从打星际和打反恐说到软件工程

yesry 2007-06-04 05:23:52
打星际的时候,往往造出一批兵,这些并种分别编队,单兵一队,坦克一队,飞机一队,如此等等,进攻的时候,很多人都是以“队”为作战单元进行指挥,但是高手呢?大概也是编队出击,但是到了前线,不惜以单个兵作为作战单元进行指挥!大家可想而知这样的高手每秒要点击鼠标多少下,键盘敲多少次。

打反恐的时候呢?反恐就一个玩家指挥一个角色,作战单元基本上是单挑,如果有组织的、经过训练的“战队”则存在指挥司令,作战单元可能是三几个到一个不等。

可以说,能指挥的作战单元——粒度——的大小决定了操作的强度,但也对整体作战效能有很大影响。这里道出了一对矛盾:作战单元大,指挥难度小,但是每个单位的效能就低;作战单元小,指挥难度(强度)大,单每个单元发挥的作用就大,整体效能就高。

我们在职场也好,软件工程也罢,在实际的“团队”协同完成工作也好,总是强调“团队精神”。从上述的矛盾来讲,“团队精神”也有粒度的问题,大的团队, header如果指挥着每个单位(即每个人),指挥起来肯定很费劲,但是能充分考虑每个人的特长,因而尽可能发挥每个人的效能;如果分成小组,则指挥难度小,但每个人发挥的效能会减少。这些都是假定不管团队大小,每个人都是那么“愿意干”的基础上讨论的,即不考虑人的情绪爱好,只考虑专长特点。

那么,软件工程就必然存在2种不同的派别:从大处着眼的一派,从个体着眼的另一派。具体的应该就是传统的瀑布型的SE作为一派代表,而XP之类的强调个人效能的作为另一派代表。这2派都没有错,都在各自的立足点上站住脚。

那么讨论到这里,大家应该知道,作为下游开发的中国,应该崇尚哪一派了吧?国内软件“工业”还没有达到更大的“作战单元”,应该更多研究强调个人效能的SE方法。
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Rojo.Cai 2007-06-14
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qwerttyy 2007-06-07
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顶!
vcnewer 2007-06-07
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哈,好久没打星际了
cs 也是
controstr 2007-06-07
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JF
guojh021 2007-06-06
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勉励前行 2007-06-06
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沒有英雄(靈魂人物)的團隊,組織得再好,也只能是一個平平淡淡的團隊,很難走向頂尖。

目前的CodeGear如果能再次輝煌,必將湧現出至少一個英雄人物。否則這個優秀的團隊只能繼續平淡下去。這就是英雄與團隊的關系。
勉励前行 2007-06-06
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英雄讓團隊發出光芒,團隊使英雄有了用武之地。
這就是良好團隊的標志。
勉励前行 2007-06-06
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想戰爭年代的中國人民解放軍,就是把個人英雄主義融合到有組織有紀律的分工合作中去,個人英雄讓小分隊有了核心,部隊建制則完全是圍繞利於戰斗而組織,沒有僵化的條條框框。而核心人物毛與朱則是讓整個軍隊有了靈魂,有了思想。看這支軍隊的組織方法及其成長過程,從中可以學到很多團隊分工合作的組織方法與技巧。

fanze2003 2007-06-06
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LZ是一个很有才的人
ribut9225 2007-06-06
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kao
这也行??!!
No4000 2007-06-06
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CsharpGame 2007-06-06
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很有道理
q卡卡p 2007-06-06
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恩,见解独到,就像中国的打游击战一样,在魔兽世界里团队合作一样.
wanglovec 2007-06-05
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有意思
ccrun.com 2007-06-05
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QQB87578033 2007-06-05
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分析精辟呀
纵向开发与横向开发之别
就在于个人的能力,
好像中国开发模式多数属于前者,至于两点的优劣应从实际工作情况去考虑而决定
能否发挥个人的最大能力还需要指挥者合理分工,这点需要指挥者需要对个人能力的深入了解
不过对于个人的频繁跳槽是很制约软件开发,暂时是没有更好解决办法!
constantine 2007-06-05
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有意思
AhJo 2007-06-05
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flyingpig4945() ( )

我酷爱星际、热爱反恐、喜爱软件工程……

恩恩~~



zsdhust 2007-06-05
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同感
jspxnet 2007-06-05
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