NeverWinter Night Model 格式的分析

huangxiaofei 2003-10-19 12:28:13
NeverWinter Night Model 的格式和3DS ASC II模型十分相似,以下是一个节点的定义:
node trimesh IroGolem_Lspike3 //节点的名字,表示是用三角mesh
parent IroGolem_Lthigh //父节点的名字,大概是用骨骼动画的。
position -0.14038 0.284195 -0.353569 //位置
orientation 0.0 0.0 0.0 -1.68587e-007 //初始方向??
wirecolor 0.670588 0.752941 0.752941 //mesh triangle 的颜色
ambient 1.0 1.0 1.0
diffuse 1.0 1.0 1.0
specular 0.0 0.0 0.0
shininess 1.0
bitmap c_golem_iron //贴图文件
verts 4 //vertex index 开始
0.0283841 -0.0166179 0.0656684 //0组vertex
0.0422533 0.0309058 -0.0515135 //1组
-0.0706374 -0.0142878 -0.0141549//2组
-0.0388039 0.152779 0.067563 //3组
faces 3 //face index 的开始
0 1 3 8 1 0 3 3 //面1
1 2 3 8 2 1 3 3 //面2
2 0 3 8 0 2 3 3 //面3
tverts 4 //texture坐标 index
0.541734 0.884057 0
0.60178 0.912259 0
0.57598 0.900314 0
0.609818 0.835666 0
endnode //该节点结束

以上的注释是根据我自己的理解加的,不知道我的理解是不是有什么偏差。还有在FACE INDEX 里,我不知道它的一个面是如何表示的,比如在面1 中,0 1 3 8 1 0 3 3 这六个数据究竟代表了什么?如果说0 1 3、1 0 3分别代表了VERTEX INDEX的序号的话,那么分别跟在后面的8和3又是什么东西?我曾经实验把一个NODE的VERTEX INDEX后面的数据全部改成0,也就是在面1中,我把它改成了0 1 3 0 1 0 3 0,发现用NeverWinter官方的VIEWER导出的模型并没有什么变化,难道这个数据是多余的?一定不是,希望高手赐教。
还有一个问题是关于它的动画的实现的,在文件中,它的一个节点的动画是这样定义的:
node dummy IroGolem_rootdummy //该节点的名字
parent Iron_Golem //父节点的名字
positionkey //这个是什么??
0.0 0.0 -0.04404 1.72286
0.1 0.0 -0.0495633 1.77345
0.2 0.0 -0.0493734 1.82723
0.366667 0.0 -0.0491836 1.88101
0.433333 -0.00884843 -0.0100681 1.653
0.5 -0.0176969 0.0290474 1.42498
0.533333 -0.0141575 0.0132494 1.44564
0.566667 -0.0106181 -0.0025487 1.46629
0.6 -0.00707872 -0.0183468 1.48695
0.633333 -0.00974035 -0.0263907 1.50675
0.666667 -0.012402 -0.0344346 1.52656
0.7 -0.0150636 -0.0424785 1.54636
0.733333 -0.0177252 -0.0505225 1.56616
0.766667 -0.0203868 -0.0585664 1.58596
0.8 -0.0230485 -0.0666103 1.60576
0.833333 -0.0257101 -0.0746542 1.62556
0.866667 -0.0205681 -0.0685314 1.64137
0.9 -0.015426 -0.0624085 1.65718
0.966667 -0.00514195 -0.0501628 1.68879
1.0 0.0 -0.04404 1.7046
endlist
orientationkey //还有这个??
0.0 0.0 0.0 0.0 0.0
0.1 0.0 0.0 -1.0 0.567232
0.2 0.0 0.0 -1.0 0.702495
0.366667 0.0 0.0 -1.0 0.837758
0.433333 -0.010727 0.0 -0.999942 0.418905
0.5 -1.0 0.0 0.0 0.00872663
0.533333 0.187792 -0.598912 0.778485 0.181002
0.566667 0.211012 -0.596031 0.774739 0.363742
0.6 0.218762 -0.594991 0.773388 0.546549
0.633333 0.203819 -0.552316 0.808335 0.575433
0.666667 0.189728 -0.512158 0.837674 0.605927
0.7 0.176538 -0.474633 0.862298 0.6378
0.733333 0.164249 -0.439724 0.882987 0.670854
0.766667 0.152832 -0.407334 0.900401 0.704925
0.8 0.142241 -0.37732 0.915094 0.73987
0.833333 0.132419 -0.349515 0.927526 0.775573
0.866667 0.108465 -0.286288 0.951984 0.757519
0.9 0.0829217 -0.218868 0.972225 0.743174
0.966667 0.0282787 -0.0746403 0.996809 0.726432
1.0 0.0 0.0 1.0 0.724312
endlist
endnode
Positionkey 和 orientationkey 这两个列表里的内容分别是干什么用的?我知道这一定和动作有关,可是不知道细节。希望高手赐教。

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铜戈 2003-10-20
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我猜positionkey 和 orientationkey分别是位移和方向的关键帧
第一个元素是可能是时间偏移, 后面分别是位移向量和四元数

至于face index中的 8 和 3 会不是是shader的索引??

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