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问一个关于Graphics的问题
shortstar
2007-08-14 11:20:20
我原有一个Bitmap img,WIDTH是640,HEIGHT是480
我现在执行下列语句
Graphics g;
g = Graphics.FromImage(img);
g.DrawImage(img, 0, 0, 3,5);
执行完成后为什么img的WIDTH还是640,HEIGHT还是480,怎么做才能让WIDTH为3,HEIGHT为5?
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问一个关于Graphics的问题
我原有一个Bitmap img,WIDTH是640,HEIGHT是480 我现在执行下列语句 Graphics g; g = Graphics.FromImage(img); g.DrawImage(img, 0, 0, 3,5); 执行完成后为什么img的WIDTH还是640,HEIGHT还是480,怎么做才能让WIDTH为3,HEIGHT为5?
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BearRui
2007-08-14
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哦,那如果要想达到我要的效果,应该怎么写
--------------------
用上面老百姓的代码
BearRui
2007-08-14
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请问如何保存图片状态,我用g.save()也是不好用?
-------------------------
用img.Save();
shortstar
2007-08-14
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哦,那如果要想达到我要的效果,应该怎么写
北京的雾霾天
2007-08-14
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Bitmap img ;
using (Bitmap bmp = new Bitmap(3,5))
{
Graphics g = Graphics.FromImage(bmp);
g.DrawImage(img, 0, 0, 3,5);
}
shortstar
2007-08-14
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请问如何保存图片状态,我用g.save()也是不好用?
BearRui
2007-08-14
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哦,不对,是因为你是在img上面画图,所以像素不会变,
g.DrawImage(img, 0, 0, 3,5);只是说在img上面再画个3,5的图片,并不是把以前的img删了再画个新的。
BearRui
2007-08-14
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你没有保存图片,保存后才行。
关于EasyX和
graphics
.h的那些事(上)
关于EasyX和
graphics
.h的那些事(上) 做为
一个
100分的C++程序菜鸟,如何入手C++是
一个
难题。因此,我们会选择从控制台做小游戏开始上手,但是我实在是受够了控制台的画风!! 比如说是这个样子的: 伴随着一阵阵令人作呕的闪屏,和奇丑无比的画风,这就是控制台吗?! 然而… …你真的认为控制台的全貌的话 少年你错了! 其实,控制台可以是这样的: PS:这是我自己做的扫雷,可能有点丑,但是EasyX本身是很棒的! ???? 是不是好多了呢? 你要
问
我是怎么做到的呢?今天的主角上场了! 他就是:
graphic方法重写 unity_Unity底层
Graphics
绘制接口
写这篇Unity底层
Graphics
绘制接口的文章是因为前几天有个朋友
问
我的
一个
问
题
。它的意思是如何在屏幕中绘制贴图的一部分,也就是如何将材质裁剪。1.使用GUI的话效率不太高,每个部分都需要重新裁剪。2.使用Mesh网面效率是高了,但是需要每一部分网面增加MeshRenderer组件,效率还是会打折扣。今天我突然想到了
Graphics
,按照官方文档的说明它是底层绘制接口,所有GUI和网格的绘制底...
java awt
graphics
_java中 awt
Graphics
2D
Graphics
2D ,
Graphics
类,提供了对几何形状、坐标转换、颜色管理和文本布局更为复杂的控制。它是用于在 Java(tm) 平台上呈现二维形状、文本和图像的基础类。验证码生成可以用到此类。public abstract class
Graphics
2D extends
Graphics
此
Graphics
2D 类扩展了
Graphics
类,提供了对几何形状、坐标转换、颜色管理和...
Unity底层
Graphics
绘制接口
写这篇文章是因为前几天有个朋友
问
我的
一个
问
题
。它的意思是如何在屏幕中绘制贴图的一部分,也就是如何将材质裁剪。 1.使用GUI的话效率不太高,每个部分都需要重新裁剪。 2.使用Mesh网面效率是高了,但是需要每一部分网面增加MeshRenderer组件,效率还是会打折扣。 今天我突然想到了
Graphics
,按照官方文档的说明它是底层绘制接口,所有GUI和网格的绘制底层都是它,我相信
Graphics
View的坐标系统
Graphics
View基于笛卡尔坐标系。item在场景中的位置与几何形状通过x,y坐标表示。当使用未经变形的视图来观察场景时,场景中的
一个
单位等于屏幕上的
一个
像素。在
Graphics
View中有三个有效的坐标系统:Item坐标系,场景坐标系,视图坐标系。为了简化你的实现,
Graphics
View提供了方便的函数,允许三个坐标系之间相互映射。
当渲染时,
Graphics
View的场景坐标对应于QPainter的逻辑坐标,视图坐标与设备坐标相同。
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