我用Photoshop6.0做了一些网页动态按扭和动画,

fanfanlovefanfan 2003-10-17 09:32:36
我用Photoshop6.0做了一些网页动态按扭和动画,如何把这些效果添加到用DW制做的网页中。还有,DW中自带的一些行为,例如鼠标经过时的声音等等总是实现不了,搞不清为什么? 请各位高手尽量讲详细点,我很笨,谢谢大家。
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hkongm 2003-11-20
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DW里选插入反转图即可

要不用IMAGE READY把你的PSD的图切好再输出也成,可以直接输出成html的
SBRio 2003-11-20
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lymyx 2003-11-20
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我用Photoshop6.0做了一些网页动态按扭和动画,如何把这些效果添加到用DW制做的网页中。
插入图片即可。



还有,DW中自带的一些行为,例如鼠标经过时的声音等等总是实现不了,搞不清为什么? 请各位高手尽量讲详细点,我很笨,谢谢大家。
你用FALSH做动画控制声音不可以,或有程序控制,是一个小脚本
hahawuwu 2003-10-17
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你要把你做成的图片、按钮、和动画生成为gif格式的,然后用dw中的插入图片的按钮把你做的这些东西放在里面就行了。还有就是你说的那个效果你可以检查一个你的文件的路径和文件名称,注意路径要用相对路径,名称不要使用中文,然后你再试试就可以了
在国外,最近一段时间里 PhotoLine 变得非常流行,其功能和效率已经不输于一些大型专业级的图像处理。这是一个图形,其功能和效率已经不输于一些大型专业级的图像处理,同样可以像 ACDSee 一样快速浏览目录下的所有。支持 Layer,并且内建许多现成的滤镜和特效功能,轻轻松松就能出令人惊讶的影像效果!有一个功能很不错,体积很小却能读取 文件。 PhotoLine PhotoLine 主要特性 支持单页或多页文档,路径文字、多块多页文字连续排版,标尺控制段落缩进;   支持像素、矢量或文字图层及编组,调整图层,图层效果,通道,蒙版和滤镜; 各种专业绘画、调整、辅助和历史记录工具应有尽有,内置画笔、图案、效果和滤镜很丰富; 支持模板、日历,自带、幻灯功能和图像格式批量转换; 支持切片、按钮设计器和动画网页设计功能,甚至能输出swf格式的。 想想如今连AcdSee的安装程序都近20兆,这7兆的大小是不是让人难以置信?因其小巧,所以启动运行飞快。然而功能强悍,则又令人不可思议。 PhotoLine 特色功能 安装后第一次打开Photo Line的界面感觉纷乱,您可以按的界面(图1)在View菜单中的Dialogs和Toolbar进行设置,只留下Toolbox(工具箱), Layer setting(图层选项), Guides(参考), Alignments(对齐)工具条和Tool setting(工具选项), Style(样式), Layer(图层)面板,这样就类似Photo shop 6.0,方便顺手。 Options菜单下的Options是重要的对进行综合设置的选项,Keyboard Layout 可自定义快键。由于默认快键较少,所以我把许多工具和命令都定义成同Photo shop一样,用起来更爽。 工具箱与Photo shop相似,容易上手,但图像图层、文字图层或矢量图层时会智能地随之变化。有些工具很有特色。移动工具和自由变形工具整合为图层工具。魔棒比Photo shop好用,因为它可以自动填补内部空洞以形成完整连续的选区,很酷!图章画的图案有些每一笔画出的都不一样(事实上是因为画笔文件可包含多个图层);滤镜画笔可以使用滤镜绘画。工具栏对齐工具也较Photo shop方便快捷。 Effects菜单和Style面板提供了令人眼花缭乱的图层效果,有些Photo shop也没有,而且参数丰富可调。笔 者最满意的是经常使用的各种角度的3D投影不再再在Photo shop中多步完成或借助Eye candy了。 Photo Line的内置滤镜超强,尤其是Effect Filter 和Shape Tool下的每一个滤镜又有很多种类,而且参数丰富,让你随心所欲,变化无穷,直教人爱不释手。我们可以打开帮助下的About版权信息,看一看Photo Line可以实现的效果。蒙娜丽莎和那个飘动窗口的效果就是分别用Effect Filter-Drawing Filter-Points Water和Shape Tools-Distort Wavy成的。 