我刚开始学VC,请问保护成员m_Message这样初始化为什么可以在类外访问?谢谢。

snowedforest 2001-07-31 10:08:44

class CC20010731Doc : public CDocument
{
protected: // create from serialization only

DECLARE_DYNCREATE(CC20010731Doc)
char * m_Message; // <--
public:
   CC20010731Doc();//这句本来在保护部分,我把它移到公共部分
。。。


CC20010731Doc::CC20010731Doc():m_Message("Abc")
{
// TODO: add one-time construction code here

}
。。。
。。。

void CC20010731View::OnDraw(CDC* pDC)
{
CC20010731Doc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
// TODO: add draw code for native data here
pDC->TextOut(100,100,pDoc->m_Message); //为什么m_Message可以直接访问

}

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snowedforest 2001-08-01
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c_z_y你好,我是用wizard生成的MFC程序,工程名为c20010731,除了上面的改动外什么都没动,真的可以运行。谢谢关注。
singlerace 2001-08-01
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因为MFC不希望你new一个CC20010731Doc对象:
CC20010731Doc* pDoc = new CC20010731Doc;
他是在mfc内部通过CreateObject生成的。
c_z_y 2001-08-01
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你的程序不对吧!不可能是这样的,我试过了
除非这个程序不是你编的,别人已经在doc申明中用了
friend class XXXXX了!你仔细看看!
snowedforest 2001-08-01
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希望各位大侠不吝赐教。谢谢。
math_jqw 2001-08-01
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gz
snowedforest 2001-08-01
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还有哪位高手愿指点?
yajunmao 2001-08-01
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llshore is right
wmouse 2001-08-01
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to: llshore() 
这里的“PASCAL ”指得是什么?
c_z_y 2001-08-01
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哈!原来如比啊!~~~~~~~~~~~~~~hahahahhaha
其实看看左边的class tree上的变量的图标,就应该看出来是public还是protected了
llshore 2001-08-01
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注意!
DECLARE_DYNCREATE(CC20010731Doc)
char * m_Message; // <--
查看定义:
#define DECLARE_DYNAMIC(class_name) protected: static CRuntimeClass* PASCAL _GetBaseClass(); public: static const AFX_DATA CRuntimeClass class##class_name; virtual CRuntimeClass* GetRuntimeClass() const;
#define DECLARE_DYNCREATE(class_name) DECLARE_DYNAMIC(class_name) static CObject* PASCAL CreateObject();

知道怎么回事了吗?DECLARE_DYNCREATE宏在定义时加入了一个public节,因此m_Message实际上是共有变量。
ExitWindows 2001-08-01
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ExitWindows 2001-07-31
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snowedforest 2001-07-31
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  另外,在VC环境自动生成SDI的代码中,为什么CC20010731Doc()要放在受保护的部分,而不放在公共部分,谢谢。
摘自:http://mbstudio.spaces.live.com/blog/cns!C898C3C40396DC11!955.entry 2007/1/30 oSIP协议栈(及eXoSIP,Ortp等)使用入门(原创更新中) (CopyLeft by Meineson | www.mbstudio.cn,原创文章,欢迎转载,但请保留出处说明!) 本文档最新版本及文中提到的相关源码及VC6工程文件请在本站找,嘿嘿~~ (首页的SkyDriver公开文件夹中,可能需要用代理才能正常访问该空间——空间绝对稳定,不会丢失文件!) (最近工作重心不在SIP开发,SO本文档也没有机会更新,有技术问题也请尽量咨询他人,本人不一定能及时回复。)   一直没空仔细研究下oSIP,最近看到其版本已经到了3.x版本,看到网上的许多帮助说明手册都过于陈旧,且很多文档内容有点误人子弟的嫌疑~~   Linux下oSIP的编译使用应该是很简单的,其Install说明文档里也介绍的比较清楚,本文主要就oSIP在Windows平台下VC6.0开发环境下的使用作出描述。   虽然oSIP的开发人员也说明了,oSIP只使用了标准C开发库,但许多人在Windows下使用oSIP时,第一步就被卡住了,得不到oSIP的LIB库和DLL库,也就没有办法将oSIP使用到自己的程序中去,所以第一步,我们将习如何得到oSIP的静态和动态链接库,以便我们自己的程序能够使用它们来成功编译和执行我们的程序。 第一阶段: ------------------------------------------------------   先创建新工程,网上许多文档都介绍创建一个Win32动态链接库工程,我们这里也一样,创建一个空白的工程保存。   同样,将oSIP2版本3.0.1 src目录下的Osipparser2目录下的所有文件都拷到我们刚创建的工程的根目录下,在VC6上操作: Project-Add To Project-Files   将所有的源程序和头文件都加入到工程内,保存工程。   这时,我们可以尝试编译一下工程,你会得到许多错误提示信息,其内容无非是找不到osipparser2/xxxxx.h头文件之类。   处理:在Linux下,我们一般是将头文件,lib库都拷到/usr/inclue;/usr/lib之类的目录下,c源程序里直接写#include 时,能直接去找到它们,在VC里,同样的,最简单的方法就是将oSIP2源码包中的Include目录下的 osipparser2目录直接拷到我们的Windows下默认包含目录即可,这个目录在VC6的Tool-Options-Directories里设置,(当然,如果你知道这一步,也可以不用拷贝文件,直接在这里把oSIP源码包所在目录加进来就可以了),默认如果装在C盘,目录则为 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\VC98\Include。   这时,我们再次编译我们的工程,顺利编译,生成osipparser2.dll,这时,网上很多文档里可能直接就说,这一步也会生成libs目录,里面里osipparser2.lib文件,但我们这里没有生成:)   最简单的方法,不用深究,直接再创建一个工程,同上述创建动态链接库方法,创建一个Win32静态链接库工程,直接编译,即可得到osipparser2.lib。 ------------------------------------------------------   上面,我们得到了Osip的解析器开发库,下面再编译完整的Osip协议栈开发库,同样照上述方法,分别创建动态链接库工程和静态链接库工程,只是要拷的文件换成src下的osip目录下文件和include下的osip目录,得到osip2.dll和osip2.lib。   在编译osip2.dll这一步可能会再次得到错误,内容含义是找不到链接库,所以,我们要把前面编译得到的osipparser2.lib也拷到osip工程目录下,并在VC6中操作:   Project-Setting-Link中的Object/Library Modules: kernel32.lib user32.lib ... xxx.lib之类的内容最后增加: osipparser2.lib   保存工程后再次编译,即可成功编译osip2.dll。 ------------------------------------------------------   至此,我们得到了完整的oSIP开发库,使用时,只需在我们的程序里包含oSIP的头文件,工程的链接参数里增加osipparser2.lib和osip2.lib即可。 ------------------------------------------------------   下面我们验证一下我们得到的开发库,并大概了解一下OSIP的语法规范。   在VC里创建win32控制台程序工程,将libosip源码包的SRC目录下的Test目录内的C源程序随便拷一个到工程时,直接编译(工程设置里照前文方法在link选项里增加osip2.lib,osipparser2.lib引用我们之前成功编译得到的静态库文件)就可以运行(带参数运行,参数一般为一个文本文件,同样从Test目录的res目录里拷一个与源文件同名的纯文本文件到工程目录下即可)。   该目录下的若干文件基本上是测试了Osip的一些基本功能函数,例如URI解析之类,可以大概了解一下oSIP的语法规范和调用方法,同时也能校验一下之前编译的OSIP开发库能否正常使用,成功完成本项工作后,可以进入下一步具体的oSIP的使用习了。 ------------------------------------------------------   由于oSIP是比较底层的SIP协议栈实现,新手较难上手,而官方的示例大都是一些伪代码,需要有实际的例子程序参考习,而最好的例子就是同样官方发布的oSIP的扩展开发库exosip2,使用exoSIP可以很方便地快速创建一个完整的SIP程序(只针对性地适用于SIP终端开发用,所以我们这里只是用它快速开发一个SIP终端,用来更方便地习oSIP,要想真正掌握SIP的开发,需要掌握oSIP并熟读RFC文档才行,exoSIP不是我们的最终习目的),通过成功编译运行一个自己动手开发出的程序,再由浅入深应该是初都最好的习方法通过对使用exosip开发库的使用创建自己的SIP程序,熟悉后再一个函数一个函数地深入习exosip提供的接口函数,就可以深入理解osip 了,达到间接习oSIP的目的,同时也能从eXoSIP中习到正确使用oSIP的良好的编程风格和语法格式。   而要成功编译ExoSIP,似乎许多人被难住了,直接在XP-sp2上,用VC6,虽然你使用了eXoSIP推荐的winsock2.h,但是会得到一个 sockaddr_storage结构不能识别的错误,因为vc6自带的开发库太古董了,需要升级系统的Platform SDK,下载地址如下: http://www.microsoft.com/msdownl ... PSP2FULLInstall.htm(VC6的支持已经停止,这是VC6能使用的最新SDK)   成功安装后编译前需加OSIP_MT宏,以启用线程库,否则在程序中使用eXoSIP库时会出错,而编译时也会得到许多函数未定义的Warning提示,编译得到exosip2.lib供我们使用,当然,在此之前需要成功编译了osip2和osipparser2,而在之后的实际使用时,发现oSIP也需要增加OSIP_MT宏,否则OSIP_MT调用oSIP的线程库时会出错,所以我们需要重新编译oSIP了:),因为eXosip是基于oSIP的(同上方式创建静态和动态链接库工程,并需在Link中手工添加oSIP和oSIPparser的lib库)。 ------------------------------------------------------   创建新工程,可以是任意工程,我们从最简单的Win32控制台程序开始,为了成功使用oSIP,我们需要引用相关库,调用相关头文件,经过多次试验,发现需要引用如下的库: exosip2.lib osip2.lib osipparser2.lib WSock32.Lib IPHlpApi.Lib WS2_32.Lib Dnsapi.lib   其中,除了我们上面编译得到的三个oSIP库外,其它库都是系统库,其中有一些是新安装的Platform SDK所新提供的。   至此,我们有了一个简单的开发环境了,可以充分利用网上大量的以oSIP为基础的代码片段和官方说明文档开始具体函数功能的测试和使用了:) ------------------------------------------------------   我们先进行一个简单的纯SIP信令(不带语音连接建立)的UAC的SIP终端的程序开发的试验(即一个只能作为主叫不能作为被叫的的SIP软电话模型),我们创建一个MFC应用程序,对话框模式,照上面的说明,设置工程包含我们上面得到的oSIP的相关开发库及SDK的一些开发库,并且由于默认LIBC的冲突,需要排除MSVCRT[D]开发库(其中D代表Debug模式下,没有D表示Release模式下),直接使用eXosip的几个主要函数就可以创建一个基本的SIP软电话模型。   其主要流程为:   初始化eXosip库-启动事件监听线程-向SIP Proxy注册-向某SIP终端(电话号码)发起呼叫-建立连接-结束连接   初始化代码: int ret = 0; ret = eXosip_init (); eXosip_set_user_agent("##YouToo0.1"); if(0 != ret) { AfxMessageBox("Couldn't initialize eXosip!\n"); return false; } ret = eXosip_listen_addr (IPPROTO_UDP, NULL, 0, AF_INET, 0); if(0 != ret) { eXosip_quit (); AfxMessageBox("Couldn't initialize transport layer!