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一个关于socket通讯的问题,呵呵
ilovechao1314
2007-06-28 05:23:02
我想问下如果在一个局域网中,50m带宽,服务器是一般的主机,大概p4 3.0 ,2g内存的,如果有100个客户端tcp访问,每次数据量大概在1-1.5k左右,服务器能不能承载?还有如果我只是调用framework2中的socket,而不是用完成端口这类的东西,可以吗?
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一个关于socket通讯的问题,呵呵
我想问下如果在一个局域网中,50m带宽,服务器是一般的主机,大概p4 3.0 ,2g内存的,如果有100个客户端tcp访问,每次数据量大概在1-1.5k左右,服务器能不能承载?还有如果我只是调用framework2中的socket,而不是用完成端口这类的东西,可以吗?
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RedGoldFish
2007-06-29
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10分钟1次 太轻松了,我们还有一些服务器要应付在秒级的大量客户端访问,按我上边说的模式一样跑的很好.
ilovechao1314
2007-06-29
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客户端访问频繁程度大概是每个客户端10分钟1次吧,如果根据1楼的说话那就是说每次大概要10k的数据量,但是我怕同一时间100个客户端同时访问,
wxlcc520
2007-06-28
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csharpstudy
2007-06-28
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我和楼主一样有这样的需求....呵呵..
RedGoldFish
2007-06-28
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说一些我自己做Socket服务器的体会:
1. sokcet异步通讯时候最好不要手工产生线程,而要用.NET自身提供的异步通讯方式:
BeginXXX/EndXXX.它的好处是可最大限度地利用通讯硬件自己的线程和资源,而不是CPU上的线程.
比如用TcpClient类作异步读时,可以用TcpClient.GetStream().BeginRead, 并在它的CallBack函数中再次调用BeginRead,从而形成一个循环.
2. 线程对Server程序来说是非常昂贵的资源,尽量从设计的时候就少开线程,如果一个程序同时有二三百个线程,它即使不死性能也会很差.
楼主这个系统,如果服务器解析每个用户线程发来的消息时需要使用一些线程之间的共享资源和数据,为减少线程同步的开销和复杂性,可以考虑接到用户消息后马上抛到一个临时队列里,整个程序只用一个线程从队列中取出消息并解析.假如处理了客户端的信息后还需要向客户端返回信息,可以采用异步方式发送,这样一来服务器性能会好一些.
3.如果需要向控制端发送许多一模一样的信息而且控制端都在同一个网段里,可以考虑用UDP的MultiCast来减少点儿负担,前提是所在的网允许MultiCast.
RedGoldFish
2007-06-28
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服务器做的好应该没问题. 我用Socket 异步操作时候一个服务器接收几百个连接, 每个客户访问的频繁程度是在分钟级. 不知道LZ的客户端访问频繁程度如何.
netusemaster
2007-06-28
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1.用多线程
2.CPU占用调试,socket一次传输数据大概8K左右
C++使用
SOCKET
实现TCP-IP协议的
通讯
最好的DEMO源码
首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP
通讯
,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有
一个
服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),
一个
服务器可以接受多个客户端的连接,但是
一个
客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划 分内存区域以分配各个客户端的
通讯
,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。 在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个
SOCKET
程序,服务器端程序A设置端口为81,已接受到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。 了解了TCPIP
通讯
的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是Visual Studio2008版的,语言C#,组件System.Net.
Socket
s,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示: 二、实现: 1.客户端: 第一步,要创建
一个
客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.
