隐藏网络。它能够通过嗅探TCP、UDP、ARP、和DHCP数据包来
第1章 android,后起之秀  1.1 android简介  1.2 版本分裂  1.3 谷歌的角色  1.3.1 android开源项目  1.3.2 android market  1.3.3 挑战赛、设备播种计划和谷歌i/o  1.4 android的功能和体系结构  1.4.1 内核  1.4.2 运行库和dalvik虚拟机  1.4.3 系统库  1.4.4 应用程序框架  1.5 软件开发工具包  1.6 开发人员社区  1.7 设备,设备,设备  1.7.1 硬件  1.7.2 设备的范围  1.8 所有设备之间的兼容性  1.9 不同的手机游戏  1.9.1 人手一台游戏机  1.9.2 随时上网  1.9.3 普通用户与游戏迷  1.9.4 市场很大,开发人员很少  1.10 小结 第2章 从android sdk开始  2.1 搭建开发环境  2.1.1 安装jdk  2.1.2 安装android sdk  2.1.3 安装eclipse  2.1.4 安装adt eclipse插件  2.1.5 eclipse快速浏览  2.1.6 一些实用的eclipse快捷键  2.2 android环境下的hello world  2.2.1 创建项目  2.2.2 进一步分析项目  2.2.3 编写应用程序代码  2.3 运行和调试android应用程序  2.3.1 连接设备  2.3.2 创建一个android虚拟设备  2.3.3 运行应用程序  2.3.4 调试应用程序  2.3.5 logcat和ddms  2.3.6 使用adb  2.4 小结 第3章 游戏开发基础  3.1 游戏类型  3.1.1 休闲游戏  3.1.2 益智游戏  3.1.3 动作和街机游戏  3.1.4 塔防游戏  3.1.5 创新  3.2 游戏设计:笔比代码更强大  3.2.1 游戏的核心机制  3.2.2 一个故事和一种艺术风格  3.2.3 画面和切换  3.3 代码:具体细节  3.3.1 应用程序和窗口管理  3.3.2 输入  3.3.3 文件i/o  3.3.4 音频  3.3.5 图形  3.3.6 游戏框架  3.4 小结 第4章 面向游戏开发人员的android  4.1 定义一个android应用程序:清单文件  4.1.1 [manifest]元素  4.1.2 [application]元素  4.1.3 [activity]元素  4.1.4 [uses-permission]元素  4.1.5 [uses-feature]元素  4.1.6 [uses-sdk]元素  4.1.7 10个简单步骤建立android游戏项目  4.1.8 市场过滤器  4.1.9 定义游戏图标  4.2 android api基础  4.2.1 创建测试项目  4.2.2 活动的生命周期  4.2.3 处理输入设备  4.2.4 文件处理  4.2.5 音频编程  4.2.6 播放音效  4.2.7 音乐流  4.2.8 基本图形编程  4.3 最佳实践  4.4 小结 第5章 android游戏开发框架  5.1 制定计划  5.2 androidfileio类  5.3 androidaudio、androidsound和androidmusic  5.4 androidinput和accelerometer-handler  5.4.1 accelerometerhandler:手机哪一面朝上  5.4.2 compasshandler  5.4.3 pool类:重用相当有用  5.4.4 keyboardhandler  5.4.5 触摸处理程序  5.4.6 androidinput:优秀的协调者  5.5 androidgraphics和androidpixmap  5.5.1 处理不同屏幕大小和分辨率的问题  5.5.2 androidpixmap:人物的像素  5.5.3 androidgraphics:满足绘图需求  5.5.4 androidfastrenderview  5.6 androidgame:合并所有内容  5.7 小结 第6章 mr. nom入侵android  6.1 创建资源  6.2 建立项目  6.3 mrnomgame:主要活动  6.3.1 资源:便捷的资源存储  6.3.2 设置:跟踪用户的选项设置和高分榜  6.3.3 loadingscreen:从磁盘获取资源  6.4 主菜单画面  6.5 helpscreen类  6.6 高分榜画面显示  6.6.1 渲染数字  6.6.2 画面的实现  6.7 抽象  6.7.1 抽象mr. nom的世界:模型、视图、控制器  6.7.2 gamescreen类  6.8 小结 第7章 opengl es介绍  7.1 opengl es概述以及关注它的原因  7.1.1 编程模型:一个比喻  7.1.2 投影  7.1.3 规范化设备空间和视口  7.1.4 矩阵  7.1.5 渲染管道  7.2 开始之前  7.3 glsurfaceview:从2008年开始,事情变得简单了  7.4 glgame:实现游戏接口  7.5 绘制一个红色的三角形  7.5.1 定义视口  7.5.2 定义投影矩阵  7.5.3 指定三角形  7.5.4 综合示例  7.6 指定每个顶点的颜色  7.7 纹理映射:轻松地创建壁纸  7.7.1 纹理坐标  7.7.2 上传位图  7.7.3 纹理过滤  7.7.4 释放纹理  7.7.5 有用的代码片段  7.7.6 启用纹理  7.7.7 综合示例  7.7.8 texture类  7.8 索引顶点:重用是有好处的  7.8.1 代码整合  7.8.2 vertices类  7.9 半透明混合处理  7.10 更多图元:点、线、条和扇  7.11 