\n"); return false; }   启动事件监听线程: AfxBeginThread(sip_uac,(void *)this);   向SIP Proxy注册: eXosip_clear_authentication_info(); eXosip_add_authentication_info(uname, uname, upwd, "md5", NULL); real_send_register(30);  /* 自定义函数代码请见源码 */   发起呼叫(构建假的SDP描述,实际软电话使用它构建RTP媒体连接): osip_message_t *invite = NULL; /* 呼叫发起消息体 */ int i = eXosip_call_build_initial_invite (&invite, dest_call, source_call, NULL, "## YouToo test demo!"); if (i != 0) { AfxMessageBox("Intial INVITE failed!\n"); } char localip[128]; eXosip_guess_localip (AF_INET, localip, 128); snprintf (tmp, 4096, "v=0\r\n" "o=josua 0 0 IN IP4 %s\r\n" "s=conversation\r\n" "c=IN IP4 %s\r\n" "t=0 0\r\n" "m=audio %s RTP/AVP 0 8 101\r\n" "a=rtpmap:0 PCMU/8000\r\n" "a=rtpmap:8 PCMA/8000\r\n" "a=rtpmap:101 telephone-event/8000\r\n" "a=fmtp:101 0-11\r\n", localip, localip, "9900"); osip_message_set_body (invite, tmp, strlen(tmp)); osip_message_set_content_type (invite, "application/sdp"); eXosip_lock (); i = eXosip_call_send_initial_invite (invite); eXosip_unlock ();   挂断或取消通话: int ret; ret = eXosip_call_terminate(call_id, dialog_id); if(0 != ret) { AfxMessageBox("hangup/terminate Failed!"); }   可以看到非常简单,再借助于oRTP和Mediastreamer开发库,来快速为我们的SIP软电话增加RTP和与系统语音API接口交互及语音编码功能,即可以快速开发出一个可用的SIP软电话,关于oRTP和Mediastreamer的相关介绍不是本文重点,将在有空的时候考虑增加相应使用教程,文章前提到的地方可以下载基本可用的完整SIP软电话的VC源码工程文件供参考使用,完全CopyLeft,欢迎转载,但请在转载时注明作者信息,谢谢! 第二阶段: ---------------------------------------------------   得到了一个SIP软电话模型后,我们可以根据软电话的实际运行表现(结合用Ethereal抓包分析)来进行代码的分析,以达到利用eXoSIP来辅助我们习oSIP的最终目的(如要快速开发一个可用的SIP软电话,请至前面提到的论坛去下载使用oRTP和Mediastreamer快速搭建的一个基本完整可用的SIP软电话##YouToo 0.1版本的VC源码工程文件作参考)。   现在从eXosip的初始化函数开始入手,来分析oSIP的使用,这是第二阶段,第三阶段就是深入习oSIP的源码了,但大多数情况下应该没有必要了,因为在第二阶段就有部分涉及到第三阶段的工作了,而且oSIP的源码也就大多是一些SIP数据的语法解析和状态机的实现,能深入理解了SIP协议后,这些只是一种实现方式,没必要完全去接受,而是可以用自己的方式和风格来实现一套,比如,更轻量化更有适用目的性的方式,oSIP则只起参考作用了。   eXosip_init()是eXosip的初始化函数,我们来看看它的内部实现:   首行是定义的 osip_t *osip,这在oSIP的官方手册里我们看到,所有使用oSIP的程序都要在最开始处声明一个osip_t的指针,并使用 osip_init(&osip)来初始化这个指针,销毁这个资源使用osip_release(osip)即可。   我们可以在代码中看到很多OSIP_TRACE,这是调试输出宏调用了函数osip_trace,可以用ENABLE_TRACE宏来打开调试以方便我们开发调试。   其它就是很多的eXosip_t的全局变量eXosip的一些初始化操作,包括最上面的memset (&eXosip, 0, sizeof (eXosip))完全清空和下面的类似eXosip.user_agent = osip_strdup ("eXosip/" EXOSIP_VERSION)的exosip变量的一些初始值设置,其中有一个eXosip.j_stop_ua = 0应该是一个状态机开关,后面可以看到很多代码检测这个变量来决定是否继续流程处理,默认置成了0表示现在exosip的处理流程是就绪的,即ua是 not stop的。      osip_set_application_context (osip, &eXosip)是比较有意思的,它让下面的eXosip_set_callbacks (osip)给osip设置大量的回调函数时,能让osip能访问到eXosip这个全局变量中设置的大量程序运行时交互的信息,相当于我们在VC下开启一个线程时,给线程传入的一个void指针指向我们的MFC应用程序的当前dialog对象实例,可以用void *osip_get_application_context (osip_t * osip)这个函数来取出指针来使用,不过好象exosip中并没有用到它,可能是留给个人自已扩展的吧:)      还能看到初始化代码前面有一段WIN32平台下的SOCK的初始化代码,可以知道eXosip是用的原生的winsock api函数,也就是我们可能以前过的用VC和WINAPI写sock程序时(不是MFC),用到的那段SOCK初始代码,还有一段有意思的代码,就是 jpipe()函数,它们返回的是一个管道,一个有2个整型数值的数组(一个进一个出),查看其代码发现,非WIN32平台是直接使用的pipe系统函数,而WIN32下则是用一对TCP的本地SOCK连接来模拟的管道,一个SOCK写一个SOCK读,这段代码是比较有参考价值的:) j = 50; while (aport++ && j-- > 0) {   raddr.sin_port = htons ((short) aport);   if (bind (s, (struct sockaddr *) &raddr, sizeof (raddr)) transactionid)); }   即,只是打印一下调试,并没有完整实现什么功能,我们习时,完全可以用相同的方法,定义一大堆回调函数,并不忙想怎么完全实现,先都是只打印一下调试信息,看具体的应用逻辑根据抓包测试分析和看调试看程序走到了哪一步,调用了哪一个回调,来明白具体回调函数要实现什么用途,再来实现代码就方便多了,当然,如果看透了RFC文档,应该从字面就能知道各个回调函数的用途了,这是后话,不是谁都能快速完全看懂RFC的,所以我们要参考eXosip:)      我们对其中的重要的回调函数进行逐个的分析:   ---------------------------   osip_set_cb_send_message (osip, &cb_snd_message) SIP消息发送回调函数   这个函数可能是最重要的回调函数之一,消息发送,包括请求消息和回应消息,一般情况下,状态机的状态就是由它控制的,发起一个消息初始化一个状态机,回应一个消息对状态机修改,终结消息发送结束状态机……   看cb_snd_message的函数实现,要以发现,其主要代码是对参数中的要发送的消息osip_message_t * sip进行分析,找出消息要发送的真实char *host,int port的值(这些参数可以省略,但要发送消息肯定需要host和port,所以要从sip中解析),最后根据sip中解析出的传输方式是TCP还是 UDP选择最终进行消息发送处理的函数cb_udp_snd_message,cb_tcp_snd_message处理(它们的参数一致,即本函数只是补全一些省略的参数并对消息进行合法性检查)。   **毕竟eXosip是一个通用的开发库,它考虑了要支持TCP,UDP,TCPs,IPV4,IPV6,WIN32,*nix,WINCE等等多样化的复杂环境,所以,我们可以略过我们暂时不需要的部分,比如,IPV6相关的代码实现等。      由于我们大多数情况下SIP是用的UDP,所以先来看一下cb_udp_snd_message的实现,它从全局变量exosip中获取可用的 sock,并尽最大能力解析出host和port(??难道前面的函数还不够解析彻底??如最终仍无port信息则默认设置为5060),使用 osip_message_to_str (sip, &message, &length)函数将要发送的格式化的SIP消息转换成能用SOCK传输的简单数据并发送即完成消息发送,代码中有许多复杂的环境探测和错误控制等等等等,我们可以暂时不用过多关注,可以继续向下,结尾处有一个keeplive相关代码,从代码字面分析,可能是SIP的Register消息的自动重发相关代码,可以在后面再细化分析。   cb_tcp_snd_essage的函数实现要比上文的udp的实现简单很多,主要是环境探测错误控制方面,因为毕竟tcp是稳定连接的,对比一下代码,可以看到主要流程还是将SIP消息转换后,发送到从SIP消息中解析出的host和port对应的目标。      看完两个函数,可以知道,eXosip需要有两个sock,是一个数组,0是给UDP用的,1是给TCP用的,要用SOCK当然要初始化,就是下文要介绍的eXosip的网络相关的初始化了,上面的exosip_init可以看成是这个开发库的系统初始化吧:)    至些,我们应该知道了oSIP开发的SIP应用程序的消息是从哪里发出的吧,对了,就是从这个回调函数里,所谓万事开头难,就象开发WIN32应用程序时,找到了WIN32程序的main函数入口下面的工作就好办了,下面就都是为一些事件消息开发对应的处理函数而已了:)   osip_set_kill_transaction_callback 事务终结回调函数   对应ICT,IST,NICT,NIST客户/服务器注册/非注册事务状态机的终结,主要是使用osip_remove_transaction (eXosip.j_osip, tr)将当前tr事务删除,再加上一系列的清理工作,其中,NICT即客户端的非Invite事务的清理比较复杂一些,要处理的内容也比较多,可以根据实际应用的情况进行有必要的清理工作:)   cb_transport_error 传输失败处理回调   对应于上面说到的四种事务状态机,如果它们在处理时失败,则在这时进行统一处理。   从代码可知,只是在NOTIFY,SUBSCRIBE,OPTION操作失败才进行处理,其它错误可直接忽略。   osip_set_message_callback 消息发送处理回调   根据type不同,表示不同的消息发送状态   OSIP_XXX_AGAIN 重发相关消息   OSIP_ICT_INVITE_SENT 发起呼叫   OSIP_ICT_ACK_SENT ACK回应   OSIP_NICT_REGISTER_SENT 发起注册   OSIP_NICT_BYE_SENT BYE发出   OSIP_NICT_CANCEL_SENT Cancel发出   OSIP_NICT_INFO_SENT,OSIP_NICT_OPTIONS_SENT,OSIP_NICT_SUBSCRIBE_SENT,OSIP_NICT_NOTIFY_SENT,OSIP_NICT_UNKNOWN_REQUEST_SENT   我们可以看到,eXosip没有对它们作任何处理,我们可以根据自己需要,比如,重发2xx消息前记录一下日志之类的,扩展一下retransmission的处理方式,发起Invite前记录一下通话日志等等。   OSIP_ICT_STATUS_1XX_RECEIVED uac收到1xx消息,一般是表示对端正在处理中,这时,主要是设置一下事务状态机的状态值,并对会话中的osip的一些参数根据返回值进行相应设置,里面有许多条件判断,但我们常用的一般是100,180,183的判断而已,暂时可以忽略里面复杂的判断代码。   OSIP_ICT_STATUS_2XX_RECEIVED uac收到2xx消息,这里主要跟踪一下Register情况下的2xx,表示注册成功,这时会更新一下exosip的注册字段值,以便让eXosip能自动维护uac的注册,BYE的2xx回应是终结消息,Invite的2xx回应,则主要是初始化一下会话相关的数据,表示已成功建立连接。   其它4xx,5xx,6xx则分别是对应的处理,根据实现情况进行概要的查看即可。   report_event (je, sip)是代码中用来进行事件处理的一个函数,跟踪后发现,其最终是使用了我们上文提到的jpipe管道,以便在状态机外实时观测状态机内的处理信息。      OSIP_NIST_STATUS_XXX_SENT即对应于上面的uac的处理,这里是uas的对应的消息处理,相比较于uac简单一点。   前面简单介绍了一下大量的回调函数及它们的概要处理逻辑,可能会比较混乱,暂时不用管它,只需要记得一个大概的形象,知道一个SIP处理程序是通过osip_set_cb_send_message回调函数来实现真实地发送各种SIP消息,并且SIP的标准事务模型是由oSIP实现好了,我们只需要给不同的事务状态设置不同的回调处理函数来处理事务,具体的状态变化和内部逻辑不用管就可以了。   下面来说一下消息处理回调函数用到的SOCK的初始化函数,即我们上面说的除了系统初始化外的网络初始化函数eXosip_listen_addr:   从上文知道了,系统将初始化两个SOCK,一个UDP一个TCP,但查看代码发现还有第三个,TCPs的,但好象还不能实用,现在不管它,代码首先是根据传输是UDP还是TCP来设置对应的数组值,并且如果没有提供IP地址和端口号,系统会自动取出本机网络接口并创建可用的SOCK(http_port 的方式暂不用考虑)。   SOCK初始化后,如何开始SIP事务的呢?看到这个调用eXosip.j_thread = (void *) osip_thread_create (20000, _eXosip_thread, NULL),对的,这里启用了一个线程,即,eXosip是调用oSIP的线程函数(没用系统提供的线程函数,是为了跨平台)进行事务处理的状态机逻辑是在一个线程中处理的,这样就明白了为什么一直没能看到顺序执行下来的程序启动代码了,接下去看,线程实际处理函数是_eXosip_thread,这里面的代码中,我们看到了上文提到的状态机控制开关变量while (eXosip.j_stop_ua == 0),即,当j_stop_ua设置为1时,osip_thread_exit ()结束事务处理即程序终结,再接下去看,_eXosip_execute是最终的处理函数了,而且它在程序未终结情况下是一直逻辑在执行,注意,要启用oSIP的多线程宏OSIP_MT。      看到_eXosip_execute的代码中有很多时间函数和变量,仔细看,除去一些控制代码,主要处理函数是eXosip_read_message (1, lower_tv.tv_sec, lower_tv.tv_usec),即取出消息,1表示只取出一条消息,其代码量非常的大,但同样的,其中也许多的控制代码和错误检测代码,我们在查看时可以暂时忽略掉它们。   eXosip_read_message读取消息时,即没有采用sock的block也没有用非block方式,而是采用了select方式,具体应用可查询fd_set相关文档。   根据jpipe_read (eXosip.j_socketctl, buf2, 499),我们可以估计,buf2中应该是保存的我们的控制管道的数据,具体作用至些还没有表现出来,应该是用来反映一些状态机内部的警示之类的信息,实际的SIP的处理的状态机的数据是存放在buf中,使用_eXosip_recvfrom获取的,获取后sipevent = osip_parse (buf, i)解析,使用osip_find_transaction_and_add_event (eXosip.j_osip, sipevent)来查询事件对应的事务状态机,找到后就如同其注解所说明的,/* handled by oSIP ! */,即我们上文设置的那一大堆回调函数,至此,我们知道了整个SIP应用所处理的大概流程了。   