Socket
s),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是
一个
对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。 第二步,在第一步讲过
一个
入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义
一个
函数void Connected(IAsyncResult result),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClient tcpclt = (TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStream ns = tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。 第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的
一个
入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了
一个
函数void DataRec(IAsyncResult result),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有
一个
入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[] data= (byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小int length = ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。 具体实现代码,在这里我建立了
一个
名称为Test的类: 2.服务器端: 相对于客户端的实现,服务器端的实现稍复杂一点,因为前面讲过,
一个
服务器端可以接受N个客户端的连接,因此,在服务器端,有必要对每个连接上来的客户端进行登记,因此服务器端的程序结构包括了2个程序结构,第
一个
程序结构主要负责启动服务器、对来访的客户端进行登记和撤销,因此我们需要建立2个类。 第
一个
程序结构负责服务器的启动与客户端连接的登记,首先建立TcpListener网络侦听类,建立的时候构造函数分别包括localaddr和port2个参数,localaddr指的是本地地址,也就是服务器的IP地址,有人会问为什么它自己不去自动获得本机的地址?关于这个举个很简单的例子,服务器安装了2个网卡,也就有了2个IP地址,那建立服务器的时候就可以选择侦听的使用的是哪个网络端口了,不过一般的电脑只有
一个
网络端口,你可以懒点直接写个固定的函数直接获取IP地址System.Net.Dns.GetHostAddresses(System.Net.Dns.GetHostName())[0],GetHostAddresses函数就是获取本机的IP地址,默认选择第
一个
端口于是后面加个[0],第2个参数port是真侦听的端口,这个简单,自己决定,如果出现端口冲突,函数自己会提醒错误的。第二步,启动服务器,TcpListener.Start()。第三步,启动客户端的尝试连接,TcpListener.BeginAcceptTcpClient,入口2个参数,callback(客户端连接上后的返调函数),state(传递参数,跟第二节介绍的一样,随便什么都可以,建立把TcpListener自身传递过去),第四步,建立客户端连接上来后的返调函数,比如我们建立个名为void ClientAccept(IAsyncResult result)的函数,函数里,我们要获取客户端的对象,第三步里讲过我们传递TcpListener参数进去,在这里,我们通过入口参数获取它TcpListener tcplst = (TcpListener)result.AsyncState,获取客户端对象TcpClient bak_tcpclient = tcplst.EndAcceptTcpClient(result),这个bak_tcpclient我建议在类里面建立个列表,然后把它加进去,因为下
一个
客户端连接上来后此对象就会被冲刷掉了,客户端处理完毕后,接下来我们要启动下
一个
客户端的连接tcplst.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(sub_ClientAccept), tcplst),这个和第三步是一样的,我就不重复了。 第二个程序结构主要负责单个客户端与服务器端的处理程序,主要负责数据的
通讯
,方法很类似客户端的代码,基本大同,除了不需要启动连接的函数,因此这个程序结构主要启动下数据的侦听的功能、判断断开的功能、数据发送的功能即可,在第
一个
程序第四步我们获取了客户端的对象bak_tcpclient,在这里,我们首先启动数据侦听功能NetworkStream ns= bak_tcpclient.GetStream();ns.BeginRead(data, 0, 1024, new AsyncCallback(DataRec), data);这个跟我在第二节里介绍的是一模一样的(第二节第10行),还有数据的处理函数,数据发送函数,判断连接已断开的代码与第二节也是一模一样的,不过在这里我们需要额外的添加一段代码,当判断出连接已断开的时候,我们要将客户端告知第
一个
程序结构进行删除客户端操作,这个方法我的实现方法是在建立第二个程序结构的时候,将第
一个