毫不夸张地说,凡是Photo shop能出的效果,Photo Line也能完成,而且可能更快。它还同时支持和Mac OS,可见其是专业。 PhotoLine 小结 PhotoLine 的界面十分接近,可以自定义工具、面板和快键,比较容易上手。笔者用它绘制线型、文字、修改插图都很方便,后期已能够使用它完成工全部作;也能够较好地输出PSD文件(只是文字转换成了图像)再供使用,便于与同事协作。如果完全使用它从矢量图起,也是能够胜任的,只是某些工具与的习惯不一致而已。   当然美玉也有瑕疵,一是对中文的支持不够完美,没有版,中文有时会出现乱码;界面也不够漂亮。另外就是对兼容性有待提高。例如读入psd会丢失图层组、蒙版,文字不能再;有些默认快键与冲突,像减去选区是Ctrl而不是Alt,对专业来说,应该对事实标准Photo shop兼容。不过Photo Line仍是一款不可多得的优秀图象处理,非常值得一用。
Adobe Premiere 6.5 精解(一) -------------------------------------------------------------------------------- 作者:未知 来源:未知 您想体验好莱坞梦幻大片的制作过程吗?您想领略影视后期编辑的神奇魅力吗?随着多媒体技术的发展以及软硬件产品功能的不断完善,一台高性能的个人电脑,一部数码摄像机,再配合一套视频编辑软件,就可以让您亲身感受电影梦工厂的无穷魅力。 用电脑制作的电影特技早在1977年的“星球大战”中便给人们留下了深刻的印象。20世纪90年代初期,随着计算机处理速度的提高以及计算机多媒体技术的迅猛发展,一些西方发达国家开始将计算机多媒体技术与影视制作相结合,并且成功地推出了一系列视音频非线性编辑工作站,使电影的制作、发行和放映彻底摆脱了传统电影胶片的束缚,实现了电影技术发展史上的第三次革命。 数字化浪潮改变了传统意义上的电影,正在创造全新的电影表现形式与风格。现在,除了专业的实时非线性编辑系统外,普通的电影爱好者利用一台高性能的个人电脑、一部数码摄像机,再配合一套视频编辑软件,同样可以完成传统电影制作工艺中需要十几套机器才能完成的从初期摄制到后期制作的复杂过程,而且可以通过非线性编辑软件反复进行编辑和修改,方便地添加各种特效,制作出许多传统电影无法实现的神奇效果。 Adobe Premiere 6.5 Adobe公司推出的Adobe Premiere凭借其强大的功能以及相对低廉的价格,已经成为PC和Macintosh平台上的主流视频非线性编辑软件。Adobe Premiere和PC机组成的桌面视频编辑系统具有许多专业的视频编辑系统才具有的功能。2002年7月22日,Adobe公司发布了该软件的最新版本:Premiere 6.5。Premiere 6.5兼容Mac OS X,并且提供了许多新增和增强的功能。Premiere 6.5与Adobe公司的其他产品(After Effects、Photoshop、Illustrator以及Streamline等)紧密集成,组成了一个完整的视频设计解决方案。 Adobe Premiere 6.5主界面。Premiere 6.5的主界面与Premiere 6.0没有多少区别,的确,Premiere 6.5新增的功能不是很多,但是,Premiere 6.5新增的实时预览功能、增强的字幕编辑器、功能强大的音频编辑工具以及新增的MPEG编码器“Adobe MPEG Encoder”和DVD制作工具“DVDit! LE”却使Adobe Premiere的功能产生了一个飞跃。 实时预览 非线性编辑系统可以大致分为实时和非实时两大类。其中实时非线性编辑系统依靠强大的硬件或者各类专业视频卡,可以对许多需要海量运算的影视特效进行实时运算和实时预览,在制作影视节目时高效快捷,因而被大多数对时效性要求较高的电视台和广告公司所采用。利用Adobe Premiere等非线性编辑软件在PC上搭建的非线性编辑系统虽然价格低廉,并且在输出的视频质量上丝毫不逊于上述的实时非线性编辑系统,但是如果要预览最终的输出效果,需要通过软件进行长时间的渲染,这类系统属于非实时的非线性编辑系统,一般应用于对时效性要求不高的场合。 Adobe Premiere 6.5无需增添新的设备即可通过软件在普通的PC机上实现实时预览功能(Real-time Preview),使Adobe Premiere产品在功能上产生了一个飞跃。Premiere 6.5的实时预览支持其所有的特效、转场和字幕。例如,用户可以在视频剪辑之间添加转场过渡效果,或者应用各种滤镜,然后选择“Timeline | Preview”或者按下回车键实时预览这些特效是否达到自己预期的效果。实时预览不仅可以让用户即时看到最终的输出效果,最重要的是用户可以利用实时预览随时修改不符合自己要求的地方,而不必等待漫长的渲染输出,因此极大地提高了工作效率。 