如果没有找到事务状态机呢?直接丢弃吗?不是的,如果这是一个回应消息,但没有事务状态机处理它,那它是一个错误的,要进行清理后才能丢弃,而如果是一个请求,那更不能丢弃了,因为UAS事务状态机要由它来启动创建的(回应消息表示本地发出了请求消息,即UAC行为,事务状态机应是由启动UAC的代码初始化启动的),整个逻辑应该是很简单的,但eXosip的实现代码却非常多,可见其花了非常多的精力在保证会话的稳定性和应付网络复杂情况上,我们可以对其进行大量的精简来构建满足我们需求的代码实现。   先来看错误的回应消息的处理函数eXosip_process_response_out_of_transaction,可以看到其代码就是一大堆的赋值语句,XXX= NULL,即将一大堆的运行时变量清空,再调用osip_event_free清空事件,或者就是一些复杂的情况下,需要通过解析现在的运行时数据,从中分析出“可能”的正在等待回应的对端,并发送相关终结通知消息等等,可以根据实际需要进行简化。   请求事件的处理 eXosip_process_newrequest,首先是对事件进行探测,MSG_IS_INVITE、MSG_IS_ACK、 MSG_IS_REQUEST……,对事件进行所属状态机分类,随后使用_eXosip_transaction_init (&transaction,(osip_fsm_type_t) tx_type,eXosip.j_osip, evt->sip)根据探测结果进行状态机初始化,实际调用的是osip_transaction_init,初始化后即将事件入状态机 osip_transaction_add_event (transaction, evt),由状态机自动处理后调用相应回调函数处理逻辑了。当然,eXosip为方便快速开发SIP终端应用,在下面又添加了许多自动化的处理代码,来和我们在回调函数中设置的处理代码相区分。   线程调用的事件处理函数代码最后是 if (eXosip.keep_alive > 0) {   _eXosip_keep_alive (); }   这段代码印证了上文提到了,keep_alive是用来设置是否自动重新注册,由_eXosip_keep_alive函数来实现自动将eXosip全局变量中保存的注册消息解析后自动根据需要重新向SIP服务器发起Register注册。   同样,因为注册消息发起是UAC的行为,将它放在这里,可以看出来所有事件消息的事务状态机处理都是在这里,只不过这里只创建UAS的事务状态机,UAC的事务状态机的创建则要继续到下面找了,从我们的YouToo软电话代码中可知,发起呼叫和发起注册分别调用了 eXosip_call_send_initial_invite,eXosip_register_send_register这两个函数(另外用到的两个build函数则是分别构建这两个send函数要发送的SIP消息),查看这两个函数可知,UAC的事务处理状态机是在这里进行初始化的。   eXosip_register_send_register中可以看到是_eXosip_transaction_init (&transaction, NICT, eXosip.j_osip, reg)初始化UAC状态机,实际也同UAS是调用的osip_transaction_init函数,同样使用 osip_transaction_add_event (transaction, sipevent)将事件入状态机,状态机随后将自动处理调用相应回调函数处理逻辑了。   另有osip_new_outgoing_sipmessage(reg),表示发送消息,到这里,我们应该可以理解,真实的发送操作,是要到由状态机处理后,调用了消息发送回调函数才真正地将注册消息发送出去的。   同注册消息发送,它是NICT状态机,呼叫消息的发送是ICT,由eXosip_call_send_initial_invite处理,_eXosip_transaction_init (&transaction, ICT, eXosip.j_osip, invite)初始化了状态机,之前还有一个eXosip_call_init是用来初始化eXosip的一些参数的,暂时不管它,同样 osip_new_outgoing_sipmessage (invite)发送呼叫消息,但实际还是要状态机处理后调用消息发送回调函数真实发送呼叫请求函数的,osip_transaction_add_event (transaction, sipevent)则标准地,将事件入状态机,状态机将能处理随后的应用逻辑调用相应的回调函数了。   好了,作了这么多的分析,我们了解了eXosip是怎样调用oSIP来形成被我能方便地再次调用的了,可以看到,为了实现最大限度的跨平台和兼容性,代码中有大量的测试代码,宏定义和错误再处理代码,看起来非常吃力,但了解了其主要的调用框架:   初始化,回调函数设置,UAC和UAS事务处理状态机的启动,事件处理流程等,就可以基本明白了oSIP各个函数的主要作用和正确的用法了,下一步,可以参考eXosip来针对某个应用,去除掉大量暂时用不到的代码,来构建一个简单的SIP软电话和SIP服务器,来进一步深入oSIP习应用了。  ------------------------------------------------------ [下回预告:完全基于oSIP的软电话实现及oSIP进一步习] (CopyLeft by Meineson | www.mbstudio.cn,原创文章,欢迎转载,但请保留出处说明!) 附件为原作者提供的
NEAT 开 发 指南 文档 适用于 PT80 系列 移动数据终端 版本记录 版本号 版本描述 发布日期 V 1.0 初始版本。 2012-04-12 V1.1 修改前三章内容 2012-09-25 目录 第一章 关于本手册........................................................................................................................................ 1 简介 ........................................................................................................................................................ 1 相关文档 ................................................................................................................................................. 1 章节介绍 ................................................................................................................................................. 1 版权和许可条款 ...................................................................................................................................... 1 第二章 PT80 开发入门 .................................................................................................................................. 2 开发环境搭建 ......................................................................................................................................... 2 使用 NEAT 工程向导建立应用程序 ........................................................................................................ 5 编译及运行程序(模拟器下) ................................................................................................................ 7 编译及运行程序(PT80) .................................................................................................................... 11 下载 PT80 应用程序 ............................................................................................................................. 12 第三章 PT80 NEAT 编程基础 ..................................................................................................................... 17 事件驱动和消息响应机制 ..................................................................................................................... 17 建立一个应用程序 ................................................................................................................................ 17 应用程序的关闭 .................................................................................................................................... 19 框架窗口 ............................................................................................................................................... 19 完整的例子 ........................................................................................................................................... 20 NEAT 程序一般执行过程 ..................................................................................................................... 20 第四章 窗口 ................................................................................................................................................ 21 窗口的概念 ........................................................................................................................................... 21 窗口的创建和删除 ................................................................................................................................ 22 窗口类型 ............................................................................................................................................... 23 窗口事件 ............................................................................................................................................... 24 窗口类概览 ........................................................................................................................................... 24 基础窗口类 ........................................................................................................................................... 26 窗口类 CNeatWnd ................................................................................................................................ 26 窗口类 CNeatView 视图类 ................................................................................................................... 26 CNeatControl 类 ................................................................................................................................... 26 CNeatFrame 类 .................................................................................................................................... 26 第五章 消息与消息处理 .............................................................................................................................. 27 消息驱动的编程模型 ............................................................................................................................ 