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如何判断前方是否有物体
liulhack
2007-10-25 11:23:08
在3D场景中,我用DX8加载了几个X文件的场景,在第一人称游戏中,怎样判断前方是否有墙,楼梯等等?如同CS一样.
注意是3D场景,不是2D.
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如何判断前方是否有物体
在3D场景中,我用DX8加载了几个X文件的场景,在第一人称游戏中,怎样判断前方是否有墙,楼梯等等?如同CS一样. 注意是3D场景,不是2D.
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finney
2007-10-29
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有很多的方法,ace说了一些,还有就是用放射线(ray),就是假象从人的身上射一根线出去来检测碰撞,lz最好到网上查一下
liulhack
2007-10-27
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能不能给一些代码?
aceattacker
2007-10-26
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用碰撞算法。用AABB、OBB检测碰撞是否发生(复杂一点的就要为每个多边形分配包围盒、圆、椭圆等最接近多边形的碰撞包围体,并用二叉树或是其它的树形来分割一个X文件对象),然后近一步计算碰撞点的出现在对象的什么方向,并对对象采取非穿透性措施,如反向运动、滑动、停止等操作。上楼梯则根据地图的Y值(DX中的高度)不同,对象做上下运动(简单的就这样做)。而与墙面的碰撞会用到碰撞检测。
碰撞检测与碰撞之后的响应是很复杂的(自已做的话),可以找一个引擎来做。
Unity_发射物理射线检测
前方
是否
有
物体
实例代码: //射线 //参数一 起点位置 //参数二 方向 //参数三 碰撞信息 //参数四 检测多远的距离 RaycastHit hit; if (Physics.Raycast(transform.position + V...
unity
判断
一个
物体
是否
在正
前方
或者左右
1.点积 点积的计算方式为:a·b=|a|·|b|cos<a,b>其中|a|和|b|表示向量的模,<a,b>表示两个向量的夹角。另外在点积中,<a,b>和<b,a> 夹角是不分顺序的。 所以通过点积,我们其实是可以计算两个向量的夹角的。 另外通过点积的计算我们可以简单粗略的
判断
当前
物体
是否
朝向另外一个
物体
...
红外感应开关
一、红外感应开关概述 本红外感应开关是通过检测发射的红外线信号
是否
被反射来
判断
前方
是否
有
物体
,从而控制继电器的开 关动作,可用在感应水龙头、自动干手器等设备上。 套件名称:红外感应开关、红外接近开关 工作电压:12V 静态电流:28mA 吸合电流:70mA PCB尺寸:58*44mm 感应距离参考值:15cm(实际距离与反射物材质有关,使用时需要避开阳光和灯光,最后是阴暗环境 使用,在阴暗环境最大感应距离可以到30CM,) 继电器触点容量:10A/250V 延时时间:0~40S可调(由于元件有一定的误差,.
Unity
判断
物体
是否
在相机前面以及UI跟随3D
物体
Unity
判断
物体
是否
在相机前面以及UI跟随3D
物体
Unity 点乘(Dot)
判断
目标在
物体
的前后左右上下
我们一步一步从最基础的来,刚开始学习Unity的时候分不清up、right、forward,用这张图就非常清晰了 Vector3.forward和transform.forward的区别 v3.forward:坐标系中的z轴的正方向(蓝轴),该值固定为(0,0,1) x、y轴同理 transform.forward:
物体
自身坐标系中的z轴(蓝轴)的方面在世界坐标系中的指向。对于
物体
来说,该参数就是
物体
自身的正
前方
。 x、y轴同理 这个问题详解 上面两条是对这个详解的简化 点乘(Dot) 点乘
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