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a 急切的问题:一个能驻留.com文件的汇编函数为什么不能驻留.exe文件。
guoyh
2000-07-13 01:49:00
我有一个汇编语言的tsr程序,
若用.model tiny 模式编译成.com文件,则能正确驻留,运行,卸载。
若用.model small模式编译成.exe文件,则不能正确驻留,或能驻留但到处跳。
驻留用的31h调用。
小弟才疏学浅,望众位大侠指点迷津!小弟在此先谢了!
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a 急切的问题:一个能驻留.com文件的汇编函数为什么不能驻留.exe文件。
我有一个汇编语言的tsr程序, 若用.model tiny 模式编译成.com文件,则能正确驻留,运行,卸载。 若用.model small模式编译成.exe文件,则不能正确驻留,或能驻留但到处跳。 驻留用的31h调用。 小弟才疏学浅,望众位大侠指点迷津!小弟在此先谢了!
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ghost
2000-08-14
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.COM start at 100h, .EXE start at 0 always,
maybe your calculation is wrong.
And in .COM, CS=DS=ES=SS
but in .EXE, CS!=DS=ES!=SS
ghost
2000-08-14
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.COM start at 100h, .EXE start at 0 always,
maybe you calculation is wrong.
DingBoy
2000-08-07
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要注意 EXE 的SP, 你可能把堆栈的内存也释放了!
最好就是 把堆栈放到PSP那!
「已注销」
2000-08-06
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在程序开头写一段代码试DS=CS,ES=CS。
Handpc
2000-07-14
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exe 文件和com 文件 内存重定位方式不同。
guoyh
2000-07-13
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我已用在winNT下面找到的exe2bin试过,转换的程序仍不能驻留,
可能是 exe2bin文件的版本问题。不知有谁有更底版本的DOS下的exe2bin.exe,可借我一试。
guoyh
2000-07-13
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C游戏编程从入门到精通(13M)
C游戏编程从入门到精通 本书以C语言游戏编程入手,以102个实例,近200个
函数
较为系统地介绍了C基于游戏编程与开发的方法与技巧,内容丰富并相互包容,相互渗透。以实际的基于不同平台的游戏制作为背景,知识阐述与实际案例结合,深入浅出,具体、直观、全面,可操作性强;是一本难得的集入门、深入到精通C游戏编程的综合书籍 目录: 目 录 第1章 猜数字游戏 1 1.1 游戏创意 1 1.2 游戏规划 2 1.3 程序实现 4 1.4 游戏调试 6 1.5 文本模式游戏制作 8 1.5.1 文本窗口
函数
9 1.5.2 INT10中断功能 11 1.6 本章小结 11 第2章 用C语言
函数
库画图 12 2.1 设置图形模式 12 2.2 在图形模式下绘图 14 2.2.1 点 14 2.2.2 线 14 2.2.3 填充 15 2.3 在图形模式下写字 15 2.3.1 文本属性设置 15 2.4 独立图形程序的建立 16 2.5 赛车的完整图画 17 2.6 本章小结 18 第3章 简单动画 20 3.1 实现动画思路 20 3.2 屏幕保存与恢复 22 3.3 重画动画实例 24 3.4 简单动画实现 26 3.5 用异或实现赛车动画 29 3.6 本章小结 32 第4章 简单图形游戏 33 4.1 从动画到游戏 33 4.2 简单用户响应 34 4.3 接收用户信息 36 4.4 配上其它东西 39 4.4.1 配上声音 39 4.4.2 加入片头和片尾 39 4.4.3 使用随机数 41 4.5 赛车游戏 42 4.6 本章小结 43 第5章 图形模式 44 5.1 显示适配器与显示模式 44 5.1.1 显示适配器 44 5.1.2 显示模式 45 5.2 图形模式13H 45 5.3 调用BIOS中断10H 47 5.4 用