27 消息及消息处理过程 ............................................................................................................................ 27 第六章 在窗口中绘画 .................................................................................................................................. 30 设备上下文 ........................................................................................................................................... 30 绘画工具 ............................................................................................................................................... 32 绘制基本图形 ....................................................................................................................................... 34 绘制文本 ............................................................................................................................................... 34 第七章 处理用户输入 .................................................................................................................................. 36 PT80 的按键所对应的键值 .................................................................................................................. 36 输入事件相应 ....................................................................................................................................... 36 第八章 对话框编程基础 .............................................................................................................................. 37 模态和非模态对话框编程 ..................................................................................................................... 37 通用对话框 ........................................................................................................................................... 38 对话框示例 ........................................................................................................................................... 38 对话框资源 ........................................................................................................................................... 40 第九章 NEAT 控件 ...................................................................................................................................... 41 控件综述 ............................................................................................................................................... 41 静态框 .................................................................................................................................................. 41 编程示例 ............................................................................................................................................... 42 按钮 ...................................................................................................................................................... 43 列表框 .................................................................................................................................................. 45 组合框 .................................................................................................................................................. 46 编辑框 .................................................................................................................................................. 48 进度条 .................................................................................................................................................. 50 滑块 ...................................................................................................................................................... 51 旋钮 ...................................................................................................................................................... 52 第十章 资源及资源模板 .............................................................................................................................. 53 概述 ...................................................................................................................................................... 53 图标 ...................................................................................................................................................... 53 对话框 .................................................................................................................................................. 54 菜单 ...................................................................................................................................................... 54 第十一章 编写国际化程序 ........................................................................................................................... 57 国际化简介 ........................................................................................................................................... 57 如何实现国际化 .................................................................................................................................... 57 使用 NEAT 平台开发国际化应用程序 .................................................................................................. 59 小结 ...................................................................................................................................................... 61 第十二章 编写多线程程序 ........................................................................................................................... 62 多线程简介 ........................................................................................................................................... 62 如何使用 wxThread 线程类 .................................................................................................................. 62 线程同步对象 ....................................................................................................................................... 64 编程实例 ............................................................................................................................................... 69 小结 ...................................................................................................................................................... 69 第十三章 网络编程...................................................................................................................................... 70 使用 wxSocket 编程 ............................................................................................................................. 70 Socket 类和功能概览 ........................................................................................................................... 70 Socket 及其基本处理介绍 .................................................................................................................... 70 Socket 标记 .......................................................................................................................................... 75 使用 Socket 流 ..................................................................................................................................... 