程序结构当参数传递进来,判断连接断开后,调用第
一个
程序结构的公开方法去删除,即从客户端列表下删除此对象。 第
一个
程序结构我们定义
一个
TSever的类,第二个程序结构我们
一个
TClient的类,代码如下:TSever类
关于
socket
的基于TCP协议的异步通信系统--TongXing.DLL
最近做了
一个
关于
socket
的基于TCP协议的异步通信系统--TongXing.DLL;它里面封装了通信的一些比较复杂的方法:1:数据加密解密 2:数据失败自动重发 3:心跳模块 4:客户端网络
问题
断开自动重连 5:服务器自动拒绝非法登录 6:解决了粘包
问题
等等方法 操作方法:1:服务器首先只要TxStart.startServer得到
一个
实例化的接口类ITxServer,所有方法,属性,事件都在里面有 2: 客户端首先只要TxStart.startClient得到
一个
实例化的接口类ITxClient,所有方法,属性,事件都在里面有 暴露给大家的只有ITxServer和ITxClient这二个类,所以二次开发比较简单,具体看例子 3:在startClient和startServer引擎开启之前大家可以设置好一切属性和加载事件;如一次最大发送量,默认是1KB.最多连接多少客户端数量.断开是否重连等等 4:我这里把二种发送模式分开了,一种是发送文本的,一种是发送图片数据也就是直接字节集,收到也是一样 最后祝大家事业有成,如果有什么
问题
及时跟我交流,呵呵,一开始肯定
问题
不少。有什么建仪一定要告诉我哦,我尽量做的更加强大 联系QQ:365368248 注上通信系统
使用
SOCKET
实现TCP-IP协议的
通讯
最好的DEMO源码
首先要理解基本的原理,2台电脑间实现TCP
通讯
,首先要建立起连接,在这里要提到服务器端与客户端,两个的区别通俗讲就是主动与被动的关系,两个人对话,肯定是先有人先发起会话,要不然谁都不讲,谈什么话题,呵呵!一样,TCPIP下建立连接首先要有
一个
服务器,它是被动的,它只能等待别人跟它建立连接,自己不会去主动连接,那客户端如何去连接它呢,这里提到2个东西,IP地址和端口号,通俗来讲就是你去拜访某人,知道了他的地址是一号大街2号楼,这个是IP地址,那么1号楼这么多门牌号怎么区分,嗯!门牌号就是端口(这里提到一点,我们访问网页的时候也是IP地址和端口号,IE默认的端口号是80),
一个
服务器可以接受多个客户端的连接,但是
一个
客户端只能连接一台服务器,在连接后,服务器自动划分内存区域以分配各个客户端的
通讯
,那么,那么多的客户端服务器如何区分,你可能会说,根据IP么,不是很完整,很简单的例子,你一台计算机开3个QQ,服务器怎么区分?所以准确的说是IP和端口号,但是客户端的端口号不是由你自己定的,是由计算机自动分配的,要不然就出现端口冲突了,说的这么多,看下面的这张图就简单明了了。 在上面这张图中,你可以理解为程序A和程序B是2个
SOCKET
程序,服务器端程序A设置端口为81,已接受到3个客户端的连接,计算机C开了2个程序,分别连接到E和D,而他的端口是计算机自动分配的,连接到E的端口为789,连接到D的为790。 了解了TCPIP
通讯
的基本结构后,接下来讲解建立的流程,首先声明一下我用的开发环境是Visual Studio2008版的,语言C#,组件System.Net.
Socket
s,流程的建立包括服务器端的建立和客户端的建立,如图所示: 二、实现: 1.客户端: 第一步,要创建
一个
客户端对象TcpClient(命名空间在System.Net.
Socket
s),接着,调用对象下的方法BeginConnect进行尝试连接,入口参数有4个,address(目标IP地址),port(目标端口号),requestCallback(连接成功后的返调函数),state(传递参数,是
一个
对象,随便什么都行,我建议是将TcpClient自己传递过去),调用完毕这个函数,系统将进行尝试连接服务器。 第二步,在第一步讲过
一个
入口参数requestCallback(连接成功后的返调函数),比如我们定义
一个
函数void Connected(IAsyncResult result),在连接服务器成功后,系统会调用此函数,在函数里,我们要获取到系统分配的数据流传输对象(NetworkStream),这个对象是用来处理客户端与服务器端数据传输的,此对象由TcpClient获得,在第一步讲过入口参数state,如果我们传递了TcpClient进去,那么,在函数里我们可以根据入口参数state获得,将其进行强制转换TcpClient tcpclt = (TcpClient)result.AsyncState,接着获取数据流传输对象NetworkStream ns = tcpclt.GetStream(),此对象我建议弄成全局变量,以便于其他函数调用,接着我们将挂起数据接收等待,调用ns下的方法BeginRead,入口参数有5个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度),callback(接收到数据后的返调函数),state(传递参数,一样,随便什么都可以,建议将buff传递过去),调用完毕函数后,就可以进行数据接收等待了,在这里因为已经创建了NetworkStream对象,所以也可以进行向服务器发送数据的操作了,调用ns下的方法Write就可以向服务器发送数据了,入口参数3个,buff(数据缓冲),offset(缓冲起始序号),size(缓冲长度)。 第三步,在第二步讲过调用了BeginRead函数时的
一个
入口参数callback(接收到数据后的返调函数),比如我们定义了
