如何判断一个点是否在一个任意三角形内部(最优算法)?

woxoxow 2002-08-04 10:10:38
已知该点坐标(x,y),
三角形三个顶点坐标(x1,y1),(x2,y2),(x3,y3).
直角坐标系:

0-------->X
|
|
|
\/
Y
...全文
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qinghero 2002-08-05
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正好大学时学过计算机图形学:
当时老师介绍了两个方法,但楼上的老兄已经说出来了
一种是用矢量叉乘法:由三个顶点向所求的点引出矢量(注意方向),然后任意用其中两个矢量形成平面,再用这个平面和剩下的矢量叉乘,得出一个新矢量,方向向里,则在三角形外,反之在里面。
这种方法看似麻烦,但都有公式套入,并不是很复杂。

一种是行扫描法:
就是把三角形的三条边连起来,然后从要求的点从左向右引出射线,如果有奇数个交点,则在三角形内,否则在外面。但这种算法要注意的是:要考虑如果有三角形的一条边与水平线平行的问题,也就是边界问题。

至于是不是最有效率的,就不知道了。
madmanahong 2002-08-04
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madmanahong@163.com
howtotell 2002-08-04
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HRGN hrgn;
hrgn=CreatePolygonRgn(...)
if(PtInRegion(hrgn,px,py))
{
}
xyz119 2002-08-04
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呵呵!
没看到前面已有人回答了。
xyz119 2002-08-04
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最快最简单的方法:
用CRgn类。用CreatePolygonRgn传入三点坐标。用PtInRegion判断点是否在三角形内。
wistaria 2002-08-04
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方法1:过该点作一条射线,然后判断该射线与三条边的相交情况;
方法2:分别连接P点和三个顶点A,B,C,然后判断矢量PA,PB,PC所夹角之和是否为360度,如果是360度则P在三角形内

1.
#include <stdio.h>
#include <math.h>

struct TPoint
{
float x;
float y;
};

float area(struct TPoint p1,struct TPoint p2,struct TPoint p3){
return fabs((p1.x-p3.x)*(p2.y-p3.y)-(p2.x-p3.x)*(p1.y-p3.y));
}

float mul(struct TPoint p1,struct TPoint p2,struct TPoint p0){
return((p1.x-p0.x)*(p2.y-p0.y)-(p2.x-p0.x)*(p1.y-p0.y));
}

int inside(struct TPoint tr[],struct TPoint p){
int i;
for (i=0;i<3;i++)
if (mul(p,tr[i],tr[(i+1)%3])*mul(p,tr[(i+2)%3],tr[(i+1)%3])>0)
return 0;
return 1;
}

int inside2(struct TPoint tr[],struct TPoint p){
if (fabs(area(tr[0],tr[1],tr[2])-
area(p,tr[1],tr[2])-
area(tr[0],p,tr[2])-
area(tr[0],tr[1],p))<1.0e-20)
return 1;
else
return 0;
}

main(){
struct TPoint tr[3]={{-1,1},{1,0},{3,0}},p={1,2};
printf("algorithm 1:");
if (inside(tr,p))
printf("In\n");
else
printf("Out\n");
printf("algorithm 2:");
if (inside2(tr,p))
printf("In\n");
else
printf("Out\n");
}

2
就是判断点到三个顶点的夹角之和为2*PI
// 返回1 表示在那,0表示在外
int inside3(const struct TPoint tr[], struct TPoint p)
{
TPoint p0,p1,p2;
p0.x = tr[0].x - p.x ; p0.y = tr[0].y - p.y;
p1.x = tr[1].x - p.x ; p1.y = tr[1].y - p.y;
p2.x = tr[2].x - p.x ; p2.y = tr[2].y - p.y;

double arg1 = acos((p0.x*p1.x + p0.y*p1.y)/sqrt(p0.x*p0.x + p0.y*p0.y)/sqrt(p1.x*p1.x+p1.y*p1.y));
double arg2 = acos((p0.x*p2.x + p0.y*p2.y)/sqrt(p0.x*p0.x + p0.y*p0.y)/sqrt(p2.x*p2.x+p2.y*p2.y));
double arg3 = acos((p2.x*p1.x + p2.y*p1.y)/sqrt(p2.x*p2.x + p2.y*p2.y)/sqrt(p1.x*p1.x+p1.y*p1.y));