78 第十四章 数据库编程 .................................................................................................................................. 81 wxSqlite3 简介 ..................................................................................................................................... 81 如何使用 wxSqlite3 .............................................................................................................................. 81 编程实例 ............................................................................................................................................... 92 小结 ...................................................................................................................................................... 92 第十五章 设备编程...................................................................................................................................... 93 PT80 设备操作类 ................................................................................................................................. 93 PT88WIFI 操作类 ................................................................................................................................. 93 PT88BT 操作类 .................................................................................................................................... 93 PT88 配置信息操作类 .......................................................................................................................... 93 第十六章 wxBase 编程接口 ........................................................................................................................ 94 概述 ...................................................................................................................................................... 94 时间日期 ............................................................................................................................................... 94 动态库 .................................................................................................................................................. 94 字符串 .................................................................................................................................................. 94 文件、文件夹、流 ................................................................................................................................ 95 附录 1 系统调用 .......................................................................................................................................... 97 1 第一章 关于本手册 简介 NEAT 是 Newland Embedded Application Toolkit 的缩写,由福建新大陆电脑股份有限公司开发,其目标是为开发者提供一套可 靠、高效、易用的跨平台应用开发支撑系统。PT80 使用 NEAT 这个软件做为 PT80 应用程序的开发工具,开发人员通过 NEAT 可 以快速开发出在 PT80 上运行的应用程序。 本手册详细讲述了利用 NEAT 的基础知识、技术资料和开发技巧,以及 NEAT 当前。 相关文档 章节介绍 版权和许可条款 2 第二章 PT80 开发 入门 开发环境搭建 运行环境 NEAT 做为 Microsoft 开发工具 Visual Studio 2005 的插件存在, 开发人员首先要安装 Microsoft Visual Studio 2005, 当前版本 NEAT 只 v0.2.0 只支持 Visual Studio 2005。开发人员需要使用 Visual Studio 中的 Visual C++ 进行 NEAT 应用程序的开发。 NEAT 简介 NEAT 系统大概包含以下几部分内容:  各种库及头文件  交叉编译工具及各种辅助工具  Windows 端的模拟器  帮助文档及示例代码 NEAT 安装步骤 运行安装包,弹出如下界面: 3 \image html chapter2_setup1.jpg 点击―下一步‖,进入安装准备状态: \image html chapter2_setup2.jpg 点击安装,即进入安装过程,安装程序将在 D:\NEAT(默认安装路径,可修改)下安装所有内容。 \image html chapter2_setup3.jpg 安装完成后,有以下界面: 4 \image html chapter2_setup4.jpg 点击完成即可。安装程序将生成 NEAT 开发向导,NEAT 开发手册,NEAT 模拟器的快捷方式。 5 使用 NEAT 工程向导建立应用程序 使用 NEAT ―工程向导‖(NeatProjectWiz)来快速建立 NEAT 应用程序。启动方法:点击“开始”、“程序”;选择“Neat 嵌 入式应用开发套件”中的“工程向导”(如下图)。 NEAT 工程向导使用步骤: 1. 设置开发环境,目前只支持 VS2005 2. 设置平台,目前只支持 PT80 3. 设置程序类型,分为两大类:  应用程序:即当前 PT80 系统菜单里头的应用程序,应用程序是做为系统菜单的插件而运行。  系统程序:类似 PT80 的整体程序(当前 NEAT 版本不支持,保留功能,新建工程时请勿选择此模式)。 注:每类又包含两种模式,及对话框模式和非对话框模式。  非对话框模式:开发人员需要用代码确定图形控件的放置位置和大小。 6  对话框模式:开发人员可以将图形控件从 Visual Studio 中‖Control Toolbar‖中拖放到 PT80 可视化对话框界面,不 需要使用代码确定图形界面的放置位置和大小,推荐开发人员新建应用程序时使用此模式。 \image html chapter2_projWiz1.jpg 4. 填写工程名称及工程所在的路径。 \image html chapter2_projWiz2.jpg 7 5. 点击确定,NEAT 工程向导会开始创建 VC 工程。 6. 工程创建后会提示是否要打开新建工程,点击确定打开(如下图) 注意:1. 如果点击‘ 是’ 后打不开工程 , 请设置在 在 Windows 操作系统中设置 VS2005 的环境变量 ,即将 VS2005 的启动路径添 加到系统的”Path” 环境变量中 。 2. 如果在工程目录下已经存在工程名和新生成的工程名相同的工程时,会被新的工程覆盖。 编译及运行程序(模拟器下) 使用 NEAT “ 工程向导” (NeatProjectWiz )来快速建 编译和运行 应用程序 创建完成 PT80 应用程序工程后,可以参考下列编译和运行应用程序: Step1: 使用 VC 打开已建立好的 NEAT VC 工程。 Step2: 打开当前工程的配置管理器(如下图) 8 9 针对当前项目,―配置‖选择―WIN32‖,―平台‖选择―Win32‖。如果你想脱离主控系统程序,独立运行应用程序,请在―配置‖中 选择―WIN32-Alone‖。 \image html chapter2_appProjCfg.jpg “配置管理器的配置” 检查工程属性的―调试‖项,在―命令‖栏中填写―d:\neat\pt880system.exe‖(默认安装路径)。 \image html chapter2_appProjDebugCfg.jpg “调试的配置” 编译并运行程序。PT80 模拟器将自动被打开,脱离主控系统程序运行的应用程序,接下来请直接看 Step4。 Step4: (1)在模拟器上,选择―系统菜单‖的―系统设置‖项,进入―系统设置‖界面,选择"1.设定程序"项; 10 选择"系统设置"项进入 选择"设定程序"项进入 (2)进入"设定程序"项后,在插件栏按"OK"键显示可选插件后,选择要运行的程序。然后在"开机运行"项设置为"是"; 选择好需要运行的程序后 将"开机自动运行"设为"是" (3)选择设定后会自动回到"系统设置"界面。按"ESC"退出到"系统菜单"界面后选择"1 运行程序"项即可; 选择"运行程序"项后即运行已设定的程序 (4)下一次编辑运行时即自动进入程序。 11 应用程序成功启动。你可以点击模拟器上的按钮进行操作,你也可以在程序中添加断点等工具,进行调试。 \image html chapter2_appProjDebuging.jpg “调试应用程序” 编译程序(PT80 ) 在模拟器上编译运行PT80应用程序正常后, 需要使用NEAT编译工具编译在PT80应用程序。 点击NEAT工具栏上的―Compile‖ 按钮,如果没找到 NEAT 工具栏,请右键当前工具栏空白区域,选择―NEAT‖。成功编译后,可以看到―输出‖窗口中关于.so 文件或 可执行文件的信息。 \image html chapter2_NEATtoolbar.jpg “NEAT 工具栏” 12 \image html chapter2_NEAToutput.jpg “成功编译后输出窗口的内容” 下载 PT80 应用程序 在编译完成 PT80 应用程序后,有两种方法将编译完成的 PT80 应用程序下载到 PT80 上:“USB 模式下载”和“NEAT 插件 下载”。 USB 模式下载应用程序 Step1: 在 PT80 上将 USB 数据通讯方式设置为“U 盘”(具体设置方式可参考《PT80 用户手册》)。 Step2: 将 PT80 和 PC 用 USB 线缆连接 Step3: 将编译完成的 *.so 文件复制到 U 盘下的“app”目录中(如下图): 13 Step4: 在 PT80 的系统菜单里选择刚下载的应用程序运行(运行以下载应用程序的方法可参考《PT80 用户手册》)。 使用 NEAT 插件工具下载应用程序 Step1: 在 PT80 上将 USB 数据通讯方式设置为“串口下载模式”(具体设置方式可参考《PT80 用户手册》)。 Step2: 将 PT80 和 PC 用 USB 线缆连接 Step3: 在 PC 端安装“USB 转串口”驱动(PT80 USB 转串口驱动请访问新大陆自动识别网站 www.nlscan.com 上下载) Step4: 驱动安装完成后,在 PC 上会新增一个虚拟串口,在 PC 上的“设备管理器”中可以查看虚拟串口号(如下图),记录 下这虚拟串口号。 14 Step5: 点击“下载”按键(如下图) 在下载对话框中(入下图)按照以下步骤下载 PT80 应用程序到 PT80  选择正确的虚拟串口  选择需要下载 PT80 应用程序,应用程序在 VC 工程目录下的“NEAT_OBJ”目录,应用程序是以“.so”为后缀名 的文件  点击“下载”按键 15 下载成功后,在下载对话框上会提示下载成功(如下图): 16 Step6: 至此下载 PT80 应用程序完成, 可以在 PT80 上开始运行应用程序 (具体运行应用程序的方法可参考 《PT80 用户手册》 ) 。 17 第三章 PT80 NEAT 编程基础 事件驱动和消息响应机制 NEAT 程序设计是一种事件驱动的程序设计模式,在程序提供给用户的界面中有许多可操作的可视对象。用户可以从所有可 能的操作中任意选择,被选择的操作会产生某些特定的事件,这些事件发生后的结果是向程序中的某些对象发出消息,然后这些对 象调用相应的消息处理函数来完成特定的操作。NEAT 应用程序最大的特点就是程序没有固定的流程,而只是针对某个事件处理有 特定的子流程,NEAT 应用程序是由许多这样的子流程构成的。 NEAT 应用程序是面向对象的。程序提供给用户界面的可视对象在程序的内部一般也被看成一个对象,用户对可视对象的操 作通过事件驱动模型触发相应的消息处理函数。 程序的运行过程就是用户的外部操作不断产生事件, 这些事件又不断被处理的过程。 NEAT 这种事件驱动模型源于消息响应机制。在 NEAT 系统中,事件产生消息,消息对应事件,所谓事件响应,其实就是对 各种消息的响应。NEAT 系统会不断的捕捉各种消息,并把捕捉到的消息发送到应用程序,应用程序将消息再传递给相关的消息处 理函数做相应的处理。这种等待消息、响应消息的操作方式就是 NEAT 的消息处理机制,类似于 Windows 的消息处理机制。 下面是 NEAT 应用程序的工作原理示意图。 \image html neat-message.jpg "NEAT 消息处理机制" 建立 一个应用程序 每一个 NEAT 程序都需要定义一个 \ref CNeatApp 类的派生类,并需要且只能构造一个这个类的实例,这个实例控制着整个 程序的执行。你的这个继承自 \ref CNeatApp 的子类至少需要定义一个 OnInit 函数,当 NEAT 准备好运行你写的代码的时候,它 将会调用这个函数(和一个典型的 Win32 程序中的 main 函数或者 WinMain 函数类似)。 你定义这个子类的代码可能和下面的代码类似: \code class MyApp : public CNeatApp { public: virtual bool OnInit(int args, const char* arg[]); 18 virtual int OnExit(); }; \endcode 在这个 OnInit 函数中,你通常应该创建至少一个窗口,对传入的命令行参数进行解析,为应用程序进行数据设置和其它的一 些初始化的操作。然后 NEAT 将开始消息循环,用来处理用户输入并且在必要的情况下处理这些输入。如果 OnInit 函数返回假, NEAT 将会释放它内部已经分配的资源,然后结束整个程序的运行。 