一个
函数void DataRec(IAsyncResult result),在服务器向客户端发送数据后,系统会调用此函数,在函数里我们要获得数据流(byte数组),在上一步讲解BeginRead函数的时候还有
一个
入口参数state,如果我们传递了buff进去,那么,在这里我们要强制转换成byte[]类型byte[] data= (byte[])result.AsyncState,转换完毕后,我们还要获取缓冲区的大小int length = ns.EndRead(result),ns为上一步创建的NetworkStream全局对象,接着我们就可以对数据进行处理了,如果获取的length为0表示客户端已经断开连接。 具体实现代码,在这里我建立了
一个
名称为Test的类: 2.服务器端: 相对于客户端的实现,服务器端的实现稍复杂一点,因为前面讲过,
一个
服务器端可以接受N个客户端的连接,因此,在服务器端,有必要对每个连接上来的客户端进行登记,因此服务器端的程序结构包括了2个程序结构,第
一个
程序结构主要负责启动服务器、对来访的客户端进行登记和撤销,因此我们需要建立2个类。 第
一个
程序结构负责服务器的启动与客户端连接的登记,首先建立TcpListener网络侦听类,建立的时候构造函数分别包括localaddr和port2个参数,localaddr指的是本地地址,也就是服务器的IP地址,有人会问为什么它自己不去自动获得本机的地址?关于这个举个很简单的例子,服务器安装了2个网卡,也就有了2个IP地址,那建立服务器的时候就可以选择侦听的使用的是哪个网络端口了,不过一般的电脑只有
一个
网络端口,你可以懒点直接写个固定的函数直接获取IP地址System.Net.Dns.GetHostAddresses(System.Net.Dns.GetHostName())[0],GetHostAddresses函数就是获取本机的IP地址,默认选择第
一个
端口于是后面加个[0],第2个参数port是真侦听的端口,这个简单,自己决定,如果出现端口冲突,函数自己会提醒错误的。第二步,启动服务器,TcpListener.Start()。第三步,启动客户端的尝试连接,TcpListener.BeginAcceptTcpClient,入口2个参数,callback(客户端连接上后的返调函数),state(传递参数,跟第二节介绍的一样,随便什么都可以,建立把TcpListener自身传递过去),第四步,建立客户端连接上来后的返调函数,比如我们建立个名为void ClientAccept(IAsyncResult result)的函数,函数里,我们要获取客户端的对象,第三步里讲过我们传递TcpListener参数进去,在这里,我们通过入口参数获取它TcpListener tcplst = (TcpListener)result.AsyncState,获取客户端对象TcpClient bak_tcpclient = tcplst.EndAcceptTcpClient(result),这个bak_tcpclient我建议在类里面建立个列表,然后把它加进去,因为下
一个
客户端连接上来后此对象就会被冲刷掉了,客户端处理完毕后,接下来我们要启动下
一个
客户端的连接tcplst.BeginAcceptTcpClient(new AsyncCallback(sub_ClientAccept), tcplst),这个和第三步是一样的,我就不重复了。 第二个程序结构主要负责单个客户端与服务器端的处理程序,主要负责数据的
通讯
,方法很类似客户端的代码,基本大同,除了不需要启动连接的函数,因此这个程序结构主要启动下数据的侦听的功能、判断断开的功能、数据发送的功能即可,在第
一个
程序第四步我们获取了客户端的对象bak_tcpclient,在这里,我们首先启动数据侦听功能NetworkStream ns= bak_tcpclient.GetStream();ns.BeginRead(data, 0, 1024, new AsyncCallback(DataRec), data);这个跟我在第二节里介绍的是一模一样的(第二节第10行),还有数据的处理函数,数据发送函数,判断连接已断开的代码与第二节也是一模一样的,不过在这里我们需要额外的添加一段代码,当判断出连接已断开的时候,我们要将客户端告知第
一个
程序结构进行删除客户端操作,这个方法我的实现方法是在建立第二个程序结构的时候,将第
一个
程序结构当参数传递进来,判断连接断开后,调用第
一个
程序结构的公开方法去删除,即从客户端列表下删除此对象。 第
一个
程序结构我们定义
一个
TSever的类,第二个程序结构我们
一个
TClient的类,代码如下:TSever类
用Java写的
一个
QQ聊天程序
用Java写的
一个
QQ聊天程序,可供大家参考学习,呵呵。
MakeTcpHole
论坛上经常有对P2P原理的讨论,但是讨论归讨论,很少有实质的东西产生(源代码)。呵呵,在这里我就用自己实现的
一个
源代码来说明UDP穿越NAT的原理。 首先先介绍一些基本概念: NAT(Network Address Translators),网络地址转换:网络地址转换是在IP地址日益缺乏的情况下产生的,它的主要目的就是为了能够地址重用。NAT分为两大类,基本的NAT和NAPT(Network Address/Port Translator)。 最开始NAT是运行在路由器上的
一个
功能模块。 最先提出的是基本的NAT,它的产生基于如下事实:
一个
私有网络(域)中的
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