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OpenGL填充率问题,为何粒子系统越靠近效率越低,具体见图
zhucde
2007-11-15 12:53:26
使用粒子系统制作的火和烟的效果,远看还行,FPS很高,几乎不会降低多少FPS,但越靠近,FPS越低,
都是由于使用了glDepthFunc的结果,去除这个效果就没有影响, 但又必须使用, 有什么办法可以解决呢?
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OpenGL填充率问题,为何粒子系统越靠近效率越低,具体见图
使用粒子系统制作的火和烟的效果,远看还行,FPS很高,几乎不会降低多少FPS,但越靠近,FPS越低, 都是由于使用了glDepthFunc的结果,去除这个效果就没有影响, 但又必须使用, 有什么办法可以解决呢?
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zhucde
2007-11-16
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楼上的, 先试一下再说,不是看出来的,我就是问关闭深度数据写入后效率降低有何办法可以解决,不是讨论深度缓冲
syy64
2007-11-15
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上面的那段代码已关闭了写深度缓冲,没看到跟深度比较函数有啥关系。
zhucde
2007-11-15
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//以下为绘制粒子单元的代码,其实是最普通的一种单面绘制,使用布告牌的方式让它始终面对相机,
主要原因就是使用glDepthMask(GL_FALSE);它可以使粒子边缘模糊化,让它跟背景更好的溶合,看起来更真实.
如果使用AlphaFunc,那缘故就非常的硬,不知道有什么办法能够解决此问题
glPushMatrix();
glDepthMask(GL_FALSE);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_SRC_ALPHA_SATURATE);
glDisable(GL_FOG);
glDisable(GL_CULL_FACE);
//绑定纹理,略
glTranslatef(pos.x,pos.y,pos.z);
glColor4f(color.x*color.w,color.y*color.w,color.z*color.w,alpha);
///设定矩阵,略
glRotatef(Rotbase,0.0f,0.0f,1.0f);
Rotbase+=Rotf;
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0,1);
glVertex3f(size, size, 0);
glTexCoord2f(0,0);
glVertex3f(size, -size, 0);
glTexCoord2f(1,0);
glVertex3f(-size, -size, 0);
glTexCoord2f(1,1);
glVertex3f(-size, size, 0);
glEnd();
glEnable(GL_CULL_FACE);
glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
glEnable(GL_FOG);
glDepthMask(GL_TRUE);
glPopMatrix();
ouyh12345
2007-11-15
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mark。
帮顶。
计算机图形学只会一点概念。
syy64
2007-11-15
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贴出相关代码看看。
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