疑惑~~

yiyi_wx 2008-01-03 10:17:23
刚才遇到了一个奇怪的问题
我从数据库中读取数据(假设该数据为a)为下拉框中的默认选中项
可是默认选中项始终为该下拉框的初始值,也就是a没有被设置为默认项

后来我怀疑是table中a这一列可能被加' '了,就输出了一下a所赋予的变量
发现输出的结果真的是'a '

于是我把table中a列中的' '去掉了
但当运行程序后table中的该列就又变为'a '了
我又改了好几次都是又变回来了

没办法,我只好在程序获取结果时加了一个.trim()方法
虽然这样可以解决,可是我数据库中的值始终是'a ' 是怎么回事呢?
是我程序的问题?
还是sql的问题呢?(我用的sql2000)

拜谢~~
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yiyi_wx 2008-01-03
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哦~~~恍然大悟呀!!
呵呵,谢谢大家
看来在学校学的东西,只有在实际中遇到才会真正掌握理解啊,呵呵
非常感谢~
马上结贴
-狙击手- 2008-01-03
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改为varchar
wzy_love_sly 2008-01-03
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create table tb(id char(10))
insert into tb select 'a'
select '+'+id+'+' from tb
alter table tb alter column id varchar(10)
insert into tb select 'b'
select '+'+id+'+' from tb
update tb set id=rtrim(id)
select '+'+id+'+' from tb

+a+
+b+
wzy_love_sly 2008-01-03
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create table tb(id char(10))
insert into tb select 'a'
select '+'+id+'+' from tb
alter table tb alter column id varchar(10)
insert into tb select 'b'
select '+'+id+'+' from tb

+a +
+b+
popeye627 2008-01-03
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把類型改爲varchar就可以了,
char位數不夠會自動補足空格的
dawugui 2008-01-03
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char 和 varchar
固定长度 (char) 或可变长度 (varchar) 字符数据类型。

char[(n)]

长度为 n 个字节的固定长度且非 Unicode 的字符数据。n 必须是一个介于 1 和 8,000 之间的数值。存储大小为 n 个字节。char 在 SQL-92 中的同义词为 character。

varchar[(n)]

长度为 n 个字节的可变长度且非 Unicode 的字符数据。n 必须是一个介于 1 和 8,000 之间的数值。存储大小为输入数据的字节的实际长度,而不是 n 个字节。所输入的数据字符长度可以为零。varchar 在 SQL-92 中的同义词为 char varying 或 character varying。

注释
如果没有在数据定义或变量声明语句中指定 n,则默认长度为 1。如果没有使用 CAST 函数指定 n,则默认长度为 30。

将为使用 char 或 varchar 的对象被指派数据库的默认排序规则,除非用 COLLATE 子句另外指派了特定的排序规则。该排序规则控制用于存储字符数据的代码页。

支持多语言的站点应考虑使用 Unicode nchar 或 nvarchar 数据类型以尽量减少字符转换问题。如果使用 char 或 varchar:

如果希望列中的数据值大小接近一致,请使用 char。


如果希望列中的数据值大小显著不同,请使用 varchar。
如果执行 CREATE TABLE 或 ALTER TABLE 时 SET ANSI_PADDING 为 OFF,则一个定义为 NULL 的 char 列将被作为 varchar 处理。

当排序规则代码页使用双字节字符时,存储大小仍然为 n 个字节。根据字符串的不同,n 个字节的存储大小可能小于 n 个字符。

dawugui 2008-01-03
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char

数据不足,后面自动补空格
yiyi_wx 2008-01-03
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嗯,类型是char
popeye627 2008-01-03
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a的數據類型是char or varchar?
tim_spac 2008-01-03
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查一下数据库中该字段的类型是否是char()
随着元宇宙概念兴起与虚拟数字人技术快速发展,虚拟主播、在线教育虚拟助教、元宇宙社交等应用场景对实时动作表情驱动系统提出更高需求。当前主流动作捕捉方案多依赖专业光学动捕设备或深度相机,设备成本高昂、部署复杂,难以在普通用户场景普及。本研究设计并实现一套基于普通单目摄像头的虚拟数字人实时动作表情驱动系统,旨在降低数字人内容生产门槛。系统采用Unity作为主开发引擎,结合Blender进行数字人模型构建与BlendShape表情系统制作,使用MediaPipe框架实现人脸关键点检测与人体姿态估计,通过C#脚本完成实时数据处理与渲染控制。系统包含五个关键模块:人脸关键点检测(MediaPipe Face Mesh提取468个关键点)、人体姿态估计(MediaPipe Pose识别33个骨骼关键点)、表情迁移映射、动作平滑优化(卡尔曼滤波与贝塞尔曲线插值消除抖动)、实时渲染(60fps流畅渲染,支持直播推流与视频录制)。实验结果表明,系统在普通笔记本上可实现60fps实时驱动,人脸关键点检测准确率达98.7%,人体姿态估计平均误差小于5像素,表情迁移相似度达92.3%。 【课程报告内容】 摘要 第1章 绪论 第2章 相关技术与理论基础 第3章 系统架构设计 第4章 关键模块设计与实现 第5章 实验与结果分析 第6章 总结与展望 参考文献

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