接下来我们看一个最简单的 OnInit 函数的实现: \code CMyFrame m_FrameWnd; // 应用程序初始化函数 bool CMyApp::OnInit(int args, const char* arg[]) { \code CMyFrame m_FrameWnd; // Initialization function of the application program bool CMyApp::OnInit(int args, const char* arg[]) { // 调用 Create 函数来创建主框架窗口 m_FrameWnd.Create(_("Minimal"), WS_THINFRAME|WS_CAPTION ); // Call the Create function to create the frame window m_FrameWnd.Create(_("Minimal"), WS_THINFRAME|WS_CAPTION ); // 显示主窗口 m_FrameWnd.ShowWindow(SW_SHOW); return true; } // Show the window m_FrameWnd.ShowWindow(SW_SHOW); return true; } \endcode \endcode 你可能还会注意到上面例子中的_()这个宏,在接下来的例子中,这个宏还会被频繁用到。它的作用是用来告诉 NEAT 将其 中的字符串翻译成其它语言的版本,参见―编写国际化程序‖。 那么创建 MyApp 实例的代码在哪里呢?实际上, 这是在 NEAT 内部实现的, 不过你仍然需要告诉 NEAT 需要创建哪一个 App 类的实例,所以你还需要增加下面的一个宏: \code IMPLEMENT_APP(MyApp) \endcode 如果没有实现这个类,NEAT 就不知道怎样创建一个新的应用程序对象。这个宏除了上述的功能以外,还会检查编译应用程 序使用的库文件是否和当前的库文件的版本相匹配,如果没有这种检查,由此而产生的一些运行期的错误可能很难被查出原因。 19 应用程序的关闭 当框架窗口关闭后,应用程序也跟着关闭了,在应用程序关闭前,它会调用 \ref CNeatApp::OnExit 函数,可以在这里增加 应用程序退出前的操作。 举个例子: \code class MyApp : public CNeatApp { public: CNeatWnd *m_helpCtrl; ... }; bool MyApp::OnInit(int argc,const char* argv[]) { ... m_helpCtrl = new CNeatWnd; ... return true; } int MyApp::OnExit() { delete m_helpCtrl; return 0; } \endcode 框架窗口 我们来看一看自定义的派生至 CNeatFrameWnd 窗口类的 MyFrame。一个 \ref CNeatFrameWnd 窗口是一个可以容纳别的 窗口的顶级窗口,通常拥有一个标题栏和一个状态栏和一个客户视图。下面是我们的例子中这个类的定义,可以将其放在 MyApp 的定义之前: \code // 从 CNeatFrameWnd 派生一个框架窗口类,做为该应用程序的框架窗口 class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { public: // 窗口刷新事件的处理函数 virtual int OnPaint(); }; \endcode \code // Derive a frame window class from CNeatFrameWnd and use it as the frame window for the application program class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { 20 public: // handler function for the window refreshing events virtual int OnPaint(); }; \endcode 这个窗口类的中只定义了一个用来把窗口刷新事件的处理函数。 完整的例子 现在把所有的代码放在一起了,通常,我们应该把头文件和实现文件分开,但是对于这样小的一个程序,就没有这个必要了。 \include minimal\minimal.cpp \image html demo-minimal.jpg "NEAT 最小应用程序" NEAT 程序一般执行过程 下面大概描述一下整个程序的执行过程: 1. 程序执行时,main 函数被调用,NEAT 初始化它自己的数据结构并且创建一个 MyApp 的实例。 2. NEAT 调用 MyApp::OnInit 函数, 这个函数会创建一个 MyFrame 的实例,MyFrame 通过调用 Create 来创建一个窗口, MyApp::OnInit 函数显示主窗口并且返回真。 3. NEAT 开始进入消息循环,等待事件发生并且将事件分发给相应的处理过程。 4. 应用程序会在以下情况下退出:主窗口被关闭,用户选择退出菜单或者系统按钮和系统菜单中的关闭选项(这些系统菜 单和系统按钮在不同的系统中就往往千差万别了)。 21 第四章 窗口 你当然大略的知道一个窗口指的是什么,但是为了更好的理解 NEAT 窗口相关的 API,你应该更精通 NEAT 所使用的窗口模 型的细节。它可能和你在某个特定平台上的窗口概念有些许的不同。下图演示了一个窗口中的各个基本元素: \image html neat-window.jpg "NEAT 窗口" 窗口的概念 一个窗口指的是屏幕上的任何一个拥有以下特征的规则区域:它可以被改变大小,可以自我刷新,可以被显示和隐藏等等。 它可以包含别的窗口(比如 frame 窗口就可以包含菜单条窗口,工具条窗口以及状态条窗口),也可以子窗口(比如一个静态的文本或 者一副静态图片)。通常你在使用 NEAT 编写的程序运行的屏幕上看到的窗口,都和一个 \ref CNeatWnd 类或者它的派生类对应。 客户区和非客户区 当我们谈到窗口的大小,我们通常指的是它整个的大小,包括一些用于修饰的边框和标题栏等。而当我们谈到一个窗口的客 22 户区大小,通常都只意味着窗口里面那些能被绘制或者它的子窗口能被放置的位置的大小。例如一个 frame 窗口的客户区大小就不 包括那些菜单栏,状态栏和工具栏所占用的地方。 滚动条 大多数窗口都有显示滚动条的能力,这些滚动条通常是窗口自己增加的而不是由应用程序手动增加的。在这种情况下,客户 区的大小还应该减去滚动条所占用的空间。 为了优化性能, 只有那些拥有 WS_HSCROLL 和 WS_VSCROLL 类型的窗口才会自动生 成它们自己的滚动条。 座标体系 窗口的座标体系通常是左上角为原点(0,0),单位是象素。 窗口绘制 当一个窗口需要重绘的时候,它将收到两个事件,MSG_ERASEBKGND 事件用于通知应用程序重新绘制背景,对应的消息处 理函数为OnEraseBkgnd, MSG_PAINT则用于通知重新绘制前景, 对应的消息处理函数为OnPaint。 那些常用控件比如CNeatButton(按 钮)已经处理这两个事件,但是如果你是要创建自己的窗口控件,你就需要自己处理这两个事件。通过获取窗口的变动区域你可以 优化你的绘制代码。 颜色和字体 每一个窗口都有一个前景色和一个背景色。默认的背景擦除函数会使用背景色来清除窗口背景,如果没有设置背景色,则会 使用系统默认的背景颜色进行背景的清除。前景色为文本输出的字体颜色。每一个窗口也拥有一个字体设置,是否用到这个字体设 置要取决于这个窗口本身的类型。 改变大小 当一个窗口的大小,无论是来自用户还是应用程序本身的原因,发生变化时,它将收到一个 MSG_SIZE 事件,对应的消息处理 函数为 OnSize。 输入 只有当前处于活动状态的窗口才可以接收键盘事件。应用程序自己可以设置自己为活动状态,NEAT 也会在用户点击某个窗 口的时候将其设置为活动状态。正变成活动状态的窗口会收到 MSG_SETFOCUS 事件,对应的消息处理函数为 OnSetFocus,而正 失去焦点的窗口会收到 MSG_KILLFOCUS 事件,对应的消息处理函数为 OnKillFocus。 窗口的创建和删除 大多数的窗口类都可以需要两步来创建,首先定义一个窗口类对象,然后调用 Create 函数来创建窗口。下面演示一个创建窗 口的代码片段: \code CNeatWnd *mywnd = new CNeatWnd; 23 mywnd->Create( ―mywindow‖, WS_CHILD, 10, 10, 100, 100,parent); \endcode 你可以传递一个字符串的名字,一个类型 (接下来会提到),位置和大小参数给这个窗口。除非是 frame 或者 dialog 窗口,对 于别的窗口, 都必须在 Create 函数中传入一个非空的父窗口, 这会把这个新窗口作为这个父窗口的子窗口, 当父窗口被释放的时候, 它的所有的子窗口也将被释放。 窗口在你调用 Create 函数的时候会收到 MSG_CREATE 事件,对应的消息函数为 OnCreate,你可以对这个事件进行进一步的 处理。 当你创建一个窗口类,或者其它任何非顶层窗口的派生类的时候,如果它的父窗口是可见的,那么它也总是可见的,你可以 通过 ShowWindow(SW_HIDE)来使它不可见或使用 ShowWindow(SW_SHOW)来使它可见。 你可以通过向窗口发送 MSG_CLOSE 消息(对应的消息处理函数为 OnClose)来关闭窗口。通过调用 DestroyWindow 函数来释 放窗口的资源,MSG_DESTROY 事件(对应的消息函数为 OnDestroy)会在窗口刚刚要被释放之前被调用。 窗口拥有一个类型和一个扩展类型。窗口类型是设置窗口创建时的行为和外观的一种简洁的方法。这些类型的值被设置成可 以使用类似比特位的方法操作,例如下面的例子: WS_CAPTION | WS_THICKFRAME|WS_VISIBLE CNeatWnd 类有一组基本的类型值,例如边框的类型等,每一个派生类可以增加它们自己的类型。需要特别指出的是,扩展类 型的值是不可以拿来给类型用的。 窗口类型 每一个窗口类都可以使用定义在下表中的这些的窗口类型。这些类型中不是所有的类些都被所有的控件所支持。需要注意的 是以 WS_开头的类型用于 dwStyle 的设置,以 WS_EX_开头的类型用于 dwExStyle 的设置,两个不能互用。 通用窗口类型: 风格标识 含义 备注 WS_VISIBLE 创建初始可见的窗口 WS_DISABLED 创建初始被禁止的窗口 WS_CAPTION 创建含标题栏的主窗口 仅用于主窗口 WS_SYSMENU 创建含系统菜单的主窗口 仅用于主窗口 WS_BORDER 在窗口周围显示一个边框 WS_THICKFRAME 创建具有厚边框的窗口 WS_THINFRAME 创建具有薄边框的窗口 WS_VSCROLL 创建带垂直滚动条的窗口 WS_HSCROLL 创建带水平滚动条的窗口 24 WS_MINIMIZEBOX 标题栏上带最小化按钮 仅用于主窗口 WS_MAXIMIZEBOX 标题栏上带最大化按钮 仅用于主窗口 WS_EX_TRANSPARENT 透明窗口风格 仅用于部分控件,如编辑框和滚动 窗口控件等 WS_EX_NOCLOSEBOX 主窗口标题栏上不带关闭按钮 窗口事件 窗口类和它的派生类可以产生下面的事件,在窗口里有对应的事件处理函数,所有的事件处理函数的返回类型为 int,如果返 回值为 0 表示该事件处理函数返回后,继续执行 NEAT 对该事件的默认处理,如果返回值为非 0,表示不再执行系统的默认处理。 通用窗口事件及消息处理函数: 窗口事件 消息处理函数 备注 MSG_CREATE \ref CNeatWnd::OnCreate 窗口创建事件 MSG_CLOSE \ref CNeatWnd::OnClose 窗口关闭事件 MSG_DESTROY \ref CNeatWnd::OnDestroy 窗口销毁事件 MSG_ERASEBKGND \ref CNeatWnd::OnEraseBkgnd 窗口背景擦除事件 MSG_PAINT \ref CNeatWnd::OnPaint 窗口客户区刷新 MSG_KEYDOWN \ref CNeatWnd::OnKeyDown 按键按下事件 MSG_KEYUP \ref CNeatWnd::OnKeyUp 按键释放事件 MSG_CHAR \ref CNeatWnd::OnChar 字符事件 MSG_TIMER \ref CNeatWnd::OnTimer 定时器事件 MSG_COMMAND \ref CNeatWnd::OnCommand 命令事件 MSG_SETFOCUS \ref CNeatWnd::OnSetFocus 窗口获得焦点事件 MSG_KILLFOCUS \ref CNeatWnd::OnKillFocus 窗口失去焦点事件 MSG_SIZE \ref CNeatWnd::OnSize 窗口大小调整事件 MSG_SHOWWINDOW \ref CNeatWnd::OnShowWindow 窗口显示(不显示)事件 MSG_HSCROLL \ref CNeatWnd::OnHScroll 水平滚动事件 MSG_VSCROLL \ref CNeatWnd::OnVScroll 垂直滚动事件 MSG_ENABLE \ref CNeatWnd::OnEnable 窗口允许事件 MSG_IDLE \ref CNeatWnd::OnIdle 窗口进入 IDEL 事件 窗口类概览 在接下来的章节中,我们会介绍最常用的那些窗口类以便你可以在你的应用程序中使用它们。 25 基本窗口类 下面的这些基本的窗口类实现了一些最基本的功能,这些类主要是用来作为别的类型的基类以生成更实用的派生类。 窗口类 描述 \ref CNeatWnd 这是所有窗口类的基类。 \ref CNeatControl 所有控件(比如 CNeatButton)的基类。 顶层窗口类 顶层窗口类通常指那些独立的位于桌面上的类。 窗口类 描述 \ref CNeatFrame 一个可以包含其他窗口,并且大小可变的窗口类。 \ref CNeatDialog 是一种可变大小的用于给用户提供选项的对话框窗口类。 视图类 窗口类 描述 \ref CNeatView 这是所有视图类的基类。 \ref CNeatMenuView 一个实现菜单选择功能的视图,支持文本和图标模式。 \ref CNeatTreeView 一个实现树型功能的视图。 \ref CNeatListView 一个实现列表功能的视图。 控件窗口类 这些控件是用户可以操作或者编辑的。 窗口类 描述 \ref CNeatStatic 静态框 \ref CNeatButton 按钮 \ref CNeatEdit 编辑框 \ref CNeatProgressCtrl 进度条 \ref CNeatListBox 列表框 \ref CNeatComboBox 组合框 \ref CNeatScrollBar 滚动条 \ref CNeatMonthCalendar 日历 \ref CNeatSliderCtrl 滑块 \ref CNeatSpinButtonCtrl 旋钮 26 基础窗口类 虽然你不一定有机会直接使用基础窗口类(CNeatWnd),但是由于这个类是很多窗口控件的基类,它实现的很多方法在它的子 类型中都可以直接拿来使用,所以有必要介绍一下这个基础窗口类。 窗口类 CNeatWnd \ref CNeatWnd 窗口类既是一个重要的基类, 也是一个你可以直接在代码中使用的类。 当然, 前者使用的频度要比后者大很多。 CNeatWnd 类的成员函数。 因为 CNeatWnd 类是其它所有窗口类的基类,它拥有很多的成员函数。我们不在这里作一一的说明,只能拣其中最重要的一 些作简要的说明。具体的内容参见\ref CNeatWnd 的接口说明,以便能够彻底了解 CNeatWnd 类提供的所有功能,以及要使用这个 功能你需要提供的参数等。 TODO:增加部分成员函数的使用介绍。 窗口类 CNeatView 视图类 CNeatControl 类 \ref CNeatControl 继承自\ref CNeatWnd 类, 用来作为控件的基类,所谓控件指的是那些可以显示数据项并且通常需要响应鼠 标或者键盘事件的那些窗口类。 