if( fabs(2*3.1415926-arg1-arg2-arg3)<0.0001 ) return 1;
return 0;
}

In355Hz 2002-08-04
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从该点引一射线,如果与该闭合曲线相交为奇数次,该点在曲线内...
不过应该不是最有效率的方法。
masterz 2002-08-04
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first create a triangle region
BOOL CRgn::CreatePolygonRgn( LPPOINT lpPoints, int nCount, int nMode );
then use CRgn::PtInRegion to check
ironsmith 2002-08-04
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如果分两步判断可能会快点,但是否是最优化算法我不知道:
1.以三角形的最上、最下、最左、最右的坐标值形成一个矩形,若点在此矩形之外肯定不在三角形内部。
2.若点在此矩形之内,再判断点与三角形三个顶点的脸先是否与三角形的线相交,若不则点在三角形内部。
Fanjj 2002-08-04
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比较简单、效率较高的方法:
用三角形三个顶点按顺序生成三条线,
判断该点是否同时满足在三条线的左边
或右边,如果满足条件点在三角形内。


第1章算法设计和分析 1.1概述 1.2算法设计原则 1.3算法复杂性的度量 1.3.1时间复杂性 1.3.2空间复杂性 1.4最优算法 1.5算法的评价 1.5.1如何估计算法运行时间 1.5.2最坏情况和平均情况的分析 1.5.3平摊分析 1.5.4输入大小和问题实例 思考题 第2章GIS算法的计算几何基础 2.1维数扩展的9交集模型 2.1.1概述 2.1.2模型介绍 2.1.3空间关系的判定 2.2矢量的概念 2.2.1矢量加减法 2.2.2矢量叉积 2.3折线段的拐向判断 2.4判断是否在线段上 2.5判断两线段是否相交 2.6判断矩形是否包含点 2.7判断线段、折线、多边形是否在矩形中 2.8判断矩形是否在矩形中 2.9判断是否在矩形中 2.10判断是否在多边形内 2.10.1射线法 2.10.2转角法 2.11判断线段是否在多边形内 2.12判断折线是否在多边形内 2.13判断多边形是否在多边形内 2.14判断矩形是否在多边形内 2.15判断是否在多边形内 2.16判断是否在圆内 2.17判断线段、折线、矩形、多边形是否在圆内 2.18判断是否在圆内 2.19计算两条共线的线段的交点 2.20计算线段或直线与线段的交点 2.21求线段或直线与圆的交点 2.22中心点的计算 2.23过点作垂线 2.24作平行线 2.25过点作平行线 2.26线段延长 2.27三点画圆 2.28线段打断 2.29前方交会 2.30距离交会 2.31极坐标作点 思考题 第3章空间数据的变换算法 3.1平面坐标变换 3.1.1平面直角坐标系的建立 3.1.2平面坐标变换矩阵 3.1.3平移变换 3.1.4比例变换 3.1.5对称变换 3.1.6旋转变换 3.1.7错切变换 3.1.8复合变换 3.1.9相对(xf,yf)点的比例变换 3.1.10相对(xf,yf)点的旋转变换 3.1.11几点说明 3.2球面坐标变换 3.2.1球面坐标系的建立 3.2.2确定新极Q地理坐标中、 3.3仿射变换 3.4地图投影变换 3.4.1概述 3.4.2地球椭球体的相关公式 3.4.3兰勃特投影 3.4.4墨卡托投影 3.4.5高斯一克吕格投影 3.4.6通用横轴墨卡托投影 思考题 第4章空间数据转换算法 4.1矢量数据向栅格数据转换 4.1.1矢量点的栅格化 4.1.2矢量线的栅格化 4.1.3矢量面的栅格化 4.2栅格数据向矢量数据转换 4.2.1栅格点坐标与矢量点坐标的关系 4.2.2栅格数据矢量化的基本步骤 4.2.3线状栅格数据的细化 4.2.4多边形栅格转矢量的双边界搜索算法 