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骨骼动画动画是怎么搞出来的.
acceptspf
2003-10-21 01:38:21
象CS/魔售 里人物行走动作 是怎么作出来的?
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骨骼动画动画是怎么搞出来的.
象CS/魔售 里人物行走动作 是怎么作出来的?
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chenhuashimoxin
2003-10-30
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大家多谈谈啊 我正在做啊! 谢谢
FaqianXie
2003-10-25
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谁有实现过自己的骨骼系统的??
EndDuke
2003-10-22
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其实你想想,我们渲染的时候靠的就是渲染顶点,如果顶点位置不改变那么图像就是静态的。
关于改变定点的方法,和移动一个物体相比的确,骨骼动画要麻烦的多!不过好在这些麻烦事很容易解决的。
首先想想在世界中我们用 [矩阵] 来移动一个物体。同时我们又可以用 [矩阵滚乘] 的方法来绑定几个物体(其实就是大家所说的 子物体 的概念)
如果你能做到绑定,那么骨骼动画就很容易理解了
拿 X 文件为例,一个带有骨骼动画的X文件中包含了时间信息,即每一个时间桢相对应得变换矩阵,这个矩阵是很繁琐的(如果我们用3DMax的制作这些就可以交给他们处理)。我们得到很多矩阵
比如
一个人把胳膊举起,在伸出一根手指!(此处胳膊包括手指,即手指是胳膊的子物体)在距阵中则需要一个胳膊的变换矩阵(乘到胳膊上),还有手指相对于胳膊的变换矩阵。然后滚乘。每一桢都如此处理并渲染,直到动作完成为止!
魔兽中的人物通常有很多动作,根据不同的动作会得到不同的变换矩阵。即可
参考例程,你可以看一下DX SDK中的一个行走例子,很清晰!尽管代码很多,但不难理解
acceptspf
2003-10-22
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UP
如果是用改变顶点位置的方法,是不是太复杂了?
yisan
2003-10-22
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hl2里头有一个\ivp\ivp_docs的目录,有两篇文章你可以看看。
另外,在half_life_sdk里有专门讲到这些东西的,讲得很详细,还列出了文档格式。
linyizsh
2003-10-22
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楼上的搞笑。:)
我也想要些BVH动态素材,谁能给些。
acceptspf
2003-10-22
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用一个从XXXBaseObject继承一个猪类,在猪类的Render里从猪类的数据对象读出3DMAX之类的.X文件数据的猪腿,乘.X文件里某个矩阵,读出猪蹄乘某个矩阵,...,结果更新到猪类的数据中,下次...乘某个矩阵.....,.X文件结构中有时间点矩阵吗?
EndDuke
2003-10-22
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这是最简单的最直观的方法了,其实如果想提高速度的话还会更复杂:)
好在C++的代码复用性还是很高的,写一个以后留着用了:)
acceptspf
2003-10-22
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如果用DX9来实现,那在Render里面不是要算N个手指脚指...的变换运算了?那是不是太复杂了,
有不有更容易的办法?
ttmmdd
2003-10-22
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如果用骨架动画..
其每个顶点的计算为.
==================================
顶点最终在世界坐标系中的位置 =
求和i=1-该顶点连接的骨头数
(
在皮肤中的局部坐标 X
皮肤到骨头i坐标系的变换矩阵 X
骨头i坐标系到世界坐标系的变换矩阵X
骨头i的权重);
==================================
是完全可以用VERTEX SHADER来实现,
不用CPU资源,NVIDIA的SKINNING的例子比MS的要清晰一点.
不复杂.
如果用MORPH动画,那完全是点的位置的插值.
也.可以用VERTEX SHADER来实现,
也不复杂.
likesun
2003-10-22
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呵呵!我不会太难的!用POSER做还是容易些!
但是定义的动作不自然!
谁能提供下BVH动态素材库呢?~
Morph和关节
动画
概述,骨骼蒙皮
动画
详解+代码
讲述
骨骼
动画
的资料很多,但大部分都是针对DX8或DX9的SkinnedMesh进行讲解。我觉得对于
骨骼
动画
初学者增加了不必要的负担,还没有理解
骨骼
动画
的实质就已被DX复杂的架构
搞
得晕头转向了。这篇文章把注意力集中在
骨骼
动画
的基本组成结构和原理上,并实现了一个最简单纯手工的自定义
骨骼
动画
例子帮助理解(使用最简单的OpenGL指令,甚至没有使用矩阵)。这篇文章在我学习理解
骨骼
动画
的过程中逐步完善,是对这个技术的理解总结,属于学习笔记。
mixamo-three.js:使用Mixamo模型和
动画
进行Three.js测试
mixamo-three.js 使用Mixamo模型和
动画
进行Three.js测试
OpenGL专题课程-模型与
骨骼
动画
精讲
课程简介:本课程详细讲解基于Assimp C++库的模型读取模块,并且做了关于
动画
理论、关键帧插值、
骨骼
动画
矩阵原理、
骨骼
动画
读取与播放等知识的详细讲解,对于游戏行业或者三维可视化从业人员会有比较大的帮助。目前很多公司已经开始构建自己的底层图形引擎,其中
动画
就是重要的一个版块,本课程可以让学员从原理层面以及底层代码层面了解FBX、OBJ模型的读取本质,并且梳理程序架构,编写
骨骼
动画
。2 课程解决优势:很多同学学习
骨骼
动画
苦于无法找到详细的资料,其中卡主的问题点也比比皆是,比如FBX内嵌材质的读取,
骨骼
动画
各类矩阵的应用,理论结合模型读取库读出来的数据如何一一对应等。我们的课程可以带领大家从原理+实践的角度进行学习,每一个知识点都会:a 推导基础公式及原理 b 一行一行进行代码实践从而能够保证每位同学都学有所得,能够看得懂,学得会,用得上,并且能够培养自主研究的能力。3 学习课程所得:学习本课程完毕之后,学员可以全方位的完全了解基于Assimp库的模型读取结构,了解每一个变量背后的含义,并且课程拥有随堂附赠的源代码,保证同学可以随时根据老师的代码纠正自己的错误。跟随课程一行一行写完代码的同学,可以获得自己的模型读取代码库,并且深度理解
骨骼
动画
的原理与模型读取原理 本课程含有全源代码
json压缩,去掉空格、换行
在日常的web前端开发过程中,将
骨骼
动画
中、或者其他大的json文件去掉空格、换行,压缩,是每次发布过程中必须的操作
骨骼
动画
程序原理介绍
最近有人问我怎样实现
骨骼
动画
,于是我就想起了我以前写的这篇文章,贴上来给大家看看。 一、文章编写目的 写这篇文章,是给程序员看的。目的在于给程序员介绍
骨骼
动画
的原理、数据结构和程序实现的粗略方法。
骨骼
动画
的应用面很多,主要用在3D角色
动画
,不过现在也很多人用于2D
动画
。下面的内容不会直接的把程序列出,只会阐述原理,关键的步骤是使用矩阵做坐标系变换。原理明白之后,不管2D或者3D应该都能自己...
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