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有没有人研究过飞机子弹的发射~
火云洞红孩儿
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2003-10-17 08:55:33
我用VC++,DX8.1
我现在想做通过点击某键可以不断发出子弹。
可是这需要在点击时,动态产生一个Csurface对象,并完成初始化和显示出来。然后在离开屏幕后自动销毁。
我还没做出来。
我把子弹做成了一个对象。然后在点击时。
产生一个子弹对象。并调用初始化和显示函数。
思路对吗/
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有没有人研究过飞机子弹的发射~
我用VC++,DX8.1 我现在想做通过点击某键可以不断发出子弹。 可是这需要在点击时,动态产生一个Csurface对象,并完成初始化和显示出来。然后在离开屏幕后自动销毁。 我还没做出来。 我把子弹做成了一个对象。然后在点击时。 产生一个子弹对象。并调用初始化和显示函数。 思路对吗/
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火云洞红孩儿
2003-10-17
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VERY 谢谢。
我懂了。~
研究中。~
akun
2003-10-17
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应该是游戏启动就调入图形资源到CSurface里面,产生子弹时,记录它的位置速度等数据,根据这些数据引用CSurface对象在屏幕上画出来~
游戏结束,或者这个子弹的图片不再使用了,再销毁CSurface对象~~
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飞机
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此
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子弹
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现状 5 1.4项目主要工作 6 1.5本文组织结构 7 1.6 电脑游戏的策划 7 2 开发平台与开发技术 8 2.1 Eclipse 8 2.2 Eclipse平台 8 2.3 Java 9 2.4游戏图形界面的开发基础 11 2.5Java游戏中的基本框架 14 3 雷电游戏模块设计 16 3.1 用户需求分析 16 3.2 可行性分析 16 3.3 总体设计原则 17 3.4 功能模块设计 18 3.4.1 游戏状态控制功能 18 3.4.2 游戏难度的调整 18 3.4.3 游戏界面绘画功能 18 3.4.4 玩家游戏控制功能 19 3.5 关键技术 19 4 雷电功能实现 20 4.1 游戏程序设计的思路 20 4.1.1 游戏的素材选择 20 4.1.2 游戏中
子弹
、
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的实现 20 4.1.3 多线程应用的途径 20 4.2 游戏首页的实现 22 4.2.1 界面实现 22 4.2.2 流程图 22 4.2.3 核心代码 23 4.3 游戏开始模块的实现 24 4.3.1 界面实现 24 4.3.2 流程图 25 4.3.3 核心代码 26 4.4
发射
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模块的实现 27 4.4.1 界面实现 27 4.4.2 流程图 28 4.4.3 核心代码 28 5 系统测试 31 5.1 测试的定义及其重要性 31 5.1.1 测试的定义 31 5.1.2 测试的重要性 31 5.2 测试实例的
研究
与选择 32 5.3 测试结果 35 总结和展望 37 参考文献 38 致 谢 39 附 录 39 1 引言 1.1 项目背景 作为90后的我们,在小时候都拥有属于自己的一台游戏机,里面形形色色大概有十来款游戏。像 “扫雷”、“推箱子”、“俄罗斯方块”等等,我们的童年有这些游戏陪伴我们是幸福的,令许多小伙伴都为之痴迷,即使现在,这些都是随处可见的休闲游戏。我之选择“雷电”游戏作为我的毕业设计,因为它可以代表一代人青春的回忆。 Java语言,实际上就是面向对象的编程语言。对于计算机编程者来说,使用Java最大的好处有两方面,一是就编写程序而言,非常的简单也容易使用,二是它的功能很强大。与此同时,面向对象理论得以很好的实现。“雷电”游戏的毕业设计使我对本科期间所学知识进行了巩固。 目前常见的电脑游戏的类型有动作游戏、传统益智游戏、体育游戏、策略游戏、休闲游戏和角色扮演类游戏等。不同的类型的游戏有着自身的特点,每一种类型的游戏都有一定的支持人群。开发出一款良好的游戏,了解各种类型的基本特点是很有必要的。而“雷电”游戏就属于上述类型中的STG(射击类)游戏,STG(Shooting Game)类型游戏主要凭借远程武器与敌方开展模拟对抗,拥有绚丽的射击画面。 这个项目使我第一次全流程地独立完成整条链路的开发,对于我自己而言,是0-1的突破。万事开头难,有了这次完整项目开发的经历,以后再做游戏或者其它项目时就对全局有所把控,能够做到游刃有余。假如自己没有亲自动手设计这些,哪怕一次,就不能够真正的领会一个完整项目体系中的每个元素。在以后做一些大的项目时,就更不能对整体进行宏观思考,也就不能对具体项目中每一个细分的小模块进行合适的时间估计,导致项目开发超过预期时间,更有甚,不能完成。 1.2 电脑游戏的发展历史 在1960年,电子计算机进入了美国的大学校园,这时候电脑游戏开始出现。在那个环境当中孕育了一大批的电脑编程高手。其中具有代表性的是1962年一名叫做拉塞尔的大学生,在美国DEC公司生产的PDP-1型计算机上编写的《宇宙战争》引起了广泛的关注。所以大多数人都把拉塞尔称作电脑游戏
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