4.2.5多边形栅格转矢量的单边界搜索算法 思考题 第5章空间数据组织算法 5.1矢量数据的压缩 5.1.1间隔取点法 5.1.2垂距法和偏角法 5.1.3道格拉斯一普克法 5.1.4光栏法 5.1.5曲线压缩算法的比较 5.1.6面域的数据压缩算法 5.2栅格数据的压缩 5.2.1链式编码 5.2.2游程长度编码 5.2.3块式编码 5.2.4差分映射法 5.2.5四叉树编码 5.3拓扑关系的生成 5.3.1基本数据结构 5.3.2弧段的预处理 5.3.3结点匹配算法 5.3.4建立拓扑关系 思考题 第6章空间度量算法 6.1直线和距离 6.1.1直线 6.1.2直线方程 6.1.3点到直线的距离 6.2角度量算 6.3多边形面积的量算 6.3.1三角形面积量算 6.3.2四边形面积量算 6.3.3任意二维平面多边形面积量算 6.3.4任意三维平面多边形面积量算 思考题 第7章空间数据索引算法 7.1B树与B+树 7.1.1B树索引结构 7.1.2B+树索引结构 7.2R树结构 7.2.1R树定义 7.2.2R树索引的主要操作算法 7.2.3R*树算法 7.3四叉树结构 7.3.1常规四叉树 7.3.2线性四叉树 7.3.3线性四叉树的编码 7.3.4Z曲线和Hibert曲线算法 思考题 第8章空间数据内插算法 8.1概述 8.1.1几何方法 8.1.2统计方法 8.1.3空间统计方法 8.1.4函数方法 8.1.5随机模拟方法 8.1.6确定性模拟 8.1.7综合方法 8.2分段圆弧法 8.3分段三次多项式插值法 8.3.1三点法 8.3.2五点法 8.4趋势面插值算法 8.5反距离权重插值算法 8.6双线性插值算法 8.7薄板样条函数法 8.7.1薄板样条函数法 8.7.2规则样条函数 8.7.3薄板张力样条法 8.8克里金法 8.8.1普通克里金法 8.8.2通用克里金法 思考题 第9章Delaunay三角网与Voronoi图算法 9.1概述 9.2Voronoi图 9.3Delaunay三角形 9.4Voronoi图生成算法 9.4.1半平面的交 9.4.2增量构造方法 9.4.3分治算法 9.4.4减量算法 9.4.5平面扫描算法 思考题 第10章缓冲区分析算法 10.1概述 10.2缓冲区边界生成算法基础 10.3点缓冲区边界生成算法 10.4线缓冲区边界生成算法 10.5面缓冲区边界生成算法 10.6多目标缓冲区合并算法 思考题 第11章网络分析算法 11.1概述 11.2网络数据模型 11.3路径分析算法 11.3.1单源点的最短路径 11.3.2单目标最短路径问题 11.3.3单结点对间最短路径问题 11.3.4多结点对间最短路径问题 11.3.5次短路径求解算法 11.4最佳路径算法 11.4.1最大可靠路径 11.4.2最大容量路径 11.5连通性分析算法 11.5.1Prim算法 11.5.2Kruskal算法 11.6资源分配算法 思考题 第12章地形分析算法 12.1数字地面模型的生成算法 12.1.1基于离散点的DEM规则网格的生成 12.1.2基于不规则三角网的DEM生成 12.1.3DEM数据结构的相互转换 12.2基本地形因子分析算法 12.2.1坡面因子提取的算法基础 12.2.2坡度、坡向 12.2.3坡形 12.3地形特征提取算法 12.3.1地形特征点的提取 12.3.2基于规则格网DEM数据提取山脊与山谷线的典型算法 12.4通视分析算法 12.4.1判断两点之间的可视性的算法 12.4.2计算可视域的算法 思考题 第13章空间数据挖掘算法 13.1概述 13.2分类算法 13.2.1数据分类的基本过程 13.2.2决策树分类概述 13.2.3决策树的特点 13.2.4二叉决策树算法与分类规则的生成 13.2.5决策树分类算法 13.2.6决策树属性的选取 13.2.7改进决策树性能的方法 13.3泛化规则算法 13.3.1概念层次 13.3.2面向属性泛化的策略与特点 13.3.3基于规则的面向属性泛化方法 13.4相关分析 13.4.1两要素间的相关分析 13.4.2多要素之间的相关分析 13.4.3关联规则算法 13.5回归分析 13.5.1一元线性回归模型 13.5.2多元线性回归模型 13.5.3非线性回归模型 13.5.4回归分析与相关分析 13.6系统聚类分析 