实时预览功能对系统要求较高,按照Adobe公司的要求至少需要Pentium III 800MHz的处理器(推荐:双 Pentium 4 处理器)。但是,Premiere 6.5也可以动态调节实时预览的视频质量和帧速率,当用户的系统配置较低或者在视频中运用了大量的特效,Premiere 6.5会适当地降低视频质量和帧速率以完成实时预览。用户可以通过选择“Project | Project Setting | Keyfream and Rendering”,然后在弹出的窗口中勾选“Realtime Preview”激活实时预览功能(如果没有选择该项,也可以通过同时按下Shift+Enter进行实时预览)。 增强的字幕编辑器 先前版本的Adobe Premiere字幕功能较为单一,为了实现较为复杂的字幕效果,往往需要结合Adobe Photoshop和Adobe Illustrator等其他软件才能实现,因此用户一般选择第三方字幕工具如“TitleTeko”用来增强Adobe Premiere的字幕功能。Adobe Premiere 6.5增强了字幕编辑器的功能,新的字幕编辑器(Adobe Title Designer)在某些方面甚至比TitleTeko还强大。 专业的排版控制功能 字幕编辑器集成了各种排版控制功能,包括字体、字号、字型、字距、行距、基线位移等,除此之外,用户还可以对字体进行各种修饰,使字幕产生各种生动的效果,例如为字体添加轮廓和材质、应用浮雕和倾斜效果、控制字体的透明度、应用阴影和渐层填充效果等,因此,用户完全可以利用新的字幕编辑器精确地设计出与Adobe Illustrator和Adobe InDesign相媲美的特效字幕。 新增的绘图工具 字幕编辑器集成了许多矢量绘图功能,用户可以利用各种绘图工具在字幕上直接绘制各种图形,例如直线、矩形、圆形和多边形。字幕编辑器还包含一个更加强大的钢笔工具,利用钢笔工具可以绘制出更加复杂的矢量图形。此外,字幕编辑器还提供了在矢量绘图软件中常见的“文字跟随路径”和“群组”的功能,极大地扩展和增强了字幕编辑器的功能。 文本及外观风格 与Adobe Illustrator和Adobe InDesign类似,Adobe Premiere 6.5内置了大量的文字风格样式,使用文字风格样式可以高效快捷地设计各种特效字幕。在字幕编辑器中,风格样式选项面板可以方便用户预览风格样式库中的各种文字风格样式,用户不仅可以使用样式库内置的样式,还可以自定义样式。自定义的样式可以包括各种格式,例如文字的基本属性、填充(Fill)、笔触(Stroke)、阴影(Shadow)等效果。 模板 字幕编辑器内置300多个专业的标题和字幕模板,包括静止、滚动和爬行字幕,这些模板涉及日常生活的方方面面,例如庆典、娱乐、自然、体育、旅游等等,用户还可以根据自己的需要定制自己的模板,并且指定创建新标题时缺省的模板类型。点击“Templates”按钮即可打开模板窗口,用户可以在该窗口中通过缩略图浏览模板,或者将选中的模板应用到标题中。 Adobe Title Designer内置的模板。 精确的动画控制 字幕编辑器还可以为设计好的字幕创建滚动字幕(上下移动的字幕)或爬行字幕(左右移动的字幕),用户还可以在时间线上为整个字幕设计动画。不论滚动字幕还是爬行字幕,它们在屏幕上移动的速度都决定于字幕在时间线上的持续时间,持续时间越长,字幕移动的速度越慢,反之亦然。字幕编辑器可以精确地控制字幕运动,因此无须用户参与。但是在某些时候,为了实现一些特殊效果,用户可以在时间线上设置关键帧,用来控制字幕的位置、大小和透明度,必要的时候还可以应用一些特殊的效果滤镜以及其他更多的效果。 高品质的Adobe字体 Adobe Premiere 6.5新增了九十余款专为字幕制作而设计的高品质的Adobe PostScript字体,这些字体不仅能在Premiere 6.5中使用,还可以在Adobe的其他产品中使用。 功能强大的音频编辑工具 TC Works公司作为领先的专业音频设备生产厂商,其开发生产的音频效果器设备以其卓越的处理效果而享誉国际,TC Works公司生产的软件音频效果器与其生产的音频效果器设备同样十分出色。音频效果器有很多种,它的作用就如同图像处理软件中的滤镜,可以使声音产生千变万化的效果。为了增强Adobe Premiere的音频编辑功能,实现更为专业的音响效果,Premiere 6.5(Windows版)新增了TC Works公司的功能强大的音频效果器插件TC Native Essentials。该插件包含三个效果器:TC Reverb(混响效果器)、TC EQ(均衡器)和TC Dynamics(动态效果器)。(对于Macintosh用户,Mac版的Premiere 6.5集成了TC Works的Spark LE,提供了双音轨处理能力,允许使用WAV、AIF、SDI和QuickTime音频格式,还可用它对MP3进行音频解码) TC Reverb TC Reverb是一个混响效果器。