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opengl多线程创建显示列表
wanderfox
2007-08-14 04:36:16
我在一个项目中需要创建很多的显示列表,其中有一些显示列表是需要事先读文件,然后再创建的,因此创建显示列表的时间会有点长。
请问是否可以用几个线程同时创建列表?
如果不行,请问有什么替代的方法么?谢谢
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opengl多线程创建显示列表
我在一个项目中需要创建很多的显示列表,其中有一些显示列表是需要事先读文件,然后再创建的,因此创建显示列表的时间会有点长。 请问是否可以用几个线程同时创建列表? 如果不行,请问有什么替代的方法么?谢谢
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wanderfox
2007-08-16
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感谢emptyness,分析的很透彻,佩服
emptyness
2007-08-15
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C\C++读文件已经是很快的咯..
C#创建的类会不会很大而浪费时间就不知道了..应该也是很快的.ms不会把一些常用的类设计的复杂而降低速度..
30万/2 条直线 再 * 30个文件.... 是很多了...
那就没办法了..
开线程不会加速 就一个CPU,你让它全力工作一个线程已经是最快的.平常开线程一般都是为了不影响主界面工作的...但线程里的工作完成还是要等那么长的时间...
要么在开个线程完成列表,然后主界面弄点花哨的东西转移下注意力...等待线程里列表创建完成.
要么就想办法简化你的文件数据了...
另外读文件,一次性读的越大越好...如果你30万行,你分30万次一行一行 几个字节几个字节读完,
那谁都会崩溃的...硬盘读取本来就是一块一块读出来的(一次读取一般是1024,然后系统再取你需要位置的数据给你),每读一次,才取几个字节,那真的很浪费..
一次性读个1~2K,(1024字节)然后自己分行...当然代码判断上就累了点..
最终极的办法当然就是想办法让文件数据少点咯...
使用线程的函数,百度下就一堆了..用_beginthread()..
wanderfox
2007-08-14
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感谢楼上的,文件不是大,而是很多,大概有30个左右的文件,每个文件有大概30万行的数据要读。其实就是相当于30万个点,点与点之间依次连接。这样的一个文件分配一个列表,目前是放在一个线程里面搞定,感觉速度有点受不了。是不是在c下面读文件速度要比c#速度快很多?谢谢
emptyness
2007-08-14
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多用几个线程创建显示列表???
晕.那不更慢了..还多了线程调度的时间....
如果说是影响主界面,那开一个线程读完创建所有的就可以了..
我没试过在线程中创建行不行...
LZ清楚线程操作么? 如果清楚,把主线程定义的变量传过去自己试下就好了..
其中有一些显示列表是需要事先读文件,然后再创建的,因此创建显示列表的时间会有点长。
效率应该是因为读文件降下来的撒,所以想办法优化你的文件数据...
眼睛很好欺骗...真的有那么多数据量吗?多少MB的??
尝试使用Osg共享渲染描述表(HGLRC)实现
多线程
编译
显示
列表
--总结
本文探讨了在OSG(OpenSceneGraph)环境下实现
多线程
预编译
显示
列表
的问题,尤其是在Windows系统中遇到的挑战。作者尝试通过自定义
创建
OpenGL
图形共享上下文来解决帧冲击问题,但遇到了资源冲突等问题。
opengl
wglShareLists 共享上下文
本文详细解析了在
OpenGL
中如何通过
创建
上下文A并以此为基础
创建
上下文B,实现资源如纹理、shader和Buffer的共享。同时指出,虽然纹理等资源可共享,但FBO和VAO等容器对象无法直接共享,可通过绑定共享资源到各自上下文的容器对象来间接使用。文章还介绍了wglShareLists函数的正确使用方法,强调了调用前避免已有
显示
列表
及
多线程
调用时的注意事项。
多线程
opengl
创建
位图失败之解决方案
本文提供了解决
OpenGL
多线程
环境中
创建
位图失败的技术方案,包括使用wglMakeCurrent函数来管理
OpenGL
渲染环境,确保线程安全。通过在主线程和子线程中正确调用相关函数,可以实现
多线程
环境下有效
创建
和操作位图的目标。
OpenGL
(八)
显示
列表
本文介绍了
OpenGL
中的
显示
列表
概念,包括其工作原理、如何
创建
、调用及删除
显示
列表
,并给出一个具体的实例。此外还讨论了
显示
列表
在不同场景下的应用优势。
osg
多线程
_尝试使用Osg编译上下文实现
多线程
编译
显示
列表
--总结
尝试使用osg编译上下文在Windows环境下实现
多线程
预编译
显示
列表
,但遇到wglShareLists函数返回错误,导致无法
创建
共享图形上下文,预编译工作在渲染线程中进行,影响性能。已知Windows下的osg
多线程
编译存在困难。
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