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UV Map的算法是怎样的?
XCOOL
2007-07-09 10:57:54
将一个三维曲面展开到平面上,以实现UV贴图映射的算法到底是怎样实现的?
比如UV Maper和Dx的UVAtlas工具的实现算法是如何的?
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UV Map的算法是怎样的?
将一个三维曲面展开到平面上,以实现UV贴图映射的算法到底是怎样实现的? 比如UV Maper和Dx的UVAtlas工具的实现算法是如何的?
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铜戈
2007-11-05
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popy007 说的是纹理坐标插值 不是纹理过滤。 只不过双线性插值写成了双线性过滤插值
chena224503
2007-10-29
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楼上你说的是纹理插值是指纹理filter吧。
顶点坐标用透视投影矩阵变换就可以产生透视效果。
计算三角形内像素的位置时使用线性插值,透视校正是说,计算纹理坐标不能用线性插值,要用双曲型插值(Hyperbolic Interpolation)。
双线性过滤是纹理filter的一种,和透视校正没关系。
popy007
2007-10-18
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实际上曲面会被变为面片并分解成多个三角形,三角形的每个点都包含一个
纹理坐标,对应2D纹理矩阵中的一个点。再对三角形进行光栅化
的时候,利用三角形的3个顶点的纹理坐标对内部扫描线进行纹理坐标
插值。
插值是图形学中的基本算法,最基本的纹理插值有两种:
1)普通的仿射插值(线性插值),没有透视效果。
2)带透视校正的双线性过滤插值。
目前图形硬件已经普遍支持上面两个方法,所以通过APIs比如D3D或者OpenGL(带硬件驱动程序)
进行编程的话就可以使用硬件进行加速。
但如果需要写软件渲染器的话还是需要掌握上面的两种算法,而且应该掌握图形流水线,
因为纹理坐标在光栅化之前也要经过很多部操作。
这两个算法在大多数的图形学书籍中都可以找到。
XCOOL
2007-10-09
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但是那种影射方法可以使渲染后纹理的改变最小呢?
cywater2000
2007-09-23
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最常用的一种解决方法是求平面的坐标基(Axis Base)
其实说简单点,就是将3维顶点数据投影到(纹理坐标)平面上
代码的话,可以参考quake3中的ComputeAxisBase
wangzheji
2007-09-11
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理解成 坐标对应坐标就可以了!比方说 正方体的一个面 的四个顶点可以对应 纹理的四个顶点!
寻开心
2007-09-06
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从数学的角度上说,三维曲面上的点 z = f(x, y)
是关于x和y两个变量的函数
你也可以写成 z = f(u, v )
uv map不是一种固定的方式,有多种方式
z=f(u,v)的任何一种表达式都可以理解成为一种uv map的方式
从拓扑的角度上, 三维的曲面只要和平面具有同质的关系, 也就是他们之间存在一一映射的关系的话,每个映射关系都可以理解成为一种uv map
huang7839
2007-07-09
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太难了,,不知道啊。
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,包括其核心原理和实现细节。PCSS
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通过计算遮挡物的平均深度来估算半影大小,进而确定PCF的过滤半径。文章强调了深度值坐标系的重要性,并指出了原框架中存在的错误。作者还分享了修正后的代码,解释了LIGHT_SIZE_
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利用率等。
详解凹凸、法线、视差、位移贴图 via 毛毛猪
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