关于用DIRECTX作立方体!

nm_mn 2007-09-16 01:59:18
想问一下画立方体最佳的图元是什么.
另外请教一下用primitive函数画立方体时八个顶点的最佳排列方式是什么?前提是要准确的画出立方体的六个面.
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Sou2012 2011-05-24
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更简单的 D3DXCreateBox
nand库路泽 2011-05-23
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我记得好像在directx中绘制立方体是一个按照逆时针得绘制方法讲各个顶点和边绘制出来!!opengl好像方式不一样!!
Sou2012 2011-05-14
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6个面, 24个顶点
只是空想家 2011-05-09
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我只想贴一个面的纹理该怎样呢?
knowledge_Is_Life 2008-05-01
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有问题请先GOOGLE,BAIDU
EndDuke 2007-11-03
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哦~忘了说,这个正方体的定点也是自己定义的 近面是小4点,远面是大4点
近面顶点+4=远面对定点
EndDuke 2007-11-03
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5-----4
/¦ /¦
/ ¦ / ¦
3-----2 ¦
y ¦ 6--¦--7
¦ z ¦ / ¦ /
¦ / ¦/ ¦/
¦/ 0-----1
O-----x
什么破系统。。。这次要是对不齐,你就自己Copy到出来自己对齐
我自己的游戏引擎就是这样渲染得
EndDuke 2007-11-03
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盒子比较好表示,可以自己写
可以向楼上888所说的那样公用点

其实如果你了解 顶点缓存 和 索引缓存 的话应该是较简单的用8个点表示
并不依赖于如何绘制,而是如何让计算机去识别

举个简单的例子
8个顶点如下
5-----4
/| /|
/ | / |
3-----2 |
y | 6--|--7
| z | / | /
| / |/ |/
|/ 0-----1
O-----x

绘制顺序 302-021-217-170-706-063-635-352-524-247-475-756 (可能有误,就写这么个意思)
那你给系统的索引编码就可以是
30217063524756 就可以描述这个正方体了 不用反转 比较好表述
扔到Index里面系统就自己渲染了。。。。。但是D3D具体的格式还要具体看,我写的这个是理论
寻开心 2007-09-21
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最佳一定是有局限性的

在做三维的时候,除了顶点的位置,还要考虑顶点的发向量,颜色和纹理等信息;

根据情况的不同用顶点的数量都不一样

单独从顶点数量来说,d16的方法最少,8个顶点,外加12个三角形的最多36个索引的数据(还可以通过画三角带的方式压缩到,18个索引;画三角扇的方式可以缩小到16个顶点《立方体的两个对角点,作为两组扇形的圆心心点-每组用7个顶点完成三个矩形面,6个三角形》)


如果盒子是带纹理,那就很难公用了,因为这个时候顶点的位置上纹理坐标是很难共用的,那你就不得不拆散成多个顶点了


quanyy 2007-09-18
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d16说的方法可以绘制一个平滑过度光照的立方体
88er的方法可以绘制一个棱角分明的立方体

估计楼主是需要88er的方法
弟十六 2007-09-17
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6(面)*2 = 12个三角形。定义8个顶点在顶点缓存里,然后用索引缓存绘制,否则得在顶点缓存内放36个顶点,大多是重复的,实际上只有不同的8个。
m88er 2007-09-17
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6个面,12个三角形,24个顶点,每个面共用4个顶点。

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