混响简单地说就是声音余韵,即音源在空间反射回来的声音。适当设置混响可以扩展声场,为音乐增加空间感和现场感,更真实地再现声音源。例如在处理大型交响乐时,可以利用混响渲染交响乐的磅礴气势。 TC Reverb可以模拟出从小房间到大教堂等不同的环境音效,用户可以对TC Reverb的各种参数进行调节,例如空间类型(ROM)、混响衰退时间(Decay)和空间大小(Size),TC Reverb会自动将这些音效添加进音轨。 用TC Reverb模拟不同环境音效。 TC EQ TC EQ是一个均衡器,它用来提升或衰减某些频段的音量,达到调整音色的目的。我们知道,在进行录音时,录入的某段音频可能由很多频率段组成,尤其在音源较多的情况下,为了使整个作品层次分明,就需要对其必要的均衡处理。比如:为了突出小提琴音色的亮丽,需要提升它的高频区;而BASS、底鼓则需要适当提升低频,衰减高频。此外,均衡器还可以有效地降低或消除设备和环境等产生的各种噪音。 用TC EQ提升或衰减某些频段的音量。 TC Dynamics TC Dynamics是一个动态效果器。一般来说动态效果器是压限器(Compressor)、限制器(Limiter)、扩展器(Expander)、门(Gate)四大类效果器的总称,TC Dynamics其实就是一个压限器,它可以将音量限制在一定的范围之内,当音量过高或过低时,就可以对其按照一定的比例进行衰减。 用TC Dynamics将音量限制在一定的范围之内。 TC Dynamics有四个主要参数:Threshold、Ratio、Attack time 和 Release time,其中Threshold和Ratio分别指限制的阈值和压缩的比例,即当输入信号超出Threshold时,就按Ratio 预设的比例进行压缩;Attack和 Release分别指压缩的起始时间和释放时间,即当输入信号超出Threshold时,程序并不是立即按照Ratio进行压缩,而是根据Attack的设置经过一段时间的缓冲后才开始压缩,而当输入信号压缩到Threshold 时,也不是立即就停止压缩,而是过一段时间的缓冲后才脱离压缩状态。这样就可以使声音听起来更加平稳和自然。Attack和Release一般都在几毫秒到几百毫秒之间。 --------------------------------------------------------------------------------
[课程的内容]本课程以实例操作的形式系统讲述了Photoshop必备知识和抠图、修图、调色、合成、特效等PS核心技术的应用,是一套全面讲述Photoshop软件应用的自学教程、案例视频教程。内容涵盖了从基础功能操作到综合案例应用的详细过程,覆盖了平面设计、数码照片处理、电商网页设计、UI设计、室内设计、创意设计、视频动画、商业案例等多行业的应用,突出了软件的实用功能。每个实例均配有素材源文件,方便读者边看边学,提高学习效率。 本课程既适合Photoshop初学者学习使用,又适合有一定 Photoshop使用经验的读者学习课程的高级功能和版本的新增功能,本课程亦可作为相关培训机构的培训教材。 - Photoshop综合案例:平面设计 + 照片处理 + 电商美工 + UI设计 + 视频合成 + 商业案例- 通过实例的方式,讲解Photoshop所有知识点!- 265节经典综合案例课程,助您将知识点融会贯通!- 所有课程基于Photoshop 2020,同时适合于Windows和macOS平台上的Photoshop! 【课程的特点】1、创新的教学模式:手把手教您Photoshop商业案例,一看就懂,一学就会;2、贴心的操作提示:让您的眼睛始终处于操作的焦点位置,不用再满屏找光标;3、语言简洁精练:瞄准问题的核心所在,减少对思维的干扰,并节省您宝贵的时间;4、视频短小精悍:即方便于您的学习和记忆,也方便日后对功能的检索;5、课程源码素材:购买课程之后,进入最后一章的最后一节的课件列表,下载课程源码素材。
第1章 Visual C++与数字图像处理 1 1.1 数字图像处理概述 2 1.1.1 图像与数字图像 2 1.1.2 数字图像处理研究的内容 4 1.1.3 数字图像处理的应用 6 1.2 Visual C++概述 8 1.2.1 C++语言简介 8 1.2.2 Visual C++简介 16 1.2.3 Visual C++ 2005 集成开发环境 19 1.3 在Visual C++中处理数字图像 22 1.3.1 位图和调色板 22 1.3.2 图形设备接口 23 1.3.3 OpenCV 26 1.4 本章小结 26 第2章 Visual C++ 2005基础知识 27 2.1 利用向导生成应用程序 28 2.1.1 创建新项目 28 2.1.2 编译并运行工程 