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我要实现双精度的图形绘制
yubo198
2003-10-19 12:53:32
请问各位,我要在VB中实现给定数据的双精度二维图形的绘制,要怎么操作或者有什么控件可以应用,谢谢给小弟一个建议啊
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我要实现双精度的图形绘制
请问各位,我要在VB中实现给定数据的双精度二维图形的绘制,要怎么操作或者有什么控件可以应用,谢谢给小弟一个建议啊
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山顶洞人-平
2003-10-19
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PictureBox控件就可以实现,
PictureBox.line方法
2005-2009软件设计师历年真题
• 简单
图形
的
绘制
,图像文件的处理方法 • 音频和视频信息的应用 • 多媒体应用开发过程 2.6 系统性能知识 • 性能指标(响应时间、吞吐量、周转时间)和性能设计 • 性能测试和性能评估 • 可靠性...
七、MATLAB入门—
图形
绘制
(1)
人们更喜欢通过
图形
直观感受科学计算结果的全局意义和许多内在本质,这就不得不用到MATLAB的另一个功能了,强大的
图形
绘制
能力。MATLAB具有强大的
图形
表达功能,既可以
绘制
二维
图形
,又可以
绘制
三维
图形
,还可以通过...
OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与
实现
-第二季
OpenGL-自主高性能三维GIS平台架构与
实现
/第二季:
实现
三维GIS球体+ 高程数据章节名称DEM基础1DEM基础知识1.介绍基本的DEM知识2.什么是DEM,作用是什么2DEM数据1.如何获取/ 传统测量/激光扫描/无人机测量/ 点云数据/ 倾斜摄影2.如何使用/局部小规模(栅格数据,图片/tif),3. 组织方式4. 根据使用目的不同,介绍多种优化方法3DEM图层的
实现
原理14DEM数据结构定义struct V3U3N4顶点数据的生成和计算WGS84投影计算5wgs84 投影球体被切成一个个小圆弧,一共60个投影带,分别为01,02.........60WGS的最新版本为WGS 84(也称作WGS 1984、EPSG:4326),1984年定义、最后修订于2004年。接口定义坐标转换Wgs84 数据加载6瓦片编号计算生成算法1. 经纬度到大地坐标的转换2.大地坐标到经纬度坐标转换3. 根据经纬度获取瓦片编号框架重构7智能指针重构框架1. 基类定义(所有的类继承自基类),基类派生自 std::enbale_shared_from_this2.
实现
智能指针的动态转换接口3.
实现
向下转换4. 已有的类
实现
全部使用智能指针重构5. 任务系统(多线程加载任务)8引入图层(Layer)1. 介绍图层的概念以及重要性2. 图层类
实现
3. 修改框架(使用图层的方式重构框架)9Layer-bug排查(
绘制
过程中出现错位,偶发)1. 框架重构后遇到问题(
绘制
结果错误)2. 瓦片索引方式发生变化,多线程中引起内存问题3. 修改索引方式,解决
绘制
偶发错误问题10引入数据源(TileSource)1. 数据源的作用与设计目的2. 当前存在的问题,数据调度中存在问题3. 数据源(TileSource)类
实现
11数据格式管理(FormatMgr)1. 数据格式管理(FormatMgr) 提出的目的,需要解决的问题2. CELLFormat基类接口抽象3.
实现
几个标准格式类4. 修改框架流程,使用FormatMgr重构流程5. 扩展支持,后续支持任务格式数据加入系统12Task(任务)优化1. 任务中低耦合数据结构,目的是让Task更加的通用2. 修改任务读取代码与任务处理代码,完善处理流程DEM高程13DEM-数字高程定义1. 什么是数字化高程数据2. 当下GIS系统中有哪些常见的高程格式3. 课程体体系中使用的哪种格式4. 高程类定义以及
实现
,并加入到FormatMgr 管理系统中14高程瓦片数据读取1. 介绍GIS系统相关的工具(在数据转换)数据生成方面可以解决大量时间2. 自定义高程瓦片格式说明3. 自定义高程格式文件解析,并以智能对象的方式引入到系统中4. 完善框架代码,适配高程数据15高程瓦片文件的读取1.
实现
基本的读取算法2. 增加格式化组件,并加入到系统中3. 配置高程图层以及高程数据源,并加载数据,验证数据正确性16瓦片数据结构重构1.顶点生成2.UV坐标计算3.面数据生成17DEM重构
绘制
流程1. 修改
绘制
数据结构,去除无用字段2. 增加Mesh类,
实现
光栅数据转换成三角面数据,计算UV数据,提炼接口3. 修改系统调度,
实现
顶点数据,UV数据,以及面数据的生成与更新4. 按需更新数据,而不是每一帧更新18DEM-数据
精度
问题(CPU)1. 因为瓦片数据使用大地坐标作为系统输入,造成瓦片坐标很大,单浮点数据
精度
不够2. 使用局部坐标的方式解决单浮点
精度
问题3. 调整相机参数,解决投影矩阵数据计算深度
精度
问题4. 修改
绘制
shader
实现
对瓦片数据的
绘制
19DEM-数据
精度
问题(LogDepth)1. 使用对数深度(log depth )算法在GPU中 计算解决单浮点经纬计算问题2. 修改shader ,增加对(logDepth)算法支持3. 修改C++端代码,
实现
对shader数据的输入20DEM-数据结构优化1.当下使用CPU端数据通过接口的方式传递给GPU,速度慢2. 使用Instance 方式降低Vertex Buffer 的大小,优化渲染系统21DEM-GPU缓冲区优化1. 使用Vertex Buffer Object / Index Buffer Object / Instance 方式优化渲染系统2. 修改
绘制
接口,使用DrawElementsInstanceBaseInstance方式提升系统性能内存池与对象池22瓦片生成优化/对象池1. 相机移动过程中会频繁的建立与释放瓦片,对CPU有较大的消耗2. 引入内存池,避免频繁的内存申请与释放,降低CPU时间3. 改造智能指针对象,对象释放通知到内存管理,回收对象内存23改造任务系统支持对象池1. 任务系统是一个公用模块,被多个模块使用,避免频繁的内存操作,引起的内存碎片2.
