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关于OpenGL的Alpha融合的简单问题——
jxk122481
2007-01-06 08:34:05
浮点型表示的像素数据为(0.2f,0.8f,0.3f,0.1f)
若要将之转换为unsigned char型表示,以满足GL_RGBA8条件,是否直接为
(0.2f*255,0.8f*255,0.3f*255,0.1f*255)?或者为其它?
Thanks.
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关于OpenGL的Alpha融合的简单问题——
浮点型表示的像素数据为(0.2f,0.8f,0.3f,0.1f) 若要将之转换为unsigned char型表示,以满足GL_RGBA8条件,是否直接为 (0.2f*255,0.8f*255,0.3f*255,0.1f*255)?或者为其它? Thanks.
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一分之千
2007-01-07
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glColor4ub
unsigned byte 255级的
syy64
2007-01-07
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改成255级的,需要设置环境变量。
jxk122481
2007-01-07
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嗯,可能是我没有说清楚~~~
float型的所有数据都是计算生成的,有alpha通道,要将之作为纹理显示,如下所示:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA8,width,height,0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,m_Image);
因为m_Image中的一个像素是4个unsigned char型,所以要先将float型转换——
我在某书上看到的是,像(0.2f,0.8f,0.3f,0.5f)的转换,用的是除法,即
(0.2f/0.5f*255,0.8f/0.5f*255,0.3f/0.5f*255,0.5f*255),然后超过255的直接赋值255.
后来我自己实验发现直接乘上255的效果要好些,所以有些疑问~~~~
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