35 2.2 添加资源 36 2.2.1 新建资源 36 2.2.2 导入资源 38 2.3 MFC编程基础 38 2.3.1 MFC应用程序框架 39 2.3.2 Windows消息和事件驱动 40 2.3.3 常用消息 41 2.3.4 MFC的消息映射 42 2.4 消息与事件响应 44 2.4.1 添加类 44 2.4.2 添加类成员 45 2.4.3 添加消息响应 46 2.4.4 添加事件 47 2.4.5 添加函数重写 48 2.4.6 手动添加消息响应 50 2.5 对话框的使用 51 2.5.1 创建并编辑对话框资源 51 2.5.2 模式对话框和无模式对话框 55 2.5.3 消息对话框 57 2.5.4 共用对话框 59 2.6 常用控件的使用 64 2.6.1 按钮类控件 64 2.6.2 文本框 67 2.6.3 列表框 70 2.6.4 组合框 74 2.6.5 静态类控件 76 2.7 菜单栏和工具栏 77 2.7.1 菜单栏的使用 77 2.7.2 工具栏的使用 83 2.8 本章实例:简单的画图程序 87 2.8.1 实例预览 88 2.8.2 概要设计 88 2.8.3 完成实例编码 91 2.9 本章小结 98 第3章 认识色彩空间 99 3.1 颜色的基本知识 100 3.1.1 颜色的定义 100 3.1.2 颜色的属性 102 3.2 常用色彩空间简介 103 3.2.1 RGB颜色空间 103 3.2.2 CMY/CMYK颜色空间 105 3.2.3 HSV/HSB(HSI/HCI/HSL) 颜色空间 106 3.2.4 CIE系列颜色空间 109 3.2.5 YUV/YCbCr颜色空间 111 3.3 色彩空间的转换方法 112 3.3.1 RGB转换到HSV的方法 113 3.3.2 RGB转换到HSI的方法 114 3.3.3 RGB转换到YUV的方法 115 3.3.4 RGB转换到YCbCr的方法 116 3.4 本章实例:Photoshop 色彩编辑器 118 3.4.1 需求分析 118 3.4.2 概要设计 119 3.4.3 完成实例编码 121 3.5 本章小结 130 第4章 图像文件格式 131 4.1 图像文件概述 132 4.1.1 图像文件 132 4.1.2 图像文件的一般结构 132 4.1.3 图像文件的常用参数 133 4.2 BMP文件格式 134 4.2.1 文件结构 135 4.2.2 文件头和信息头 135 4.2.3 主要参数 136 4.3 GIF文件格式 136 4.3.1 GIF格式简介 137 4.3.2 GIF文件结构 137 4.3.3 GIF文件块的结构 138 4.4 PNG文件格式 142 4.4.1 PNG格式简介 142 4.4.2 PNG文件结构 143 4.4.3 PNG中的关键数据块 144 4.5 图像的压缩编码 146 4.5.1 Huffman编码 147 4.5.2 LZW编码 148 4.5.3 行程编码 151 4.5.4 离散余弦变换 151 4.6 JPEG文件格式 153 4.6.1 JPEG文件概述 153 4.6.2 JPEG编码/解码的理论基础 153 4.6.3 JPEG文件的格式 160 4.7 本章实例:JPEG解码程序 163 4.7.1 概要设计 163 4.7.2 完成实例编码 169 4.8 本章小结 188 第5章 使用DIB处理数字图像 189 5.1 设备相关位图和设备 无关位图 190 5.1.1 设备相关位图(DDB) 190 5.1.2 设备无关位图(DIB) 190 5.2 CBitmap类 190 5.2.1 创建DDB 191 5.2.2 CBitmap中的成员函数 193 5.2.3 应用DDB显示图像 193 5.2.4 应用DDB显示大图像 195 5.3 进一步了解DIB 203 5.3.1 DIB的结构 203 5.3.2 DIB信息段 203 5.3.3 位图数据 205 5.3.4 与DIB有关的函数 206 5.4 本章实例:DIB类的封装 208 5.4.1 设计 208 5.4.2 构造函数 210 5.4.3 DIB位图的显示 214 5.4.4 BMP文件的存储 215 5.5 本章小结 216 第6章 使用GDI+处理数字图像 217 6.1 GDI+简介 218 6.1.1 GDI+概述 218 6.1.2 GDI+的结构 218 6.2 在Visual C++中应用GDI+ 219 6.2.1 GDI+ 在Visual C++ 2005 中的配置方法 219 6.2.2 在Visual 6.0中使用GDI+ 221 6.3 GDI+基础 222 6.3.1 Graphics类 222 6.3.2 GDI+的基本数据类型 225 6.3.3 GDI+中的颜色 226 6.4 GDI+处理图像的基本方法 