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SQL Server2000中是否有 Oracle中的 序列 的概念
wt_sanlian
2007-04-11 08:11:35
rt
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SQL Server2000中是否有 Oracle中的 序列 的概念
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wt_sanlian
2007-04-12
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tks
userqin
2007-04-11
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没有序列的概念,但是有自动增长列 identity(1,1)
unity-shader-MatCap模拟pbr效果
title: unity-shader-MatCap模拟pbr效果 categories: Unity3d tags: [unity, shader, matcap] date: 2018-08-15 12:57:28 comments: false unity-shader-MatCap模拟pbr效果, 用廉价的计算获取比较真实的类似pbr的效果. 不需要用到真实的光. 把之前零零散散的知识...
Unity Shader:常用的C#与shader交互的方法
俗话说久病成医,虽然不是专业技术美术,但代码写久了自然会积累一些常用的shader交互方法。
[学习记录]Unity-Shader-常量缓冲区(CBUFFER)
常量缓冲区(Constant Buffer,简称 CBuffer)是现代 GPU 编程
中
一个非常核心且重要的
概念
。它是一种 GPU 内存区域,用于存储 Shader 程序在执行过程
中
需要访问的不变数据。常量缓冲区 (CBUFFER_START/END) 可以同时在CGPROGRAM和HLSLPROGRAM块
中
使用。
Unity SRP Batching深度解析:原理、启用与Shader兼容性实战
在实时图形渲染
中
,Draw Call优化是提升应用性能的核心挑战之一,它直接关系到CPU与GPU之间的通信效率。传统上,开发者依赖静态或动态合批来减少Draw Call数量,但这类方法常伴随内存增加、灵活性受限等代价。SRP Batching(可编程渲染管线批处理)则从更底层原理出发,通过将材质属性数据持久化于GPU显存,并基于Shader变体组织渲染命令
序列
,大幅降低了每个Draw Call的CPU准备开销。这项技术尤其适用于材质实例众多但Shader变体统一的场景,能显著提升同屏物体渲染效率。对于使用U
Unity Shader: Shader粒子广告牌
广告牌效果既是不论物体与摄像机的角度,被渲染物体总是正对着摄像机。 此技术广泛利用于粒子效果
中
,例如Unity内置的Particle System。下文将要介绍如何在Shader
中
实现广告牌效果。 # 在视空间对顶点进行重定位
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