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地形中的tessellation是什么意思
aaaaaaa2000
2003-10-15 09:18:46
rt
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地形中的tessellation是什么意思
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renxiaoyu
2003-10-16
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计算由三角形构成的地形,也叫“镶装”。一般介绍LOD的文章里常出现这个词LOD tesslation
ttmmdd
2003-10-16
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就是地图块的分割插值:
如果用的是NURBS曲面做的TERRAIN,就是通过控制点生成当中的插值点.
其它类似.
Te
sse
llat
ion
:
Te
sse
llat
ion
和Triplanar
地形
着色器,用于行星
地形
视差 Parallax是Kerbal Space Program的自定义
地形
着色器,结合了细分和位移映射以创建逼真的行星表面。 在此处观看预告片: : 特征 视差完全取代了普通游戏
中
使用的
地形
着色器,而具有更多更好的功能,其
中
包括: 镶嵌 自遮蔽 准确的照明 准确的法线贴图 支持多灯 感言 镜面高光 金属材料 影响力映射 改进之处 Squad用于Kerbal Space Program的着色器非常有限。 除非选择使用1.9
中
引入的极其复杂的“ Atlas”着色器,否则您只能分配2个有效的纹理。 我们将假设Atlas着色器不存在,因为它仅在Kerbin上使用,并且未经优化。 视差通过多种方式改进了股票着色器,例如: 法线贴图照明是准确的,并且可以以任意角度正确面对表面 镶嵌可以使表面具有更高的复杂性,从而可以创建逼真的行星表面 纹理融合是一个更加平滑的过渡,并且会根据距相机的距离
opengl-
te
rrain-demo:用于学习目的的现代OpenGL
地形
渲染
opengl-
te
rrain-demo:用于学习目的的现代OpenGL
地形
渲染
GPU PRO 6 PDF
第一部分 几何操作(Geometry Manipulat
ion
) 1. 动态GPU
地形
(Dynamic GPU
Te
rrain) 2. 在GPU上通过镶嵌的带宽高效程序化网格(Bandwidth-Efficient Procedural Meshes in the GPU via
Te
sse
llat
ion
) 3. 物体碰撞时细分表面的实时形变(Real-Time Deformat
ion
of Subdivis
ion
Surfaces on Object Collis
ion
s) 4. 游戏
中
的逼真体积爆炸(Realistic Volumetric Explos
ion
s in Games) 第二部分 渲染(Rendering) 1. 《神偷》
中
的下一代渲染技术(Next-Generat
ion
Rendering in Thief) 2. 草地渲染和使用LOD的模拟(Grass Rendering and Simulat
ion
with LOD) 3. 混合重建抗锯齿(Hybrid Reconstruct
ion
Antialiasing) 4. 使用预计算散射的基于物理的云层实时渲染(Real-Time Rendering of Physically Based Clouds Using Precompu
te
d Scat
te
ring) 5. 稀疏程序化体渲染(Sparse Procedural Volume Rendering) 第三部分 光照(Lighting) 1. 使用光照链表的实时光照(Real-Time Lighting via Light Linked List) 2. 延迟归一化的辐照度探针(Deferred Normalized Irradiance Probes) 3. 体积雾与光照(Volumetric Fog and Lighting) 4. GPU上基于物理的光照探针(Physically Based Light Probe Generat
ion
on GPU) 5. 使用薄片的实时全局光照(Real-Time Global Illuminat
ion
Using Slices) 第四部分 阴影(Shadows) 1. 实用屏幕空间软阴影(Practical Screen-Space Soft Shadows) 2. 基于分块的全方位阴影(Tile-Based Omnidirect
ion
al Shadows) 3. 阴影贴图轮廓的重新矢量化(Shadow Map Silhouet
te
Revectorizat
ion
) 第五部分 移动设备(Mobile Devices) 1. PowerVR GPU上的混合光线追踪(Hybrid Ray Tracing on a PowerVR GPU) 2. 实现一个仅有GPU的粒子碰撞系统,使用自适应可伸缩纹理压缩3D纹理和OpenGL ES 3.0(Implementing a GPU-Only Particle-Collis
ion
Sys
te
m with ASTC 3D
Te
xtures and OpenGL ES 3.0) 3. 针对移动设备的动画角色毛皮(Anima
te
d Charac
te
rs with Shell Fur for Mobile Devices) 4. 移动GPU的高动态范围计算摄影(High Dynamic Range Computat
ion
al Photography on Mobile GPUs) 第六部分 计算(Compu
te
) 1. 基于计算的分块剔除(Compu
te
-Based Tiled Culling) 2. 在GPU光线追踪器上渲染矢量位移映射表面(Rendering Vector Displacement-Mapped Surfaces in a GPU Ray Tracer) 3. 对体渲染的平滑概率环境光遮蔽(Smooth Probabilistic Ambient Occlus
ion
for Volume Rendering) 第七部分 3D引擎设计(3D Engine Design) 1. 用于快速光线投射操作的分块线性二元方格(Block-Wise Linear Binary Grids for Fast Ray-Casting Operat
ion
s) 2. 采用Shader Shaker基的于语义的着色器生成(Semantic-Based Shader Generat
ion
Using Shader Shaker) 3. ANGL: 将OpenGL ES引入桌面端(ANGLE: Bringing OpenGL ES to the Desktop)
Vulkan_动态
地形
细分(
Te
sse
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Shader)
动态
地形
细LOD 本部分主要使用细分着色器渲染精细化
地形
,并以高度位移贴图区分高度纹理和根据距离逐片元视锥细分LOD。 一、 数据准备 基础vulkan创建的步骤及天空盒的创建不再赘述,我们主要是来看一下
地形
数据的创建。首先介绍一个概念: sobel滤波器: 1.1 sobel滤波器 sobel滤波器常用来提取灰度图像的水平边缘(水平特征)和竖直边缘(竖直特征)。它是在图像处理和计算机视觉得到广泛应用的一种图像边缘检测算法。 sobel算子 : Sobel算子使用两个(3x3)矩阵来对原图进行卷积
Vulkan Samples 阅读 --
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Shader(一) Displacement Mapping & Dynamic
Te
rrain
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ion
目录Displacement Mapping & Model
Te
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preparerendershader小结Dynamic
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rrain
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preparerendershader小结 Displacement Mapping & Model
Te
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prepare loadA
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ts 加载天空盒 加载
地形
数据 加载高度贴图 vkCrea
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Sampler
地形
贴图 vkCrea
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Sampler gene
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