228 6.4.1 GDI+的图像类 228 6.4.2 创建图像对象 229 6.4.3 图像的显示和缩放 232 6.4.4 图像的基本处理方法 237 6.5 处理图像的色彩 244 6.5.1 ColorMatrix结构体 244 6.5.2 改变图像的透明度 245 6.5.3 将图像转换为灰度图 249 6.5.4 改变图像的亮度 251 6.5.5 改变图像的对比度 253 6.6 本章实例:播放GIF动画 255 6.6.1 播放原理分析 255 6.6.2 处理过程 256 6.6.3 具体实现 257 6.7 本章小结 260 第7章 使用OpenCV处理 数字图像 261 7.1 OpenCV简介 262 7.1.1 OpenCV概述 262 7.1.2 OpenCV的特点 263 7.1.3 OpenCV的命名规则 263 7.1.4 OpenCV的应用举例 264 7.2 OpenCV的安装与配置 266 7.2.1 OpenCV 在Visual C++ 6.0 下的安装与配置 266 7.2.2 OpenCV 在Visual C++ 2005 下的安装与配置 268 7.3 OpenCV的结构 271 7.3.1 OpenCV的体系结构 271 7.3.2 OpenCV的函数结构 271 7.3.3 OpenCV的功能结构 273 7.3.4 OpenCV的数据结构 274 7.4 本章实例:利用OpenCV 显示图像 275 7.4.1 图像文件的载入与显示 275 7.4.2 图像文件的创建、 保存和复制 277 7.5 本章小结 282 第8章 常见图像显示特效 283 8.1 显示特效概述 284 8.1.1 显示特效基础 284 8.1.2 显示特效过程 286 8.1.3 显示特效类 287 8.2 扫描显示特效 289 8.2.1 特效预览 289 8.2.2 基本原理和实现方法 289 8.2.3 编程实现 290 8.3 移动显示特效 292 8.3.1 特效预览 292 8.3.2 基本原理和实现方法 292 8.3.3 编程实现 293 8.4 百叶窗显示特效 295 8.4.1 特效预览 295 8.4.2 基本原理和实现方法 295 8.4.3 编程实现 297 8.5 栅条显示特效 298 8.5.1 特效预览 298 8.5.2 基本原理和实现方法 299 8.5.3 编程实现 300 8.6 马赛克显示特效 301 8.6.1 特效预览 301 8.6.2 基本原理和实现方法 302 8.6.3 编程实现 303 8.7 雨滴显示特效 304 8.7.1 特效预览 304 8.7.2 基本原理和实现方法 304 8.7.3 编程实现 305 8.8 本章实例:类似ACDSee 的图像浏览工具 306 8.8.1 实例预览 306 8.8.2 概要设计 307 8.8.3 完成实例编码 311 8.9 本章小结 324 第9章 图像的点运算 325 9.1 灰度直方图 326 9.1.1 灰度直方图 326 9.1.2 基本原理 328 9.1.3 编程实现 328 9.2 灰度线性变换 338 9.2.1 基本原理 338 9.2.2 编程实现 341 9.3 灰度非线性变换 344 9.3.1 灰度对数变换 344 9.3.2 灰度幂次变换 350 9.3.3 灰度指数变换 353 9.4 灰度阈值变换 354 9.4.1 基本原理 355 9.4.2 编程实现 355 9.5 灰度拉伸 357 9.5.1 基本原理 358 9.5.2 编程实现 360 9.6 灰度均衡 364 9.6.1 基本原理 364 9.6.2 编程实现 365 9.7 本章小结 366 第10章 对图像进行几何变换 367 10.1 图像几何变换的基本理论 368 10.1.1 图像几何变换概述 368 10.1.2 图像几何变换的数学描述 370 10.2 图像的平移变换 371 10.2.1 效果预览 371 10.2.2 基本原理 371 10.2.3 编程实现 373 10.3 图像的镜像变换 377 10.3.1 效果预览 377 10.3.2 基本原理 378 10.3.3 编程实现 379 10.4 图像的转置 383 10.4.1 效果预览 383 10.4.2 基本原理 384 10.4.3 编程实现 385 10.5 图像的缩放 386 10.5.1 效果预览 387 10.5.2 基本原理 387 10.5.3 插值算法介绍 388 10.5.4 编程实现 392 10.6 图像的旋转 398 10.6.1 效果预览 398 10.6.2 基本原理 398 10.6.3 编程实现 403 10.7 使用GDI+实现图像的 几何变换 409 10.7.1 GDI+的变换操作 409 10.7.2 平移 410 10.7.3 缩放 412 10.7.4 旋转 