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阴影和深度复制
cloudgamer
2007-06-05 09:28:13
谁能说说用MemberwiseClone和ICloneable复制的不同之处啊
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阴影和深度复制
谁能说说用MemberwiseClone和ICloneable复制的不同之处啊
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cloudgamer
2007-06-06
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cloudgamer
2007-06-05
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kimiya25
2007-06-05
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深度复制和浅度复制
浅度复制的是引用, 类似指针指向的内存地址
ICloneable是个接口..你必须实现它其中的Clone方法...
MemberwiseClone就是一般的浅度复制吧.
我大概这样理解的, 等其他高手看看,再学习学习.
cloudgamer
2007-06-05
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复制值和复制引用什么意思
cloudgamer
2007-06-05
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?
C#
阴影
和
深度
复制
区别
总结比较详细,适合初学者学习,特别结合C#入门经典看
四步制作长
阴影
文字效果教程.rar
四步制作长
阴影
文字效果PPT教程。1.插入圆角矩形和文字,设置居中对齐。2.设置文字格式,设置较大的
深度
值,
深度
颜色依自己需要设置,这里在底色的基础上在HSL模式下亮度减少20,设置材料为亚光材料,设置照明为平面,设置三维旋转为预设的倾斜向下。若
阴影
没有超出边界,适当增加
深度
值。3.
复制
文字并粘贴为图片,与原文字重合,删除原文字。4.裁去多余
阴影
。
Unity渲染之
阴影
技术
移动端的
阴影
也是体现一款手游的渲染品质,随着技术的提升,实现角色的实时
阴影
可以采用不同的实现方式,本课程给读者总结了在移动端实现实时
阴影
的几种方式,以及完全使用GPU实现的SDF实现
阴影
等等,希望通过该课程的学习能让读者真正掌握实时
阴影
的实现方式。
Next-Gen Soft-Shadows 2.4.1
NGSS,通过新的工具、算法和优化来增强场景
阴影
。它用于顶级游戏,实时提供电影质量的
阴影
,而不会出现性能问题。最高支持 Unity 2023+。
阴影
功能: - Frustum Shaow(跟踪屏幕空间),对所有光源类型进行双边过滤 - 一款强大的降噪器,可充当基础过滤器之上的可分离
阴影
过滤器(免费将质量提高数倍) - PCSS(区域性软
阴影
)和 PCF(均匀的软
阴影
),用于所有光源的过滤 - AR/VR 支持所有
阴影
- Unity 支持
阴影
的所有平台上的完全
阴影
(需要 SM3.0 及以上) - 在所有
阴影
投影上进行级联混合 - 支持内联采样。避免
复制
RenderTexture,采用内置光源
深度
贴图 - 过滤器质量设置:4 至 128 个采样器(从移动端到影片动画) - 快速
阴影
。采用自定义攻击性早期退出算法。仅柔化半
阴影
区的
阴影
,跳过完全照亮或完全被遮挡的碎片。 支持的平台: 通过安装 NGSS 库在本地工作,或通过直接将库纳入着色器中与远程云生成系统一起工作。设置简单快速。 与 DX9 和 GLES1/2 不兼容! 与 AR/VR、DX11、DX12、PS4、XB1、SW
copy-palette:轻松无忧地将您的调色板导出为SVG格式
CopyPalette 轻松导出为SVG格式的调色板,以使用您喜欢的设计工具(Figma,Sketch等) 用法示例 CopyPalette是为那些努力(或感到无聊)以生成一致的单色调色板的设计师而设计的。 通过微调一些参数,您可以轻松创建色调的不同
阴影
和
深度
,并单击即可导出调色板! 开发设置 yarn yarn start 发行历史 0.0.1 Netlify部署的功能性MVP 元 Dimitris Raptis – – 执照 版权所有(c)2019年至今的Jim Raptis。 版权所有。 此存储库中的代码,设计和思想是上述个人的知识产权(除非另有说明),因此未经作者许可,不得
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