CNeatFrame 类 顶层窗口直接被放置在桌面上而不是包含在其它窗口之内。如果应用程序允许,他们可以被移动或者重新改变大小。有两种 基础的顶层窗口类型。 CNeatFrameWnd 和 CNeatDialog 都是从 CNeatWnd 继承来的。一个对话框既可以是模态的也可以是非模态 的,而 frame 通常都是非模态的。模态对话框的意思是说当这个对话框弹出时,应用程序除了等待用户关闭这个对话框以外不再作 别的事情。对于那些要等待用户响应以后才能继续的操作来说,这是比较合适的。 顶层窗口通常都拥有一个标题栏,这个标题栏上有一些按钮或者菜单或者别的修饰用来关闭,或者最小化,或者恢复这个窗 口。而 frame 窗口则通常还会拥有菜单条,工具条和状态条。但是通常对话框则没有这些。 27 第五章 消息与消息处理 消息驱动的编程模型 所有的 GUI 程序都是事件驱动的。换句话说,应用程序一直停留在一个循环中,等待着来自用户或者其他地方(比如窗口刷 新或网络连接)的事件,一旦收到某种事件,应用程序就将其扔给处理这个事件的函数。虽然看上去不同的窗口是同时被刷新的, 但实际上,绝大多数的 GUI 程序都是单线程的,因此窗口的刷新是依次按顺序进行的。如果由于某种意外你的设备变得很慢导致 窗口刷新的过程变的很明显,你就会注意到这一点。 不同的 GUI 编程架构用不同的方法将它内部的事件处理机制展现给程序开发者。对于 NEAT 来说,消息函数重载是最主要的 方法。在下一小节我们会对此进行进一步的解释。 NEAT 应用程序通过接收消息来和外界交互。消息由系统或应用程序产生,系统对输入事件产生消息,系统对应用程序的响 应也会产生消息,应用程序可以通过产生消息来完成某个任务,或者与其它应用程序的窗口进行通讯。总而言之,NEAT 是消息驱 动的系统,一切运作都围绕着消息进行。 系统把消息发送给应用程序窗口过程,窗口过程有四个参数:窗口句柄、消息标识以及两个 32 位的消息参数。窗口句柄决定 消息所发送的目标窗口,NEAT 可以用它来确定向哪一个窗口过程发送消息。消息标识是一个整数常量,由它来标明消息的类型。 如果窗口过程接收到一条消息,它就通过消息标识来确定消息的类型以及如何处理。消息的参数对消息的内容作进一步的说明,它 的意义通常取决于消息本身,可以是一个整数、位标志或数据结构指针等。对其他不同的消息类型来讲,wParam 和 lParam 也具有 明确的定义。应用程序一般都需要检查消息参数以确定如何处理消息。 消息及消息处理过程 NEAT 事件处理系统采用通常的虚方法机制来实现。每一个 CNeatWnd 的派生类,例如 frame,按钮,对话框等,都会在其内 部重载消息处理函数,用来告诉 NEAT 事件和事件处理过程的对应关系。 要重载一个消息处理函数,你需要下面两个步骤: 1. 在派生类里声明重载的消息函数,类型要和基类中定义的一样。 2. 实现该消息处理函数。 让我们来扩展一下前一章中的例子,来增加一个按键事件的处理。下面是扩展以后的 MyFrame 的定义: \code class CMyFrame : public CNeatFrameWnd { public: // 窗口刷新事件的处理函数 virtual int OnPaint(); // 按键事件的处理函数 virtual int OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags); 28 }; \endcode 增加处理的实现部分: \code // 按键按下事件的消息处理函数 int CMyFrame::OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { wxString str = _("OnKeyDown: "); // nKeyCode 按键的扫描码 switch (nKeyCode) { case KEY_0: str += "0"; break; case KEY_1: str += "1"; break; case KEY_2: str += "2"; break; case KEY_3: str += "3"; break; case KEY_4: str += "4"; break; case KEY_5: str += "5"; break; case KEY_6: str += "6"; break; case KEY_7: str += "7"; break; case KEY_8: str += "8"; break; case KEY_9: str += "9"; break; case KEY_UP: str += "UP"; break; case KEY_FUNC: str += "FN"; break; default: str += wxString::Format("0xX",nKeyCode); } CNeatPaintDC dc(this); str += " "; dc.TextOut(0,0,str); // 如果不要基类来处理一些默认的实现,可以在这里直接返回 // return 1; // 交给基类来完成一些默认处理 return CNeatFrameWnd::OnKeyDown(nKeyCode,nRepCnt,nFlags); } \endcode 消息循环 在每个主窗口及对话框后面都存在一个消息循环,消息循环就是一个循环体,在这个循环体中,程序利用 GetMessage 函数不 停地从消息队列中获得消息,然后利用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口,也就是调用指定窗口的窗口过程,并传递 消息及其参数。典型的消息循环如下所示: \code MSG Msg; while ( GetMessage(&Msg, m_hWnd) ) { 29 TranslateMessage (&Msg); DispatchMessage (&Msg); } \endcode 如上所示,应用程序在创建了主窗口之后开始消息循环。 GetMessage 函数从\a m_hWnd 窗口所属的消息队列当中获得消息,然后调用 TranslateMessage 函数将击键消息 MSG_KEYDOWN 和 MSG_KEYUP 翻译成字符消息 MSG_CHAR ,最后调用 DispatchMessage 函数将消息发送到指定的窗口。 GetMessage 函数直到在消息队列中取到消息才返回,一般情况下返回非 0 值;如果取出的消息为 MSG_QUIT,GetMessage 函数 将返回 0,从而使消息循环结束。结束消息循环是关闭应用程序的第一步,应用程序一般在主窗口的窗口过程中通过调用 PostQuitMessage 来退出消息循环。 消息事件相应函数 NEAT 在 NEAT 消息处理机制之上进行了进一步的封装,它把消息循环封装在\ref CNeatApp 和\ref CNeatWnd 等基类里,从 应用程序的角度来看,它是看不到消息循环及消息派发的过程。NEAT 把每个消息的处理过程定义成消息事件响应函数,这些响应 函数大部分定义在\ref CNeatWnd 中,和控件通知消息相关的响应函数定义在\ref CNeatDialog 类里面。 30 第六章 在窗口中绘画 设备上下文 理解设备上下文 在 NEAT 中,所有的绘画相关的动作,都是由设备上下文完成的。每一个设备上下文都是\ref CNeatDC 的一个派生类。每次 在窗口上绘画,都要先创建一个窗口绘画设备上下文,然后在这个上下文上绘画。 可用的设备上下文 在 NEAT 中,所有的绘画相关的动作,都是由设备上下文完成的。每一个设备上下文都是\ref CNeatDC 的一个派生类。每次 在窗口上绘画,都要先创建一个窗口绘画设备上下文,然后在这个上下文上绘画。 下面列出了你可以使用的设备上下文: \ref CNeatDC 设备上下文的基类,其他各种设备上下文都是派生自这个类. \ref CNeatClientDC 用来在一个窗口的客户区绘画。 \ref CNeatPaintDC 仅用在重绘事件的处理函数中,用来在窗口的客户区绘画。 当使用\ref CNeatDC 中的输出函数在屏幕上画图时,输出的某些特性并没有在函数调用过程中规定,它是通过设备上下文的 属性获得。 例如, 在调用 CNeatDC::DrawText 时, 要指定待输出的字符串和显示该字符串的矩形区域, 但没有指定文本颜色和字体, 因为颜色和字体是设备上下文的属性。 下面列出了一些设备上下文中最常用的属性和访问这些属性的 CNeatDC 函数。 Attribute Default Operation functions 文本颜色 Text Color Black(黑色) \ref CNeatDC::SetTextColor \ref CNeatDC::GetTextColor 背景颜色 Background Color White(黑色) \ref CNeatDC::SetBkColor \ref CNeatDC::GetBkColor 背景模式 Background Mode OPAQUE(覆盖) \ref CNeatDC::SetBkMode \ref CNeatDC::GetBkMode 当前位置 Current Position (0,0) \ref CNeatDC::MoveTo \ref CNeatDC::GetCurrentPosition 31 Attribute Default Operation functions 当前画笔 Current Pen (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentPen 当前画刷 Current Brush (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentBrush 当前字体 Current Font (黑色) (Black) \ref CNeatDC::SelectObject \ref CNeatDC::GetCurrentFont 下面我们描述一下怎样创建和使用这些设备上下文。 使用 CNeatClientDC 在窗口客户区进行绘画。 \ref CNeatClientDC 用来在非重绘事件处理函数中对窗口的客户区进行绘制。下面的例子演示了按键时在窗口中随机画线: \code int MyWindow::OnKeyDown(UINT nKeyCode, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { int x, y; CNeatRect rect; // 创建一设备上下文 CNeatClientDC dc(this); // 创建一画笔,使用默认属性(宽度为 1,颜色为黑色,实线) CNeatPen pen; // 将画笔选进设备上下文,选进成功后,设备上下文后续的画线将使用这个画笔 dc.SelectObject(&pen); // 获得当前窗口的客户区尺寸,在客户区内随机定位一个点,然后画线 GetClientRect( &rect ); x = rand()%rect.Width(); y = rand()%rect.Height(); dc.LineTo(x,y); } \endcode 使用 CNeatPaintDC 在窗口上绘画 如果你定义了一个窗口重绘事件处理函数,则必须在这个处理函数中产生一个 CNeatPaintDC 设备上下文,并且使用它来进行 你需要的绘画动作。 产生这个对象将告诉 NEAT 的窗口体系这个窗口的需要重画的区域已经被重画了, 这样窗口系统就不会重复的 发送重画消息给这个窗口了。重画事件是由于用户和窗口系统的交互造成的,但是它也可以通过调用 CNeatWnd::InvalidateRect 函 数手动产生。 下面的代码演示了如何在窗口正中位置画一个黑边红色的矩形区域,并且会判断这个区域是否位于需要更新的区域范围内以 32 便决定是否需要重画。 \code int MyWindow::OnPaint() { // 创建一设备上下文 CNeatPaintDC dc(this); // 获取窗口大小 CNeatRect rect; GetClientRect( &rect ); // 绘制一矩形框 dc.Rectangle(&rect); } \endcode 绘画工具 画笔 NEAT 使用\ref CNeatPen 来实现画笔的功能,一个画笔对象包含三个属性:画笔的类型,颜色和线宽,默认为:实线,黑色, 1 个像素线宽。如果要使用自定义的画笔,首先要定义一个 CNeatPen 的对象,并设置相关属性;使用时,先要调用\ref CNeatDC::SelectObject 将画笔对象选进设备上下文中,如下面代码所示: \code CNeatPen pen(PT_SOLID,1,COLOR_black); dc.SelectObject(&pen); \endcode 下面给出一个画笔及常用画线(画框)函数的示例代码: \include gdi\pen\src\gdi-pen.cpp \image html gdi-pen-normal.jpg ―画笔 - 普通‖ \image html gdi-pen-width.jpg ―画笔 - 不同线宽‖ \image html gdi-pen-color.jpg ―画笔 - 不同颜色‖ \image html gdi-pen-dbdash.jpg ―画笔 - 双虚线‖ \image html gdi-pen-dash.jpg ―画笔 - 可定制虚线‖ 画刷 NEAT 使用\ref CNeatBrush 来实现画刷的功能,一个画刷对象包含两个属性:画刷的类型和颜色,默认为:纯色(黑色)填 充。 如果要使用自定义的画刷, 首先要定义一个 CNeatBrush 的对象, 并设置相关属性; 使用时, 先要调用\ref CNeatDC::SelectObject 将画笔对象选进设备上下文中,如下面代码所示: \code CNeatBrush brush(COLOR_black); dc.SelectObject(&brush); \endcode 下面给出一个画刷及填充的示例代码: 33 \include gdi\brush\src\gdi-brush.cpp \image html gdi-brush-color.jpg ―画刷 - 纯色填充‖ \image html gdi-brush-CROSS.jpg ―画刷 - 预设类型填充‖ \image html gdi-brush-DIAGCROSS.jpg ―画刷 - 预设类型填充‖ \image html gdi-brush-bmp1.jpg ―画刷 - 位图填充‖ \image html gdi-brush-bmp2.jpg ―画刷 - 位图填充‖ 字体 NEAT 使用\ref CNeatFont 来实现字体的功能,一个字体对象包含属性: 字符集及编码:多字节编码字符集:简体中文(gb2312,gbk),单字节编码字符集:ascii,iso8859-1,ISO8859-15 字体样式:中文默认为宋体,英文默认为(Arial) 字体大小:中文默认为宋体,英文默认为(Arial) 其他属性:下划线,穿透线,粗体,斜体等等 下面给出一个字体使用的示例代码: \include gdi\font\src\gdi-font.cpp 不同大小字体(12,16,24) \image html gdi-font-12.jpg \image html gdi-font-16.jpg \image html gdi-font-24.jpg 不同粗细 \image html gdi-font-bold.jpg \image html gdi-font-demibold.jpg \image html gdi-font-book.jpg \image html gdi-font-subpiexl.jpg 下划线及穿透线斜体 \image html gdi-font-underline.jpg \image html gdi-font-structout.jpg \image html gdi-font-slant.jpg 图标 NEAT 使用\ref CNeatIcon 来实现图标的功能。 位图 NEAT 使用\ref CNeatBitmap 来实现位图的功能。 