413 10.7.5 变换的组合 417 10.7.6 利用矩阵进行其他 几何变化 419 10.8 本章小结 422 第11章 图像的增强处理 423 11.1 图像的简单平滑 424 11.1.1 邻域处理的基本概念 424 11.1.2 图像的简单平滑原理 427 11.1.3 图像简单平滑的算法实现 427 11.2 图像的高斯平滑 431 11.2.1 平滑线性滤波器 432 11.2.2 高斯平滑的原理 432 11.2.3 高斯平滑的算法实现 433 11.3 图像的中值滤波 436 11.3.1 统计排序滤波器 437 11.3.2 图像中值滤波的原理 437 11.3.3 图像中值滤波的算法实现 439 11.4 应用OpenCV对图像 进行平滑处理 445 11.4.1 函数描述 445 11.4.2 概要设计 446 11.4.3 编码实现 446 11.5 拉普拉斯边缘增强 452 11.5.1 图像的锐化 452 11.5.2 图像拉普拉斯锐化的原理 452 11.5.3 图像拉普拉斯锐化的 算法实现 453 11.6 Sobel边缘细化 457 11.6.1 Sobel边缘细化的原理 457 11.6.2 Sobel边缘细化的 编程实现 459 11.7 本章小节 464 第12章 常见滤镜效果 465 12.1 图像的反色效果 466 12.1.1 底片效果 467 12.1.2 实现方法及原理 467 12.1.3 编程实现 467 12.2 图像的雕刻效果 469 12.2.1 雕刻效果 469 12.2.2 实现方法及原理 469 12.2.3 编程实现 470 12.3 图像的黑白效果 472 12.3.1 黑白效果 472 12.3.2 实现方法及原理 473 12.3.3 编程实现 473 12.4 图像的雾化效果 475 12.4.1 雾化效果 475 12.4.2 图像点阵的随机化处理 476 12.4.3 编程实现 476 12.5 图像的马赛克效果 483 12.5.1 马赛克效果 483 12.5.2 实现方法及原理 483 12.5.3 编程实现 484 12.6 图像的素描效果 487 12.6.1 素描效果 487 12.6.2 实现方法及原理 487 12.6.3 编程实现 487 12.7 本章小结 490 第13章 边缘检测和轮廓跟踪 491 13.1 边缘检测 492 13.1.1 边缘检测的基本概念 492 13.1.2 常规边缘检测 493 13.1.3 带方向的边缘检测 498 13.1.4 拉普拉斯算子 503 13.2 Hough变换 509 13.2.1 Hough变换的原理 509 13.2.2 编程实现 515 13.3 种子算法 520 13.3.1 算法介绍 520 13.3.2 编程实现 523 13.4 轮廓跟踪 526 13.4.1 区域表示方法 526 13.4.2 单区域跟踪 536 13.4.3 多区域跟踪 539 13.5 本章实例:应用OpenCV 进行边缘检测 541 13.5.1 Canny准则 541 13.5.2 Canny算法 542 13.5.3 在OpenCV中使用Canny 算法 543 13.6 本章小结 548 第14章 图像的形态学处理 549 14.1 数学形态学 550 14.2 一些必要的概念和 符号约定 550 14.3 图像的腐蚀 554 14.3.1 腐蚀原理 554 14.3.2 编程实现 557 14.4 图像的膨胀 562 14.4.1 膨胀原理 562 14.4.2 编程实现 565 14.5 腐蚀和膨胀的性质及应用 568 14.5.1 腐蚀和膨胀的代数性质 568 14.5.2 腐蚀和膨胀的应用 571 14.6 开运算和闭运算 577 14.6.1 开运算 578 14.6.2 闭运算 579 14.6.3 编程实现 580 14.6.4 开运算和闭运算的 代数性质 582 14.7 图像形态学的其他运算 584 14.7.1 击中/不击中运算 584 14.7.2 细化处理 588 14.8 本章实例:应用OpenCV 进行形态学处理 592 14.8.1 函数描述 592 14.8.2 概要设计 592 14.8.3 编码实现 593 14.9 本章小结 598 第15章 图像分割与目标识别 599 15.1 图像的分割 601 15.1.1 基于幅度的图像分割 601 15.1.2 基于区域的图像分割 606 15.1.3 基于形态学分水岭的 图像分割 611 15.2 图像的匹配 614 15.2.1 基本概念 614 15.2.2 模板匹配算法 615 15.2.3 序贯相似性检测算法 616 15.2.4 幅度排序算法 618 15.3 模式的识别 620 15.3.1 基本概念 620 15.3.2 统计模式识别 621 15.3.3 其他模式识别方法简介 627 15.4 本章实例:静态人脸 检测程序 628 15.4.1 人脸检测概述 628 15.4.2 算法分析 629 15.4.3 应用OpenCV进行 人脸检测 633 15.5 本章小结 640