汇编
设置模式 47 5.4.1 使用
汇编
文件
47 5.4.2 行内
汇编
48 5.5 本章小结 49 第6章 二维图形 51 6.1 基本图形 51 6.1.1 直接写屏 51 6.1.2 直接画点 52 6.1.3 直接画线 53 6.1.4 直接画多边形 56 6.2 图形
函数
优化 57 6.3 更多图形 59 6.4 本章小结 63 第7章 中文显示 64 7.1 文字显示原理 64 7.2 西文显示 65 7.2.1 使用ROM字符集 65 7.2.2 使用西文字库 67 7.3 中文平台下文字显示 69 7.3.1 汉字显示方法 69 7.3.2 中文平台判别 69 7.4 西文平台下中文调用 70 7.4.1 hzk16中文字库
文件
70 7.4.2 hzk24中西文共显 73 7.5 小字库. 无字库技术 73 7.5.1 小字库技术 74 7.5.2 无字库技术 80 7.6 中文特效 83 7.6.1 多字体显示 83 7.6.2 文字格式显示 83 7.7 本章小结 84 第8章 图形
文件
85 8.1 bmp
文件
调用 85 8.1.1 bmp
文件
结构 86 8.1.2 256色bmp
文件
显示 88 8.2 pcx
文件
调用 93 8.2.1 pcx
文件
结构和编码 93 8.2.2 pcx
文件
显示 96 8.2.3 播放pcx
文件
98 8.3 ico
文件
显示 99 8.3.1 ico
文件
结构 99 8.3.2 ico
文件
显示 102 8.4 本章小结 105 第9章 动画原理 106 9.1 动画技术分类 106 9.2 重画技术 107 9.2.1 直接重画 107 9.2.2 缓冲技术 108 9.3 异或技术 110 9.4 调色板技术 112 9.4.1 调色板寄存器 112 9.4.2 调色板动画原理 115 9.4.3 调色板动画举例 116 9.5 拉屏技术 120 9.6 适用环境和效率 125 9.7 本章小结 127 第10章 子画面技术 129 10.1 子画面概述 129 10.1.1 子画面 129 10.1.2 子画面结构 131 10.1.3 面向对象 133 10.2 显示子画面 135 10.3 子画面运动 140 10.4 背景
问题
141 10.5 子画面游戏 144 10.6 子画面绘制 151 10.7 本章小结 152 第11章
文件
操作 154 11.1
文件
基本操作 154 11.1.1 建立. 打开和关闭 154 11.1.2 读取和写入 155 11.2 游戏进度
文件
155 11.2.1 两种方法 156 11.2.2 保存进度
文件
157 11.2.3 读取进度
文件
159 11.3 游戏数据
文件
161 11.4 dbf
文件
163 11.4.1 dbf
文件
结构 163 11.4.2 dbf
文件
读取 164 11.5 本章小结 165 第12章 声音技术 166 12.1 PC喇叭发声 166 12.1.1 发声系统 166 12.1.2 PC喇叭播放歌曲 167 12.1.3 扬声器背景音乐 168 12.2 声卡技术 169 12.2.1 DSP简介 169 12.2.2 DSP端口寻找 170 12.2.3 写DSP 170 12.3 播放wav
文件
171 12.3.1 WAV
文件
格式 171 12.3.2 WAV
文件
播放 172 12.4 WAV背景音乐 173 12.5 本章小结 173 第13章 内存技术 175 13.1 常规内存 175 13.2 内存结构 176 13.3 XMS技术 177 13.3.1 XMS基本知识 177 13.3.2 XMS基本
函数
177 13.3.3 XMS调用基本程序 177 13.3.4 将中文字库调入XMS 178 13.4 EMS技术 180 13.4.1 EMS基本知识 180 13.4.2 EMS调用基本程序 181 13.4.4 将中文字库调入EMS 183 13.4.5 全方位拉屏 184 13.5 本章小结 196 第14章 接口技术 197 14.1 键盘 197 14.1.1 键盘读取 197 14.1.2 同时按下
问题
200 14.1.3 模拟按键 201 14.1.4 清空键盘缓冲 201 14.2 鼠标 202 14.2.1 鼠标基本
函数
202 14.2.2 改变鼠标形状 204 14.2.4 用pcx图像做鼠标 209 14.3 串口 211 14.3.1 串口基础 211 14.3.2 利用串口传输
文件
216 14.3.3 两机坦克对打例程 219 14.4 本章小结 226 第15章 界面技术 228 15.1 界面对象的结构 228 15.1.1 对象的结构分析 228 15.1.2 对象的初始化 230 15.1.3 界面设计与分析 231 15.2 对象绘制
函数
232 15.2.1 填充矩形绘制
