DirectX 一点也不快 : (

Un1 2002-02-16 11:26:04
DirectX:


//Init

//Primary
...
ddsdScreen.lFlags = DDSD_CAPS;
ddsdScreen.ddsCaps.lCaps = DDSCAPS_PRIMARYSURFACE;
...

//Back buffer
...
ddsdBackBuffer.lFlags = DDSD_CAPS | DDSD_HEIGHT | DDSD_WIDTH;
ddsdBackBuffer.ddsCaps.lCaps = DDSCAPS_OFFSCREENPLAIN | DDSCAPS_SYSTEMMEMORY;
...

...

//Draw
...
objDDBackBuffer->GetDC(lhDC);
l = DrawDibDraw(mhdd, lhDC, 0, 0, mbi.bV5Width, mbi.bV5Height, lpbi, mDeComp.lpOutput, 0, 0, -1, -1, 0);

objDDBackBuffer->ReleaseDC(lhDC);

RECT rd;
objDX->GetWindowRect(mhWnd, rd);

RECT rs;
rs.Right = ddsdBackBuffer.lWidth
rs.Bottom = ddsdBackBuffer.lHeight
objDDScreen->Blt(rd, objDDBackBuffer, rs, DDBLT_WAIT);




普通:
lhDC = GetDC(mhWnd);
l = DrawDibDraw(mhdd, lhDC, 0, 0, mbi.bV5Width, mbi.bV5Height, lpbi, mDeComp.lpOutput, 0, 0, -1, -1, 0);
ReleaseDC(mhWnd, lhDC);



在函数开始和结束时加上计时并写入文件,发现两种方法差异不大.

不知有没有问题?
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xpf_2000 2002-04-24
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你都用dc当然没区别了
zcpro 2002-04-24
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ddraw的优势在于flip();
blt()是将缓冲拷入显存,而flip()只是交换一下前后台缓冲的指针,你说哪个更快。
daphnis 2002-04-24
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你可以在程序初始化时就把图画到Surface上,这时候占用一点点时间应该是允许的。
Un1 2002-04-15
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我知道在DirectX中的各Surface之间Blt很快,问题是在第一个Surface上画的时候很慢。
daphnis 2002-03-16
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你可以先建立一个DirectX的离屏表面,在装载位图时,把位图数据先画到这个离屏表面上,以后要用到这个位图时就用BltFast把离屏表面画到屏幕上。
Un1 2002-03-15
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那要怎么办啊?我的问题只是要把 hDIB 以最快的速度画出来就行。
daphnis 2002-03-13
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虽然DirectX兼容HDC设备句柄,但不建议用HDC。大凡用到HDC的地方,速度都会降下来。因为对于Windows来说,HDC是设备无关的画图句柄,而速度却正损失在设备无关这一点上。你用的两个函数中都使用了HDC,而且第一个还多了一个函数:objDDScreen->Blt(rd, objDDBackBuffer, rs, DDBLT_WAIT)的调用,因此所用时间当然不见得会短。
Un1 2002-03-13
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up 啊 up!
kimryo 2002-02-27
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Wait for master
cmpp 2002-02-27
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http://www.csdn.net/expert/topic/544/544226.xml
Un1 2002-02-26
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up
emmai 2002-02-22
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我用DirectX挺长时间了,但是发现直接写显存的方法并不快.
据说是流水线的原因.搞不清楚...
Robert2001 2002-02-22
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DrawDib 也同样是直接和硬件打交道的。
不过 DirectDraw 对硬件支持的比较好,如果你找一个特烂的显卡,速度一样快不了,话小的图片的时候 两在的差别是不是很大,但是我这边 画 640*480的图片的时候 就已经非常的明显了。
hooligan 2002-02-17
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真正要快的话,是要用到directdraw中直接写显存的方法的
weixiao 2002-02-17
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emmai(WaTaXiWaWaTaXi) 说的写文件是一方面;

我看你画屏时用的是同一个函数,虽然第一种方法用了一个缓冲的DC,但它好象在速度上与第二种方法应该相差不大的,只是第一种方法会比第二种快一点点儿,这一点点可是真正的一点点:),你是不容易感觉出来的,但这一点点儿对消除画面的闪烁是有很大作用的:)
skydg 2002-02-17
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没用过DirectX
kimryo 2002-02-17
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DirectX块是块在HAL(Hardware Abstractaion Layer,硬件抽象层),是直接与现卡的交流,你那一点写屏函数当然感觉不到DDraw的优势,但在一些大游戏中用处理较复杂的场景就另当别论了。
Qiushen 2002-02-16
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不懂,没学过,不过我想是你方法不对。
emmai 2002-02-16
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写文件太慢了,其他的相对来说都可以忽略了
内容概要:本文围绕“单相逆变器闭环逆变电路PWM模型仿真研究”展开,基于Simulink平台构建单相逆变器的闭环控制系统仿真模型,重点研究PWM调制技术在逆变电路中的应用与实现。文中详细阐述了系统架构设计、电压电流双闭环控制策略的实现原理、控制器参数设计及仿真建模全过程,并通过仿真结果验证了控制方案在动态响应、稳态精度与系统稳定性方面的有效性。同时,文档还涵盖多种电力电子系统典型应用场景,如多类型短路故障仿真(中性点不接地、经小电阻接地、经消弧线圈接地等)、软开关技术、微电网能量管理、MPPT控制等,体现出较强的技术综合性和工程实践价值。; 适合人群:电气工程、自动化、电力电子与新能源等相关专业的高校本科生、研究生、科研人员,以及从事电力系统仿真、逆变器设计与新能源并网技术研发的工程技术人员。; 使用场景及目标:①掌握基于Simulink的单相逆变器闭环控制系统建模与PWM仿真方法;②深入理解双闭环控制、SPWM/SVPWM调制、系统稳定性分析等核心技术原理;③为课程设计、毕业设计、科研项目或实际工程开发提供可复用的仿真模型与技术支持; 阅读建议:建议结合文中仿真模型动手实践,重点掌握PI控制器参数整定、PWM信号生成机制与仿真结果分析方法,同时可延伸学习文档中涉及的软开关、故障仿真、微电网控制等关联技术,以拓展系统级设计能力。

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