2d变换:操作模型视图矩阵  7.11.1 世界空间和模型空间  7.11.2 再次讨论矩阵  7.11.3 第一个使用平移的示例  7.11.4 更多的变换  7.12 性能优化  7.12.1 测量帧率  7.12.2 android 1.5平台下hero的奇特案例  7.12.3 使opengl es渲染如此慢的原因  7.12.4 移除不必要的状态改变  7.12.5 减小纹理大小意味着需要获取更少的像素  7.12.6 减少opengl es/jni方法的调用  7.12.7 绑定顶点的概念  7.12.8 写在结束之前  7.13 小结 第8章 2d游戏编程技巧  8.1 写在开始  8.2 向量  8.2.1 使用向量  8.2.2 一点三角学的知识  8.2.3 实现一个向量类  8.2.4 一个简单的用法示例  8.3 2d物理定律浅析  8.3.1 牛顿和欧拉,永远的好朋友  8.3.2 力和质量  8.3.3 理论上的运动  8.3.4 运动的实现  8.4 2d碰撞检测和对象表示  8.4.1 边界形状  8.4.2 构造边界形状  8.4.3 游戏对象的属性  8.4.4 宽阶段和窄阶段碰撞检测  8.4.5 一个详细的示例  8.5 2d照相机  8.5.1 camera2d类  8.5.2 示例  8.6 纹理图集  8.7 纹理区域、精灵和批处理:隐藏opengl es  8.7.1 textureregion类  8.7.2 spritebatcher类  8.8 精灵动画  8.8.1 animation类  8.8.2 示例  8.9 小结 第9章 super jumper:一个2dopengl es游戏  9.1 核心游戏机制  9.2 背景故事和艺术风格  9.3 画面和切换  9.4 定义游戏世界  9.5 创建资源  9.5.1 ui元素  9.5.2 使用点阵字体处理文本  9.5.3 游戏元素  9.5.4 用于救援的纹理图集  9.5.5 音乐与音效  9.6 实现super jumper  9.6.1 assets类  9.6.2 settings类  9.6.3 主活动  9.6.4 font类  9.6.5 glscreen  9.6.6 主菜单画面  9.6.7 帮助画面  9.6.8 高分画面  9.6.9 模拟类  9.6.10 游戏画面  9.6.11 worldrenderer类  9.7 是否需要优化  9.8 小结 第10章 opengl es:进入3d世界  10.1 准备工作  10.2 3d中的顶点  10.2.1 vertices3:存储3d空间位置  10.2.2 示例  10.3 透视投影:越近则越大  10.4 z-buffer:化混乱为有序  10.4.1 完善上一个例子  10.4.2 混合:身后空无一物  10.4.3 z-buffer精度与z-fighting  10.5 定义3d网格  10.5.1 立方体:3d中的“helloworld”  10.5.2 一个示例  10.6 矩阵和变换  10.6.1 矩阵堆栈  10.6.2 用矩阵堆栈实现分层系统  10.6.3 木箱太阳系的简单实例  10.7 小结 第11章 3d编程技巧  11.1 准备工作  11.2 3d中的向量  11.3 opengl es中的光照  11.3.1 光照的工作机制  11.3.2 光源  11.3.3 材质  11.3.4 opengl es中如何对光照过程进行运算:顶点法线  11.3.5 实践  11.3.6 关于opengl es中光照应用的一些建议  11.4 材质变换(mipmapping)  11.5 简单的照相机  11.5.1 第一人称照相机或欧拉照相机  11.5.2 一个欧拉照相机的示例  11.5.3 跟随照相机  11.6 加载模块  11.6.1 wavefront obj格式  11.6.2 obj加载器的实现  11.6.3 使用obj加载器  11.6.4 关于加载模型的一些建议  11.7 3d中的一些物理知识  11.8 碰撞检测与3d中的对象表达法  11.8.1 3d中的边界形状  11.8.2 边界球重叠测试  11.8.3 gameobject3d与dynamic-gameobject3d  11.9 小结 第12章 droid invaders游戏  12.1 游戏的核心机制  12.2 游戏的故事背景与艺术风格  12.3 屏幕与场景切换  12.4 定义游戏世界  12.5 创建资源  12.5.1 用户界面的资源  12.5.2 游戏资源  12.5.3 音效与音乐  12.6 开始编写代码  12.7 assets类  12.8 settings类  12.9 主活动  12.10 主菜单  12.11 游戏设置画面  12.12 模拟类  12.12.1 shield类  12.12.2 shot类  12.12.3 ship类  12.12.4 invader类  12.12.5 world类  12.13 gamescreen类  12.14 worldrender类  12.15 游戏优化  12.16 小结 第13章 发布游戏  13.1 关于测试  13.2 成为注册开发人员  13.3 给游戏的apk包签名  13.4 将游戏发布至market  13.4.1 上传资源  13.4.2 产品详情  13.4.3 发布选项  13.4.4 发布  13.4.5 市场推广  13.5 开发人员控制台  13.6 小结 第14章 进阶内容  14.1 社交网络  14.2 位置识别  14.3 多玩家功能  14.4 opengl es 2.0以及更多内容  14.5 框架及引擎  14.6 网络资源  14.7 结束语

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