●什么是z轴?●

whjpn 2002-09-25 09:30:41
书上说:GetNextWindow 会得到z轴下一个窗口的句柄,
那么,什么是z轴?

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wxdnuaa 2002-09-25
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以屏幕这个平面为参照,X,Y代表平面,Z就是垂直屏幕的坐标。
CODEV使用手册2 容许公差 你可能熟悉莫非准则:任何可能出错的事情都会出错。公差就是试图通过模拟:何种类型的误差会发生、它们在多大程度上影响光学系统的性能以及建造一个可以工作的系统的概率有多大等问题使Murphy定律不适用。 CODE-V 有一些用于进行公差分析的工具,包括一个被称为的强有力的属性。其它的工具被用来分析用户自定义的公差要求和蒙特卡罗(Monte Carlo)仿真。 目录 莫非准则…………公差分配和TOR..………公差类型………用LDM确定公差和TOR.. …………的输出…………………………其它的公差分析属性………… 莫非准则 光学系统对加工精度有一定的要求。在许多机械装置中不太明显的误差在光学系统中可能会造成严重的成像质量问题。因为没有任何事情可以做得非常完美,因此,误差必然会产生。公差分析就是要弄明白在建造一个光学系统中,以及在建成之前预测它们的影响中会出现的误差类型。你不能够推翻Murphy定律,但是,可以弄懂何处会出错,确定对误差的限制,以及预测它们的影响,从而限制误差。 何种项目会出错? 一个共光学系统由不多的几个参数就可以确定,主要是每个表面的曲率、厚度、和玻璃材料。但是,这这几个参数会使许多事情出现错误,包括: 错误的曲率(通常用样板的吻合度来测试,DLF,加上柱面的不规则度,IRR))))))) 这里提供的透镜目录称为CV_LENS:而且在缺省安装中被 定义为C:\CODEV\LENS。这是一个Cooke三片型物镜(f/4.5,20o半视场角,50mm焦距)。该样本透镜没有事先确定公差。 2选择Analysis>Tolerancing>RMS Wavefront Error菜单。显示出RMS wavefront error对话框,选择均方根波前误差作为光学成像质量的判别标准。 3敲击OK开始运行。从这点少量的输入,该程序将会产生许多行输出结果( 与该运行相等效的输入命令是TOR;GO )。公差是一个标准缺省组,与一个单补偿元(像面的Z向移动,例如调焦)一起被用在逆灵敏度模式中。滚动输出视窗文本列表就中可以查看输出结果。由于马上你就要亲自完成一次类似的运行,所以,我们就不再对该具体输出结果 进行解释了。你将要完成的那个运行比较典型,对公差,补偿元和一些TOR控制的设置都有精确的定义。我们将会对那个运行的输出进行讨论。 设置公差 正如前面所述,公差实际上被认为是透镜数据的一部分,因此,在LDM中被定义、查看和编辑。当透镜被保存时,它们也被保存在 .len文件中。 1选择File>Open菜单,并且,在CODEV提供的透镜目录中设置透镜文件cooke1.len。 这是一个事先定义好了的,和前面例子中一样的透镜文件;为了确保在这个使用中有正确的结果,需要重新打开该透镜文件。 2选择Review>Tolerance菜单。 显示Tolerances and Compensators视窗。注意,由于cooke1.len 没有包含任何缺省公差值,所以,这个视窗是空的。 3敲击LDM视窗表上端的Autofill键,打开Tolerance Spreadsheet Autofill对话框。 该例子采用缺省设置(对所有的表面都产生缺省公差)是可以的。4敲击OK ,确定公差。 在Tolerances and Compensators视窗中显示出的公差是标准的缺 省值。向下滚动,并且会注意到,对于这个有6个表面的共透镜来说,已经产生了53个缺省公差。使用右击,可以从列表中加上(Insert)或者删除(Delete))公差。每一个没有变成灰色的单元格都是可编辑的(例如,双击Type项,可以把它改变成另外一个不同的类型)。 提示:要改变视窗中任何一列的宽度右击该列的前端,并且选择Column Width(对于Type列选择120就很适合)。 到现在为止,还没有对这些公差的效应做过任何计算(这是TOR要做的)。还必须确定一个离焦补偿元;一旦你开始确定公差和补偿元,那么,CODE V就假定你将会确定你所需用的一切,就不再需要自动生成什么了。 5在Tolerances and Compensators视窗底部补偿元表格中右击End of Data栏。 6从快捷菜单中选择Insert。 7双击Start Surface单元格,并且选择Image表面。 8对于这个新的补偿元双击Type单元格,并且滚动设置和选择Z Surface Displacement作为该补偿元,如下所示。 如果是像面,厚度(DLT)和Z位移(DLZ)是等效的,不需要真正地改变缺省值,当然,演示除外。一般来说,DLT是通过向后推移后续表面的面来改变厚度,而DLZ仅仅是移动该表面,其它的表面不发生变化。 9 敲击顶端处的Commit键,或者敲击公

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