网管教程 从入门到精通软件篇 ★一。★详细的xp修复控制台命令和用法!!! 放入xp(2000)的光盘,安装时候选R,修复! Windows XP(包括 Windows 2000)的控制台命令是在系统出现一些意外情况下的一种非常有效的诊断和测试以及恢复系统功能的工具。小编的确一直都想把这方面的命令个总结,这次辛苦老范给我们整理了这份实用的秘笈。   Bootcfg   bootcfg 命令启动配置和故障恢复(对于大多数计算机,即 boot.ini 文件)。   含有下列参数的 bootcfg 命令仅在使用故障恢复控制台时才可用。可在命令提示符下使用带有不同参数的 bootcfg 命令。   用法:   bootcfg /default  设置默认引导项。   bootcfg /add    向引导列表中添加 Windows 安装。   bootcfg /rebuild  重复全部 Windows 安装过程并允许用户选择要添加的内容。   注意:使用 bootcfg /rebuild 之前,应先通过 bootcfg /copy 命令备份 boot.ini 文件。   bootcfg /scan    扫描用于 Windows 安装的所有磁盘并显示结果。   注意:这些结果被静态存储,并用于本次会话。如果在本次会话期间磁盘配置发生变化,为获得更新的扫描,必须先重新启动计算机,然后再次扫描磁盘。   bootcfg /list   列出引导列表中已有的条目。   bootcfg /disableredirect 在启动引导程序中禁用重定向。   bootcfg /redirect [ PortBaudRrate] |[ useBiosSettings]   在启动引导程序中通过指定配置启用重定向。   范例: bootcfg /redirect com1 115200 bootcfg /redirect useBiosSettings   hkdsk   创建并显示磁盘的状态报告。Chkdsk 命令还可列出并纠正磁盘上的错误。   含有下列参数的 chkdsk 命令仅在使用故障恢复控制台时才可用。可在命令提示符下使用带有不同参数的 chkdsk 命令。   vol [drive:] [ chkdsk [drive:] [/p] [/r]   参数  无   如果不带任何参数,chkdsk 将显示当前驱动器中的磁盘状态。 drive: 指定要 chkdsk 检查的驱动器。 /p   即使驱动器不在 chkdsk 的检查范围内,也执行彻底检查。该参数不对驱动器任何更改。 /r   找到坏扇区并恢复可读取的信息。隐含着 /p 参数。   注意 Chkdsk 命令需要 Autochk.exe 文件。如果不能在启动目录(默认为 %systemroot%System32)中找到该文件,将试着在 Windows 安装 CD 中找到它。如果有多引导系统的计算机,必须保证是在包含 Windows 的驱动器上使用该命令。 Diskpart   创建和删除硬盘驱动器上的分区。diskpart 命令仅在使用故障恢复控制台时才可用。   diskpart [ /add |/delete] [device_name |drive_name |partition_name] [size]   参数 无   如果不带任何参数,diskpart 命令将启动 diskpart 的 Windows 字符模式版本。   /add   创建新的分区。   /delete   删除现有分区。   device_name   要创建或删除分区的设备。设备名称可从 map 命令的输出获得。例如,设备名称:   DeviceHardDisk0   drive_name   以驱动器号表示的待删除分区。仅与 /delete 同时使用。以下是驱动器名称的范例:   D:   partition_name   以分区名称表示的待删除分区。可代替 drive_name 使用。仅与 /delete 同时使用。以下是分区名称的范例:   DeviceHardDisk0Partition1    大小   要创建的分区大小,以兆字节 (MB)表示。仅与 /add 同时使用。   范例   下例将删除分区: diskpart /delete Device HardDisk0 Partition3 diskpart /delete F:   下例将在硬盘上添加一个 20 MB 的分区:   diskpart /add Device HardDisk0 20   Fixboot

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