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我要用OpenGL做一个实时动画显示的程序,对数据量要求很大,请大家给点意见(高分)。
arethe
2007-10-26 08:13:15
我的程序要实时采点,实时绘制,要求画面连贯。数据量非常大,一般来讲,点数有7、8M之多。
程序运行的环境配置很低,接近于嵌入式机器,没有图形加速卡。
我试过每采一个点立即刷新的方法绘图,但是很慢,画面一顿一顿的。
请大家给点意见,有没有比较好的算法,或者给我推荐点资料或图书吧。
谢谢。
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我要用OpenGL做一个实时动画显示的程序,对数据量要求很大,请大家给点意见(高分)。
我的程序要实时采点,实时绘制,要求画面连贯。数据量非常大,一般来讲,点数有7、8M之多。 程序运行的环境配置很低,接近于嵌入式机器,没有图形加速卡。 我试过每采一个点立即刷新的方法绘图,但是很慢,画面一顿一顿的。 请大家给点意见,有没有比较好的算法,或者给我推荐点资料或图书吧。 谢谢。
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meiZiNick
2008-05-01
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以后需再关注,现在先帮你顶一下
knowledge_Is_Life
2008-04-30
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什么呀
SKY_VID
2007-11-20
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我的程序要实时采点,实时绘制,要求画面连贯。数据量非常大,一般来讲,点数有7、8M之多。
程序运行的环境配置很低,接近于嵌入式机器,没有图形加速卡。
我试过每采一个点立即刷新的方法绘图,但是很慢,画面一顿一顿的。
请大家给点意见,有没有比较好的算法,或者给我推荐点资料或图书吧。
谢谢。
1、双缓冲
2、机器配置太低,所以刷新率每秒要少于20帧(25帧会比较平滑,但考虑你机器配置,估计达不到25帧)
3、减少采样点数
pporpliu
2007-11-15
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双缓冲
housisong
2007-11-05
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固定时间刷新界面,比如每秒更新30次
采集到的数据先保存起来,等画面更新时间到了的时候把保存的数据显示出来
arethe
2007-10-29
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少采一些点,只能治标不能治本。运行时间久了,数据量又多了。
zzwu
2007-10-27
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数据很多,就少采几点,不会有影响。
OpenGL
专题课程-模型与骨骼
动画
精讲
目前很多公司已经开始构建自己的底层图形引擎,其中
动画
就是重要的
一个
版块,本课程可以让学员从原理层面以及底层代码层面了解FBX、OBJ模型的读取本质,并且梳理
程序
架构,编写骨骼
动画
。 2 课程解决优势: 很多同学...
OpenGL
ES: (5)
OpenGL
的基本概念、
OpenGL
ES 在屏幕产生图片的过程、
OpenGL
管线(pipeline)
OpenGL
的结构可以从逻辑上划分为下面 3 个部分:图元(Primitives)在
OpenGL
的世界里,我们只能画
点
、线、三角形这三种基本图形,而其它复杂的图形都可以通过三角形来组成。所以这里的图元指的就是这三种基础图形:
点
:
点
存在于三维空间,坐标用(x,y,z)表示。线:由两个三维空间中的
点
组成。三角形:由三个三维空间的
点
组成。缓冲区(Buffers)
OpenGL
中主要有 3 种 Buffer:光栅化(Rasterize) 在介绍光栅化之前,首先来补充
OpenGL
中的两个非常重要的概念:V
1.qml-创建第
一个
程序
1.qt quick和qml 在Qt 5中,Qt Quick被描述为QML类库,Qt Quick是QML的
一个
数据类型和功能的标准库,包含了可视化类型、交互类型、
动画
、模型和视图、粒子特效和渲染特效等。在QML应用
程序
中,可以通过
一个
简单的import语句来使用该模块提供的所有功能。而且Qt 5发布了新的QtQuick 2.x版本, 通过
OpenGL
(ES)2.0 抽象层,对绘图刷新方面大大提...
opengl
常见面试题
-渲染管线流程(腾讯,网易互娱,完美世界,米哈游···几乎都问过) 渲染管线通常被分为四个阶段:应用阶段,几何阶段,光栅化阶段,像素处理.阶段。接下来将介绍每个阶段的大概任务: (1) 应用阶段:应用阶段是指在CPU端进行处理的阶段,包括物理碰撞检测、物理模拟、
动画
计算等任务,对于3D游戏来说,游戏中包含大量的模型,3D模型中保存着模型的顶
点
坐标,法线,切线,颜色等数据,这些数据一般通过向量进行存储,CPU从模型中获取这些顶
点
信息数据,并将这些数据传送给GPU作为最开始的输入数据。然后将数据送到渲.
OpenGL
中骨骼
动画
是如何实现的
如果项目的规模和预算允许,可以考虑使用专业的
动画
中间件,如Havok Animation或Autodesk’s HumanIK,这些中间件通常提供了高度优化和功能丰富的
动画
解决方案。对于循环
动画
或者不经常变化的
动画
,可以预先计算好每一帧的骨骼矩阵,并将它们存储在纹理或其他缓冲区中,这样在运行时就可以直接使用这些预计算的矩阵,而不需要
实时
计算。全局变换矩阵是骨骼相对于模型原
点
的最终变换矩阵,它是骨骼的局部变换矩阵与其所有父骨骼的全局变换矩阵相乘的结果。例如,对于远处的角色,可能不需要详细的面部骨骼。
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