13.6.1概述 13.6.2聚类要素预处理 13.6.3分类统计量 13.6.4系统聚类法 13.6.5其他聚类方法概述 13.7判别分析 13.7.1距离判别 13.7.2费歇判别法 13.7.3贝叶斯判别法 13.7.4判别分析应注意的问题 13.8主成分分析 13.8.1主成分分析的基本原理 13.8.2主成分分析的方法 思考题 第14章数据输出算法 14.1概述 14.1.1地图符号构成元素组成 14.1.2地图符号几何特征 14.1.3基于SVG的地图符号描述模型 14.2点状地图符号的绘制 14.2.1圆的绘制 14.2.2椭圆的绘制 14.2.3多边形的绘制 14.2.4五角星的绘制 14.3线状地图符号的绘制 14.3.1平行线绘制 14.3.2虚线绘制 14.3.3短齿线的绘制 14.3.4铁路线的绘制 14.3.5境界线的绘制 14.4面状地图符号的绘制
目录 序 前言 第1章算法设计和分析 1.1概述 1.2算法设计原则 1.3算法复杂性的度量 1.3.1时间复杂性 1.3.2空间复杂性 1.4最优算法 1.5算法的评价 1.5.1如何估计算法运行时间 1.5.2最坏情况和平均情况的分析 1.5.3平摊分析 1.5.4输入大小和问题实例 思考题 第2章GIS算法的计算几何基础 2.1维数扩展的9交集模型 2.1.1概述 2.1.2模型介绍 2.1.3空间关系的判定 2.2矢量的概念 2.2.1矢量加减法 2.2.2矢量叉积 2.3折线段的拐向判断 2.4判断是否在线段上 2.5判断两线段是否相交 2.6判断矩形是否包含点 2.7判断线段、折线、多边形是否在矩形中 2.8判断矩形是否在矩形中 2.9判断是否在矩形中 2.10判断是否在多边形内 2.10.1射线法 2.10.2转角法 2.11判断线段是否在多边形内 2.12判断折线是否在多边形内 2.13判断多边形是否在多边形内 2.14判断矩形是否在多边形内 2.15判断是否在多边形内 2.16判断是否在圆内 2.17判断线段、折线、矩形、多边形是否在圆内 2.18判断是否在圆内 2.19计算两条共线的线段的交点 2.20计算线段或直线与线段的交点 2.21求线段或直线与圆的交点 2.22中心点的计算 2.23过点作垂线 2.24作平行线 2.25过点作平行线 2.26线段延长 2.27三点画圆 2.28线段打断 2.29前方交会 2.30距离交会 2.31极坐标作点 思考题 第3章空间数据的变换算法 3.1平面坐标变换 3.1.1平面直角坐标系的建立 3.1.2平面坐标变换矩阵 3.1.3平移变换 3.1.4比例变换 3.1.5对称变换 3.1.6旋转变换 3.1.7错切变换 3.1.8复合变换 3.1.9相对(xf,yf)点的比例变换 3.1.10相对(xf,yf)点的旋转变换 3.1.11几点说明 3.2球面坐标变换 3.2.1球面坐标系的建立 3.2.2确定新极Q地理坐标中 、 3.3仿射变换 3.4地图投影变换 3.4.1概述 3.4.2地球椭球体的相关公式 3.4.3兰勃特投影 3.4.4墨卡托投影 3.4.5高斯一克吕格投影 3.4.6通用横轴墨卡托投影 思考题 第4章空间数据转换算法 4.1矢量数据向栅格数据转换 4.1.1矢量点的栅格化 4.1.2矢量线的栅格化 4.1.3矢量面的栅格化 4.2栅格数据向矢量数据转换 4.2.1栅格点坐标与矢量点坐标的关系 4.2.2栅格数据矢量化的基本步骤 4.2.3线状栅格数据的细化 4.2.4多边形栅格转矢量的双边界搜索算法 4.2.5多边形栅格转矢量的单边界搜索算法 思考题 第5章空间数据组织算法 5.1矢量数据的压缩 5.1.1间隔取点法 5.1.2垂距法和偏角法 5.1.3道格拉斯一普克法 5.1.4光栏法 5.1.5曲线压缩算法的比较 5.1.6面域的数据压缩算法 5.2栅格数据的压缩 5.2.1链式编码 5.2.2游程长度编码 5.2.3块式编码 5.2.4差分映射法 5.2.5四叉树编码 5.3拓扑关系的生成 5.3.1基本数据结构 5.3.2弧段的预处理 5.3.3结点匹配算法 5.3.4建立拓扑关系 思考题 第6章空间度量算法 6.1直线和距离 6.1.1直线 6.1.2直线方程 6.1.3点到直线的距离 6.2角度量算 6.3多边形面积的量算 6.3.1三角形面积量算 