函数
232 15.2.2 立体按钮绘制 233 15.2.3 窗体. 按钮和菜单绘制 233 15.3 使用链表 238 15.4 对象事件
函数
239 15.4.1 按钮的基本动作 239 15.4.2 菜单的基本动作 240 15.5 进行事件检测 243 15.6 界面例程 244 15.7 游戏实例 245 15.7.1 DOS游戏界面设计 245 15.7.2 将界面插入游戏 247 15.7.3 构建个性化界面 250 15.8 本章小结 251 第16章 其他
问题
252 16.1 TSR
驻留
252 16.1.1 TSR基本知识 252 16.1.2 时钟
驻留
253 16.1.3 热键
驻留
253 16.2 简单病毒 253 16.3 OOP应用 254 16.4 各类游戏编程思路 256 16.4.1 桌面游戏编程思路 256 16.4.2 视频对战游戏编程思路 257 16.4.3 魂斗罗类游戏编程思路 259 16.4.4 玛丽. 赛车类游戏编程思路 260 16.4.5 RPG游戏编程思路 262 16.5 本章小结 263 第17章 游戏例程 265 17.1 建立通用游戏
函数
库 265 17.2 游戏创意 265 17.3 游戏规划 268 17.3.1 详细设计 268 17.3.2 程序流程设计 271 17.4 程序编写 272 17.4.1
文件
清单 272 17.4.2 进度
文件
272 17.4.3 图片
文件
272 17.4.4 数据
文件
273 17.4.5 代码
文件
276 17.5 游戏场景 276 17.6 本章小结 281 附录A 游戏
函数
库 282 附录B 简单数据库 297 B.1 数据库要求 297 B.2 详细设计 298 B.3 模块设计 300 B.3.1 输入 300 B.3.2 检查 303 B.3.3 显示 307 B.3.4 删除 309 B.3.5 插入 317 B.3.6 查找 322 B.3.7 修改 329 B.3.8 排序和交换节点 337 B.3.9 保存 343 B.3.10 读取 344 B.3.11 清空 346 B.4 程序代码 346 B.5 通用数据库设计 397
c语言so
文件
是什么
文件
,关于c ++:.o / .a / .so
文件
中到底是什么?
我想知道究竟是什么存储在编译C ++程序的.o或.so
文件
中。这篇文章很好地概述了编译过程以及其中的.o
文件
的功能,据我了解,.a和.so
文件
只是多个.o
文件
合并为
一个
文件
,以静态(.a)或动态(.so)方式链接。但是我想检查我是否正确理解了此类
文件
中存储的内容。编译以下代码后void f();void f2(int);const int X = 25;void g() {f();f2(X);}v...
Iar环境c语言调用
汇编
函数
,如何在IAR EWARM中通过内联
汇编
程序在另
一个
模块中调用C
函数
?...
我在硬故障处理程序中有一些程序集。程序集基本上是为了传递当前堆栈指针作为参数(在R0中)。它看起来像这样...如何在IAR EWARM中通过内联
汇编
程序在另
一个
模块中调用C
函数
?__asm(" mov r0, sp\n"" bl SavePC\n"" bx lr");当SavePC在同
一个
c
文件
中时,这工作正常。但是,当SavePC被放置在另
一个
c
文件
中时,我没有运气。我试图导入这样的功能....
C C++编程子资料库(小程序)
★本吧推荐的几个C编译器:http://post.baidu.
com
/f?kz=2769360◆本吧代码格式编辑器:http://post.baidu.
com
/f?kz=9364381◆二进制
文件
与文本
文件
的转换:http://post.baidu.
com
/f?kz=21576218◆本吧代码中显示?:http://post.baidu.
com
/f?kz=5054984◆C/C++ 编译器评测及下
《珍藏TC2.0》: TCC.
exe
,TLink.
exe
,TLib.
exe
命令行选项及其使用!
在开始看本文以前,我先说明一下C语言的安装和使用中最应该注意的地方: 许多网友在下载Turbo C 2.0和Turbo C++ 3.0后,向我问得最多的是在使用过程中碰到如下
问题
: 1)出现找不到 stdio.h conio.h等include
文件
; 2)出现cos.obj无法连接之类的错误 这些
问题
是由于没有设置好路径引起的,目前下载的TC2,TC3按安装分类大概有两种版本:一是
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汇编语言(Assembly Language)是任何一种用于电子计算机、微处理器、微控制器或其他可编程器件的低级语言,亦称为符号语言。
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