实现
对象池,并应用到任务模块法线计算24法线计算1. 修改现有顶点结构,增加法线支持2. 修改shader,增加法线顶点输入,使用平行光光照模型3. 修改
绘制
流程,支持光照计算,使用探照灯作为光源输入25顶点法线计算/共享法线计算1. 增加数据结构保存顶点数据被多个面共享的次数2. 计算面法线,并累加到顶点法线中3. 根据顶点被面共享的次数做平均法线计算4. 修改流程,按需更新法线数据26法线数据压缩1. 法线数据使用3 * float 数据存储,大大的增加了系统的数据2.
实现
算法,将3 * float 数据压缩成4字节数据3. 改造
绘制
代码,支持压缩数据输入27GPU中计算产生法线数据(去掉CPU中计算)1. 引擎支持 Geometry Shader 阶段2. 编写 Geometry Shader,
实现
法线计算系统功能优化28重构CPU拾取流程1. 当下的拾取流程,只支撑二维数据拾取,无法准群的拾取三维数据2. Terrain中增加拾取接口,输入射线,输出拾取到顶点数据29
绘制
拾取结果1. 增加一个
绘制
点的方法,
实现
绘制
代码2. 修改shader,增加logdepth3. 调试代码,花费了很多时间排查错误,最总排查到是因为uniform参数笔误写错造成。30任务系统完善,避免任务队列无线膨胀1. 任务系统中,没有限制队列的大小,生产者的能力远大于消费者的能力,造成任务队列膨胀2. 处理办法,限制生产者的生产能力,而不是限制任务队列大小(这种方式会造成业务逻辑异常复杂)3. 使用sleep休眠方式(这种方式是严重错误的)31如何避免瓦片数据抖动1. 产生瓦片抖动的原因 ? 分裂算法与回退算法中间没有过度2. 引入过度流程,避免内存抖动,参数因子是一个重要的数据,需要谨慎使用3. 有必要结合瓦片自身数据动态计算参数因子32瓦片数据管理-fepk文件格式支持-全球数据加载1. 支持fepk文件格式,增加fepk读取组件,适配fepk文件2. fepk管理数据方式:一般情况选择全球前10级别作为基础级别,因数据量不大(1G)左右,后续以8级作为基础级别,全球19级别数据被划分为 2^8 * 2^7(512 * 256)个块。每个块中包含了256 * 256 张小瓦片33fepk高程数据读取 34高程分裂处理当瓦片没有高程数据,那么子节点以及其他后代节点该如何共享父节点的数据35lesson-734-高程瓦片分裂处理(2)-算法
实现
高程数据分裂算法
实现
实现
对高程数据的切分,并对特殊数据进行处理36高程瓦片分裂处理(3)-问题排查 37高程瓦片分裂处理(4)-(后代节点更新问题)当一个瓦片高程数据更新后,他的儿子节点,孙子节点...该如何处理?38瓦片视锥裁剪错误高程数据更新后,没有技术计算瓦片包围盒信息,造成包围盒错误,进而引视锥计算错误39http支持1.引入三方库 Libcurl2.http类封装,支持http读取数据40fepk.server使用 生成三维地球41改造四叉树-统一使用经纬度输入42地形网络生成算法重构 43引入球体坐标系 44使用球体坐标改造瓦片 45多图层(加载标签数据) 课时截图:镜头拉近后,显示细节数据加载矢量SHP国界线数据:加载矢量三维白膜数据截图高程数据加载点云数据 加载倾斜摄影数据
计算机
图形
学 实验一 OpenGL基本
绘制
【OpenGL】
文章目录实验1.1的配置理论背景着色器与OpenGL着色器的编译
绘制
简单
图形
的代码解析实验 1.2实验 1.2习题实验一实验一 最终成品展示: 包括了实验1.1 1.2和实验一以及对应代码的解析 实验1.1的配置 配置详细见配置...
GAMES106笔记 - 现代
图形
绘制
流水线原理与实践
但Vulkan创建多个实例,来分配不同的的物理设备,
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不同逻辑设备的与命令队列组合来更好利用GPU资源的能力。与opengl不一样,一般没有默认值,我们需要手动设置,例如深度检测等。根据程序选择队列簇,使用队列簇...
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