6.3.2四边形面积量算 6.3.3任意二维平面多边形面积量算 6.3.4任意三维平面多边形面积量算 思考题 第7章空间数据索引算法 7.1B树与B+树 7.1.1B树索引结构 7.1.2B+树索引结构 7.2R树结构 7.2.1R树定义 7.2.2R树索引的主要操作算法 7.2.3R*树算法 7.3四叉树结构 7.3.1常规四叉树 7.3.2线性四叉树 7.3.3线性四叉树的编码 7.3.4Z曲线和Hibert曲线算法 思考题 第8章空间数据内插算法 8.1概述 8.1.1几何方法 8.1.2统计方法 8.1.3空间统计方法 8.1.4函数方法 8.1.5随机模拟方法 8.1.6确定性模拟 8.1.7综合方法 8.2分段圆弧法 8.3分段三次多项式插值法 8.3.1三点法 8.3.2五点法 8.4趋势面插值算法 8.5反距离权重插值算法 8.6双线性插值算法 8.7薄板样条函数法 8.7.1薄板样条函数法 8.7.2规则样条函数 8.7.3薄板张力样条法 8.8克里金法 8.8.1普通克里金法 8.8.2通用克里金法 思考题 第9章Delaunay三角网与Voronoi图算法 9.1概述 9.2Voronoi图 9.3Delaunay三角形 9.4Voronoi图生成算法 9.4.1半平面的交 9.4.2增量构造方法 9.4.3分治算法 9.4.4减量算法 9.4.5平面扫描算法 思考题 第10章缓冲区分析算法 10.1概述 10.2缓冲区边界生成算法基础 10.3点缓冲区边界生成算法 10.4线缓冲区边界生成算法 10.5面缓冲区边界生成算法 10.6多目标缓冲区合并算法 思考题 第11章网络分析算法 11.1概述 11.2网络数据模型 11.3路径分析算法 11.3.1单源点的最短路径 11.3.2单目标最短路径问题 11.3.3单结点对间最短路径问题 11.3.4多结点对间最短路径问题 11.3.5次短路径求解算法 11.4最佳路径算法 11.4.1最大可靠路径 11.4.2最大容量路径 11.5连通性分析算法 11.5.1Prim算法 11.5.2Kruskal算法 11.6资源分配算法 思考题 第12章地形分析算法 12.1数字地面模型的生成算法 12.1.1基于离散点的DEM规则网格的生成 12.1.2基于不规则三角网的DEM生成 12.1.3DEM数据结构的相互转换 12.2基本地形因子分析算法 12.2.1坡面因子提取的算法基础 12.2.2坡度、坡向 12.2.3坡形 12.3地形特征提取算法 12.3.1地形特征点的提取 12.3.2基于规则格网DEM数据提取山脊与山谷线的典型算法 12.4通视分析算法 12.4.1判断两点之间的可视性的算法 12.4.2计算可视域的算法 思考题 第13章空间数据挖掘算法 13.1概述 13.2分类算法 13.2.1数据分类的基本过程 13.2.2决策树分类概述 13.2.3决策树的特点 13.2.4二叉决策树算法与分类规则的生成 13.2.5决策树分类算法 13.2.6决策树属性的选取 13.2.7改进决策树性能的方法 13.3泛化规则算法 13.3.1概念层次 13.3.2面向属性泛化的策略与特点 13.3.3基于规则的面向属性泛化方法 13.4相关分析 13.4.1两要素间的相关分析 13.4.2多要素之间的相关分析 13.4.3关联规则算法 13.5回归分析 13.5.1一元线性回归模型 13.5.2多元线性回归模型 13.5.3非线性回归模型 13.5.4回归分析与相关分析 13.6系统聚类分析 13.6.1概述 13.6.2聚类要素预处理 13.6.3分类统计量 13.6.4系统聚类法 13.6.5其他聚类方法概述 13.7判别分析 13.7.1距离判别 13.7.2费歇判别法 13.7.3贝叶斯判别法 13.7.4判别分析应注意的问题 13.8主成分分析 13.8.1主成分分析的基本原理 13.8.2主成分分析的方法 思考题 第14章数据输出算法 14.1概述 14.1.1地图符号构成元素组成 14.1.2地图符号几何特征 14.1.3基于SVG的地图符号描述模型 14.2点状地图符号的绘制 14.2.1圆的绘制 14.2.2椭圆的绘制 14.2.3多边形的绘制 14.2.4五角星的绘制 14.3线状地图符号的绘制 14.3.1平行线绘制 14.3.2虚线绘制 14.3.3短齿线的绘制 14.3.4铁路线的绘制 14.3.5境界线的绘制 14.4面状地图符号的绘制 思考题 主要参考文献