34 绘制基本图形 下面列出 NEAT 支持的常见的图标图形操作: 函数 功能 备注 \ref CNeatDC::LineTo 画线 当前画笔 \ref CNeatDC::Rectangle 画矩形框 当前画笔 \ref CNeatDC::Circle 画圆 当前画笔 \ref CNeatDC::CircleEx 画圆(支持线类型及线宽) 当前画笔 \ref CNeatDC::Ellipse 画椭圆 当前画笔 \ref CNeatDC::EllipseEx 画椭圆(支持线类型及线宽) 当前画笔 \ref CNeatDC::CircleArc 画弧线 当前画笔 CNeatDC::SetPixel 设置像素点颜色 调用参数指定 \ref CNeatDC::FillSolidRect 区域填充 调用参数指定 \ref CNeatDC::FillRect 区域填充,使用当前画刷 当前画刷 \ref CNeatDC::FillCircle 圆填充,使用当前画刷,只支持纯色模式 当前画刷 \ref CNeatDC::FillCircleEx 圆填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 \ref CNeatDC::FillEllipse 椭圆填充,使用当前画刷,只支持纯色模式 当前画刷 \ref CNeatDC::FillEllipseEx 椭圆填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 \ref CNeatDC::FillArcEx 弧型填充,使用当前画刷,支持画刷的各个类型 当前画刷 绘制文本 下面列出 NEAT 支持的绘制文本操作: 函数 功能 备注 \ref CNeatDC::TextOut 文本输出 当前画笔 \ref CNeatDC::DrawText 文本格式化输出 当前画笔 \ref CNeatDC::TabbedTextOut 文本输出,支持 TAB 当前画笔 35 文本格式: 格式 备注 格式 备注 DT_TOP 顶部对齐 DT_LEFT 左对齐 DT_CENTER 中间对齐(设置 DT_SINGLELINE 时有效) DT_RIGHT 右对齐 DT_VCENTER 上下居中 DT_BOTTOM 底部对齐 DT_WORDBREAK 自动卷行时,判断单词边界 DT_SINGLELINE 单行 DT_EXPANDTABS TAB 扩展,默认为个空格 DT_TABSTOP 格式参数的高 8 位用来指定 TAB 键宽度 DT_NOCLIP 不进行边界切割 DT_CHARBREAK 当文本输出超过矩形区时按字 符换行输出 DT_CALCRECT 不作实际输出,只计算实际的输 出矩形大小 36 第七章 处理用户输入 PT80 的按键所对应的键值 输入事件相应 事件 消息处理函数 备注 MSG_KEYDOWN \ref CNeatWnd::OnKeyDown 按键按下事件 MSG_KEYUP \ref CNeatWnd::OnKeyUp 按键释放事件 标识 键值 标识 键值 标识 键值 KEY_0 11 KEY_8 9 KEY_OK 59 KEY_1 2 KEY_9 10 KEY_CANCEL 1 KEY_2 3 KEY_UP 103 KEY_POWER 68 KEY_3 4 KEY_DOWN 108 KEY_FUNC 60 KEY_4 5 KEY_LEFT 105 KEY_BACKSPACE 14 KEY_5 6 KEY_RIGHT 106 KEY_TAB 15 KEY_6 7 KEY_ENTER 28 KEY_ALPHA 66 KEY_7 8 KEY_DOT 52 37 第八章 对话框编程基础 使用资源编辑器编辑对话框 几乎每一个 NEAT 程序都会使用对话框与用户进行交互,对话框可能是一个简单的 OK 按钮,也可以是一个复杂的数据输入 表单。NEAT 目前只支持模态对话框方式,\ref CNeatDialog 是对话框的基类,使用模态对话框,在对话框关闭之前,用户不能在 同一应用程序的其他地方工作。 对话框和普通窗口的主要区别在于,对话框几乎始终与资源相关联,这些资源标识对话框元素,并指定它的布局。在 VC 开 发环境下,可以利用 VC 的对话框编辑器(资源编辑器之一)来创建和编辑对话框资源,所以,我们可以快速并且高效地以可视化 的方式生成对话框。 对话框包含许多名为控件的元素,对话框控件包括编辑控件、按钮、列表框、组合框、静态文本(标签)、进度条、滑块等。 控件发送通知消息到它的对话框,以响应键入文本或单击按钮之类的用户活动。 NEAT 已经对这些事件做了很好的封装,使用时,只要重载你关心的事件处理函数就可以了。在对话框创建的时候,要建立 对话框数据成员和这些控件的关联,然后就可以利用这些数据成员进行控件的数据操作了。 模态和非模态对话框编程 模态对话框是最常用的对话框。用户的操作打开一个对话框,用户在对话框中输入数据,然后关闭对话框。下面在当前工程 中增加一个模态对话框的步骤(在 VC 集成开发环境下): 1. 使用对话框编辑器来创建包含不同控件的对话框资源。对话框编辑器更新工程的资源 脚本(RC)文件,以包含新的对话框资源,并且,它使用对应的#define 变量来更新该工程的 resource.h 文件。 2. 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 3. 在创建的派生类中,添加要进行数据操作的控件数据成员。 4. 在创建的派生类中,添加要处理的控件事件处理函数。 5. 在创建的派生类中,重载\ref CNeatDialog::OnInitDialog 函数,并在此函数里实现控件数据成员和相应控件的关联。 6. 在合适的位置编写代码来激活对话框。这个代码包括对对话框构造函数的调用,接着是对\ref CNeatDialog::DoModal 对 话框类成员函数的调用。只有当用户退出这个对话框窗口时,\ref CNeatDialog::DoModal 函数才返回。 38 通用对话框 对话框 示例 现在,我们将开始一个示例程序。 对话框资源编辑(有关 VC 资源编辑器的使用,已经超出了本帮助文档的范围,但有关 VC 资源编辑器使用介绍的文档 、书籍 很多,请用户去参考相关的使用介绍)。 \image html dialog1-rc.jpg "对话框资源" 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 \code // CMyDialog // 资源头文件 #include "resource.h" // NEAT 对话框及控件实现相关的头文件 #include // 定义一个对话框 // 创建一个\ref CNeatDialog 的派生类。 class CMyDialog : public CNeatDialog { public: // 构造函数 CMyDialog(UINT dlgid, CNeatWnd* parent); // 对话框创建初始化函数,用于控件的关联和控件数据的初始化。 virtual int OnInitDialog(); // 列表框选择发生改变的事件响应处理函数 virtual int OnLbnSelchange(UINT nID,HWND hwnd); // 确认退出前的事件响应处理函数 virtual int OnOK(); public: wxString m_str; protected: // 列表框控件对象 CNeatListCtrl m_listctrl; }; \endcode 在 OnInitDialog 中实现控件数据成员和相应控件的关联。 \code int CMyDialog::OnInitDialog() { CNeatDialog::OnInitDialog(); 39 // 实现列表控件和列表框对象的关联,IDC_LIST1 为列表框对应的资源 ID m_listctrl.Attach(GetDlgItem(IDC_LIST1)); // 利用列表框对象进行相关的数据操作,这里添加一些字符串 m_listctrl.AddString( _("list string1") ); m_listctrl.AddString( _("list string2") ); m_listctrl.SetCurSel(0); return 0; } \endcode 重写你关心的一些事件处理函数 \code // 列表边框选择发生改变的事件处理函数 int CMyDialog::OnLbnSelchange(UINT nID,HWND hwnd) { if (hwnd==m_listctrl.GetSafeHwnd()) { int sel = m_listctrl.GetCurSel(); } } // 对话确认退出前的事件响应函数 void CMyDialog::OnOK() { int sel = m_listctrl.GetCurSel(); m_str = m_listctrl.GetText(sel); } \endcode 调用这个对话框,看看运行的效果。 \code // 按键事件处理函数 int CMyFrame::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { // 调用对话框 CMyDialog dlg(IDD_DIALOG1,this); if (dlg.DoModal()==IDOK) { NeatMessage( dlg.m_str ); } return 0; } \endcode \image html dialog1-emu.jpg "模拟器下运行效果" 40 对话框资源 在 VC 开发环境下的 NEAT, 可以利用 VC 的资源编辑工具进行资源的编辑, 但没有直接使用它的 rc 文件, 需要使用 neatrg 工 具进行资源的转换,转换后的资源称为资源模板,默认存在 res.cpp 文件中。 资源模板文件 在资源模板文件中,常包含有以下几种资源: 1. 对话框(Dialog)资源,资源数据利用数据结构\ref DLGTEMPLATE 来实现。 2. 位图(Bitmap)资源,资源数据为一个资源 ID 及对应的位图文件。 3. 图标(Icon)资源,资源数据为一个资源 ID 及对应图标文件。 4. 菜单(Menu)资源。 5. 版本信息(Version)资源。 用到了几个将资源数据和资源 ID 建立关联的数据结构: \ref DLGID_TEMPL 用于对话框资源和资源 ID 的关联。 \ref STRID_TEMPL 用于字符串(Bitmap,Icon,cursor 等)资源和资源 ID 的关联。 \ref MENU_TEMPL 用于菜单资源和资源 ID 的关联。 \ref MENUITEM_TEMPL 用于菜单项的关联。 41 第九章 NEAT 控件 控件综述 许多人对控件(或者部件)的概念已经相当熟悉了,控件可以理解为主窗口中的子窗口,这些子窗口的行为和主窗口一样, 既能够接收键盘和鼠标等外部输入,也可以在自己的区域内进行输出,只是它们的所有活动被限制在主窗口中。NEAT 也支持子窗 口,并且可以在子窗口中嵌套建立子窗口。我们将 NEAT 中的所有子窗口均称为控件。 静态框 静态框用来在窗口的特定位置显示文字、数字等信息,还可以用来显示一些静态的图片信息,比如公司徽标、产品商标等等。 就像其名称暗示的那样,静态框的行为不能对用户的输入进行动态的响应,它的存在基本上就是为了展示一些信息,而不会接收任 何键盘或鼠标输入。 静态框风格 静态框的风格由静态框种类和一些标志位组成。我们可将静态框控件按功能划分为标准型(只显示文本)、位图型(显示图 标或图片),以及特殊类型分组框。下面我们将分别介绍上述不同类型的静态框。 标准型 SS_SIMPLE 创建的控件只用来显示单行文本 SS_LEFT 风格创建的静态框可用来显示多行文本并左对齐 SS_CENTER 风格创建的静态框可用来显示多行文本并中对齐 SS_RIGHT 风格创建的静态框可用来显示多行文本并右对齐 SS_LEFTNOWORDWRAP 创建的静态框会扩展文本中的 TAB 符,但不做自动换行处理。 位图型 SS_BITMAP 显示一幅位图 SS_ICON 显示一幅图标 SS_REALSIZEIMAGE 取消缩放操作,并显示在静态框的左上方 SS_CENTERIMAGE 在控件中部显示位图或图标 分组框 SS_GROUPBOX 用来包含其他的控件 42 其他静态框类型 SS_WHITERECT 以白色填充静态框矩形 SS_GRAYRECT 以灰色填充静态框矩形 SS_BLACKRECT 以黑色填充静态框矩形 SS_GRAYFRAME 灰色边框 SS_WHITEFRAME 白色边框 SS_BLACKFRAME 黑色边框 编程示例 1. 手动创建: 直接在视图上创建\ref CNeatStatic 的对象,并调用 Create 方法。 2. 利用资源创建: 创建\ref CNeatStatic 的对象并调用 LoadTemplate(CNeatWnd * parent, PCTRLDATA templdata, const wxString & res = NEATAPPNAME) 函数 3. 对话框创建: 首先将 Picture Control 控件拖到模板上 \image html 9.2-static1.JPG 添加图标:设置 Type 熟悉对话框为 Icon,设置 Image 为所选图标的 ID。 添加位图:Type 为 Bitmap。 \image html 9.2-static2.JPG 添加静态框只需将控件拖到模板上即可 \image html 9.2-static3.JPG 部分示例代码: \include demo-static.cpp 显示效果截图: \image html demo-static-1.jpg "静态框示例 按键 1" \image html demo-static-2.jpg "静态框示例 按键 2" \image html demo-static-3.jpg "静态框示例 按键 3" \image html demo-static-4.jpg "静态框示例 按键 4" 43 按钮 按钮是除静态框之外使用最为频繁的一种控件。按钮通常用来为用户提供开关选择。NEAT 的按钮可划分为普通按钮、复选 框和单选钮等几种类型。用户可以通过键盘或者鼠标来选择或者切换按钮的状态。用户的输入将使按钮产生通知消息,应用程序也 可以向按钮发送消息以改变按钮的状态。 按钮风格 普通按钮 BS_PUSHBUTTON 普通按钮 BS_DEFPUSHBUTTON 默认选中普通按钮 复选框 复选框风格: BS_CHECKBOX 在选中和非选中状态之间切换 BS_AUTOCHECKBOX 控件会自动在选中和非选中状态之间切换 BS_3STATE 能显示第三种状态——复选框内是灰色的,应用程序来操作其状态 BS_AUTO3STATE 能显示第三种状态——复选框内是灰色的,由控件负责状态的自动切换 BS_PUSHLIKE 复选框以普通按钮的形式显示 文本对齐的风格: BS_LEFT 文本左对齐 BS_CENTER 文本水平居中 BS_RIGHT 文本右对齐 BS_TOP 文本上对齐 BS_VCENTER 文本垂直居中 BS_BOTTOM 文本下对齐 单选钮 显示用户的选择情况 BS_RADIOBUTTON 显示用户的选择情况 BS_AUTORADIOBUTTON 自动显示用户的选择情况 BS_PUSHLIKE 单选按钮以普通按钮的形式显示 44 文本对齐的风格: BS_LEFT 文本左对齐 BS_CENTER 文本水平居中 BS_RIGHT 文本右对齐 BS_TOP 文本上对齐 BS_VCENTER 文本垂直居中 BS_BOTTOM 文本下对齐 按钮事件响应 按钮事件 消息处理函数 备注 BN_CLICKED CNeatWnd::OnBnClicked 按钮单击事件的响应函数 BN_PUSHED CNeatWnd::OnBnPushed 按钮按下事件的响应函数 BN_UNPUSH

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        VC/MFC社区版块或许是CSDN最“古老”的版块了,记忆之中,与CSDN的年龄几乎差不多。随着时间的推移,MFC技术渐渐的偏离了开发主流,若干年之后的今天,当我们面对着微软的这个经典之笔,内心充满着敬意,那些曾经的记忆,可以说代表着二十年前曾经的辉煌……
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