散分啊...顺便哪个高手做下朋友给的这些题目。。做完者80分。。其余的大家分咯。

expter 2007-09-08 09:00:46
全是判断题目啊。。。判断对错。。。
知道答案说下啊 不甚感激。。。
唉不好意思啊 ,我还不会啊。。。唉。。。。

45.大面积场景另一种可能的解决办法是减少物体数量,常用的算法有BSP,四叉树等。
47.列表视图不支持图标。
48.地形图中,渲染这些大大小小的正方形地块,是一样的方法。
51.fre dest ,src 计算小数部分 dest.x=src.x-(float)floor(src.x);dest.y=src.y-(float)floor
(src.y);dest.z=src.z-(float)floor(src.z);dest.w=src.w-(float)floor(src.w)
55,ID3DXEffect::BeginPass函数可以通过索引或名字来完成
56.D3D中常用的纹理坐标u, v是绝对纹理坐标。
57.细节层次等级值越大,需要表现有越清淅。
59.“网格”(Grid)来维护所有玩家和所有怪物的信息.
60.位图中要镂空的部分可以和设置的透明色相近,但不能有完全相同的部分。
61.大面积场景带来的计算问题我们可以通过运用细节层次来解决。
62.m4x4 oPos, v0, c0 渲染处理
63公告板技术能够大量节省渲染时间,充分发挥硬件技能,提高3D游戏客户端关注的重要指标——帧速率(FPS)。
66.D3D中的三维向量用D3DXVECTOR4表示。
67.好的游戏引擎的碰撞检测应该是精确,有效并且快速的,所以一般不采用穷举法
68.DirectX 9.0 SDK提供的宏SUCCEEDED()和FAILED()可以被用于检查返回码,检测方法是否调用成功。
69.渲染器包含摄像器,动态几何体,粒子系统,声音系统等
70.GetAsyncKeyState不能判定鼠标中键是否按下
71.包装纹理寻址是Direct3D默认的纹理寻址模式。
72. Windows CE:nlndex参数必须是4个字节的倍数不支持unaligned access
73.地形这些具备高度特征的效果都是通过调整地形来实现的
74.可编程渲染引擎流水线可分为可编程顶点渲染流水线和可编程像素渲染流水线
75.FindWindow 的第一个参数是指向包含了窗口文本(或标签)的'\0'中止(C语言)字串的指针;或设为零,表示
接收任何窗口标题
76.WS_EX_TOPMOST:指明以该风格创建的窗口应放置在所有非最高层窗口的上面并且停留在其R,即使窗口已被激活
77.激活Direct3D的Alpha混合计算的方法是:g_pd3dDevice->SetRenderState( D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE )。
78.GetTextColor 判断当前字体颜色。通常也称为“前景色”
79.关卡编辑器是游戏引擎的组成的一部分。
80.消息循环是一个死循环,程序退出时由系统终止它
81.SetPixel绘制一个黑图素,画直线需要MoveToEx和LineTo函数。
82.Direct3D中的光照模型就是光源类型。
84.def_position v0声明位置坐标寄存器
85.“网格”(Grid)是用数组技术实现的.
86.兼容性较好的导出方式是使用DEF文件。
87.高度图是用来描述地表高度信息的平面图像,一般可以分为彩色高度图和灰度图,另外也可以用等高线等方式来存储。
88.VertexShader与PixelShader必须成对,即有一个VertexShader就必须有一个对应的PixelShader。
89. 渲染之前必须要确定出要使用哪个Technique,并设置其为激活状态
90.WNetGetUser 的返回值零表示成功。会设置GetLastError。如GetLastError是ERROR_EXTENDED_ERROR,则可用WNetGetLastError取得额外的错误信息
91.归结法中,不可以通过修改证明树的的方法得到问题的解答。处理消息时,要先翻译再获取。,AABB实现起来比OBB困难,而且跟慢 ,在定义Pass的时候可以也可以不给该Pass设置一个名字
92.v(n) 顶点元素声明有16个 四维浮点向量 可读,可写
loop aL,integerRegister 程序流程循环控制指令,与endloop成对出现。aL为循环计数器,integerRegister为存放输入的循环条件的寄存器
93.鼠标消息中wParam和lParam分别传递了鼠标的x,y坐标。 b(n) bool量寄存器有16个 一维标量 可使用
94.C1是一个可调节的常数,称为高度分辨率。,,,unreal是第一个采用BSP的树的碰撞检测技术的游戏
95.距离摄象机越近的物体的细节层次等级值越大。
96.地形可以用高度图来生成,可以只使用RGB里面的一个颜色分量表示高度,值越大的就越高。
97.在组合变换的时候可以把旋转矩阵乘上平移矩阵, 而且没有顺序关系,先乘平移矩阵或者先乘旋转矩阵效果一样
98.参数D3DTSS_COLORARG1和D3DTSS_COLORARG2用来指定混合方程式。匈牙利命名法中,类名必须全部大写。
材质的漫反射颜色与灯光的漫反射颜色应该乘方的方法进行运算,逐步求精的思想是由大到小、由外到内、由表到里、自顶向下、由粗到精...

...全文
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expter 2007年09月10日
快来接分啊。。。
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gogovista 2007年09月09日
47.列表视图不支持图标。
-----------------
支持~~
msdn里说不支持
但是实验结果表明,支持没问题~~~~~~
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expter 2007年09月09日
...okok
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星羽 2007年09月08日


46. 错

47. 对

-----

应该是


47. 错

48. 对
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liurq66 2007年09月08日
47.列表视图不支持图标
这个好像不对吧,记得以前做过带图标的列表框和视图,但不是用的MFC
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星羽 2007年09月08日



45. 错, bsp 和 qtree 不是减少物体数量的,而是减少绘制数量的

46. 错

47. 对

51. 对

55. 错, 只能通过索引

56. 错, 是比例坐标

57. 错

59. 看具体做法了

60. 错

61. 错, lod解决的是渲染问题不是计算问题

62. ??

63. 错

66. 错, 是 D3DXVECTOR3

67. 对

68. 错, 这个是com的宏

69. ??

70. 错, 可以

71. 对

72. ??

73. 错

74. 对 vs 和 ps

75. 对

76. 错

77. 错, 应该是 SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);

78. 错

79. 错

80. 对

81. 错, SetPixel 不一定是黑的,可以指定颜色

82. 错, 根本不是一个东西

84. 错, v0 好像是颜色寄存器吧

85. ??

86. 对

87. 对

88. 错

89. 对, 如果不指定的话,它会选择第一个

90. ??

91. ??

92. 错

93. 错

94. ??

95. 错

96. 可以这做

97, 错

98. 错, 这个是指定混合的来源






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Eddie005 2007年09月08日
~~接分~~
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expter 2007年09月08日
up
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expter 2007年09月08日
LS做题做到哪里去了?
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expter 2007年09月08日
一个陈述句 判断是否是对还是错,不一定要疑问句吧
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星羽 2007年09月08日
哦,是判断题阿 - -我看看

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星羽 2007年09月08日
大哥,你这些是问题吗? 个个看起来都不是疑问句阿
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