第一部分 基础篇 001 第一个C程序 002 运行多个源文件 003 求整数之积 004 比较实数大小 005 字符的输出 006 显示变量所占字节数 007 自增/自减运算 008 数列求和 009 乘法口诀表 010 猜数字游戏 011 模拟ATM(自动柜员机)界面 012 用一维数组统计学生成绩 013 用二维数组实现矩阵转置 014 求解二维数组的最大/最小元素 015 利用数组求前n个质数 016 编制万年历 017 对数组元素排序 018 任意进制数的转换 019 判断回文数 020 求数组前n元素之和 021 求解钢材切割的最佳订单 022 通过指针比较整数大小 023 指向数组的指针 024 寻找指定元素的指针 025 寻找相同元素的指针 026 阿拉伯数字转换为罗马数字 027 字符替换 028 从键盘读入实数 029 字符行排版 030 字符排列 031 判断字符串是否回文 032 通讯录的输入输出 033 扑克牌的结构表示 034 用“结构”统计学生成绩 035 报数游戏 036 模拟社会关系 037 统计文件的字符数 038 同时显示两个文件的内容 039 简单的文本编辑器 040 文件的字数统计程序 041 学生成绩管理程序 第二部分 数据结构篇 042 插入排序 043 希尔排序 044 冒泡排序 045 快速排序 046 选择排序 047 堆排序 048 归并排序 049 基数排序 050 二叉搜索树操作 051 二项式系数递归 052 背包问题 053 顺序表插入和删除 054 链表操作(1) 055 链表操作(2) 056 单链表就地逆置 057 运动会分数统计 058 双链表 059 约瑟夫环 060 记录个人资料 061 二叉树遍利 062 浮点数转换为字符串 063 汉诺塔问题 064 哈夫曼编码 065 图的深度优先遍利 066 图的广度优先遍利 067 求解最优交通路径 068 八皇后问题 069 骑士巡游 070 用栈设置密码 071 魔王语言翻译 072 火车车厢重排 073 队列实例 074 K阶斐波那契序列 第三部分 数值计算与趣味数学篇 075 绘制余弦曲线和直线的迭加 076 计算高次方数的尾数 077 打鱼还是晒网 078 怎样存钱以获取最大利息 079 阿姆斯特朗数 080 亲密数 081 自守数 082 具有abcd=(ab+cd)2性质的数 083 验证歌德巴赫猜想 084 素数幻方 085 百钱百鸡问题 086 爱因斯坦的数学题 087 三色球问题 088 马克思手稿中的数学题 089 配对新郎和新娘 090 约瑟夫问题 091 邮票组合 092 分糖果 093 波瓦松的分酒趣题 094 求π的近似值 095 奇数平方的有趣性质 096 角谷猜想 097 四方定理 098 卡布列克常数 099 尼科彻斯定理 100 扑克牌自动发牌 101 常胜将军 102 搬山游戏 103 兔子产子(菲波那契数列) 104 数字移动 105 多项式乘法 106 产生随机数 107 堆栈四则运算 108 递归整数四则运算 109 复平面作图 110 绘制彩色抛物线 111 绘制正态分布曲线 112 求解非线性方程 113 实矩阵乘法运算 114 求解线性方程 115 n阶方阵求逆 116 复矩阵乘法 117 求定积分 118 求满足特异条件的数列 119 超长正整数的加法 第四部分 图形篇 120 绘制直线 121 绘制圆 122 绘制圆弧 123 绘制椭圆 124 设置背景色和前景色 125 设置线条类型 126 设置填充类型和填充颜色 127 图形文本的输出 128 金刚石图案 129 飘带图案 130 圆环图案 131 肾形图案 132 心脏形图案 133 渔网图案 134 沙丘图案 135 设置图形方式下的文本类型 136 绘制正多边形 137 正六边形螺旋图案 138 正方形螺旋拼块图案 139 图形法绘制圆 140 递归法绘制三角形图案 141 图形法绘制椭圆 142 抛物样条曲线 143 Mandel

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