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无法定位程序输入点glRotatef与动态链接库oengl.dll
haozhao1984
2008-02-18 09:44:47
无法定位程序输入点glRotatef与动态链接库oengl.dll上 怎么回事?
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无法定位程序输入点glRotatef与动态链接库oengl.dll
无法定位程序输入点glRotatef与动态链接库oengl.dll上 怎么回事?
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Dcj_Juking
2008-10-15
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链接库的问题,是不是用的glut的库,链接glut32.lib,不要连接glut.lib
Hiiishe
2008-02-20
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在项目设置的连接项中加入
opengl32.lib glu32.lib glaux.lib
或者在你的stdafx.h中加入
#pragma comment( lib, "opengl32.lib") // OpenGL32连接库
#pragma comment( lib, "glu32.lib") // GLu32连接库
#pragma comment( lib, "glaux.lib") // GLaux连接库
Hiiishe
2008-02-20
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组建->全部重建
haozhao1984
2008-02-18
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无法定位程序输入点glRotatef与动态链接库opengl.dll上 怎么回事?
open
gl
中如何绕轴旋转物体
如何绕轴旋转这些物体。
gl
Rotate
f(An
gl
e,Xvector,Yvector,Zvector) 用于绕轴旋转物体, 这是一条十分有用的函数。 An
gl
e 是一个用于指定旋转角度的数字(通常存储于变量中)。 Xvector, Yvector 和 Zvector 这三个参数用于描述一条向量, 以规定物体的旋转轴。 如果你使用 (1,0,0) 这样的值, 你就描述了一条长度为1个单位的、顺着x轴指向右方的向量; 而 (-1,0,0) 这样的值就描述了一条长度为1个单位的、顺着x轴 但指向左方的向量。
sunearthmoon模拟系统
vc6.0 结合OPEN
GL
库实现的太阳、月亮、地球运转模拟系统 sunearthmoon模拟系统 open
gl
vc6.0 sunearthmoon
gl
utwiresphere
gl
rotate
f sunearthmoon模拟系统 open
gl
vc6.0 sunearthmoon
gl
utwiresphere
gl
rotate
f sunearthmoon模拟系统
open
gl
3d文字
gl
Clear(
GL
_COLOR_BUFFER_BIT |
GL
_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl
LoadIdentity();
gl
Translatef(.0f, .0f, -10.0f);
gl
Rotate
f(rot,1.0f,0.0f,0.0f); //
Rotate
On The X Axis
gl
Rotate
f(rot*1.5f,0.0f,1.0f,0.0f); //
Rotate
On The Y Axis
gl
Rotate
f(rot*1.4f,0.0f,0.0f,1.0f);
gl
Color3f(1.0f * (float)cos(rot / 20.0f), 1.0f * (float)sin(rot / 25.0f), 1.0f - .5f * (float)cos(rot / 17.0f));
gl
Print("Active open
gl
outline f 是ont text with NeHe - %7.2f", rot / 50);
open
gl
的太阳系模型
视
点
变换,旋转,加速减速,星空背景 太阳,光晕 各行星纹理 #include #include #include #include #include #include #include #pragma comment(lib, "winmm.lib") #pragma comment(lib,"wininet") // 纹理图像结构 typedef struct { int imgWidth; // 纹理宽度 int imgHeight; // 纹理高度 unsigned char byteCount; // 每个象素对应的字节数,3:24位图,4:带alpha通道的24位图 unsigned char *data; // 纹理数据 }TEXTUREIMAGE; // BMP文件头 #pragma pack(2) typedef struct { unsigned short bfType; // 文件类型 unsigned long bfSize; // 文件大小 unsigned short bfReserved1; // 保留位 unsigned short bfReserved2; // 保留位 unsigned long bfOffBits; // 数据偏移位置 }BMPFILEHEADER; #pragma pack() // BMP信息头 typedef struct { unsigned long biSize; // 此结构大小 long biWidth; // 图像宽度 long biHeight; // 图像高度 unsigned short biPlanes; // 调色板数量 unsigned short biBitCount; // 每个象素对应的位数,24:24位图,32:带alpha通道的24位图 unsigned long biCompression; // 压缩 unsigned long biSizeImage; // 图像大小 long biXPelsPerMeter;// 横向分辨率 long biYPelsPerMeter;// 纵向分辨率 unsigned long biClrUsed; // 颜色使用数 unsigned long biClrImportant; // 重要颜色数 }BMPINFOHEADER; // 定义窗口的标题、宽度、高度、全屏布尔变量 #define WIN_TITLE "模拟太阳系各星球的转动" const int WIN_WIDTH = 800; const int WIN_HEIGHT = 600; BOOL isFullScreen = FALSE; // 初始不为全屏 #define DEG_TO_RAD 0.017453 float an
gl
e=0.0; static
GL
double viewer[]= {0,0,0,0,0}; // 初始化视角
GL
UquadricObj *quadric; // 建立二次曲面对象
GL
float an
gl
e_Z; // 星空旋转角度 bool g_bOrbitOn = true; // 控制转动暂停 float g_fSpeedmodifier = 1.0f; // 时间控制 float g_fElpasedTime; double g_dCurrentTime; double g_dLastTime;
GL
float LightAmbient[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; // 环境光参数
GL
float LightDiffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; // 漫射光参数
GL
float LightPosition[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; // 光源的位置 // 纹理图象 TEXTUREIMAGE skyImg; TEXTUREIMAGE sunImg; TEXTUREIMAGE rayImg; TEXTUREIMAGE mercuImg; TEXTUREIMAGE venusImg; TEXTUREIMAGE earthImg; TEXTUREIMAGE marsImg; TEXTUREIMAGE jupiterImg; TEXTUREIMAGE saturnImg; TEXTUREIMAGE uranusImg; TEXTUREIMAGE neptuneImg; TEXTUREIMAGE moonImg;
GL
uint texture[12]; // 纹理数组 // 星球速度定义 static float fSunSpin = 0.0f; // 太阳自转速度 static float fMercuSpin = 0.0f; // 水星自转速度 static float fMercuOrbit = 0.0f; // 水星公转速度 static float fVenusSpin = 0.0f; // 金星自转速度 static float fVenusOrbit = 0.0f; // 金星公转速度 static float fEarthSpin = 0.0f; // 地球自转速度 static float fEarthOrbit = 0.0f; // 地球公转速度 static float fMarsSpin = 0.0f; // 火星自转速度 static float fMarsOrbit = 0.0f; // 火星公转速度 static float fJupiterSpin = 0.0f; // 木星自转速度 static float fJupiterOrbit = 0.0f; // 木星公转速度 static float fSaturnSpin = 0.0f; // 土星自转速度 static float fSaturnOrbit = 0.0f; // 土星公转速度 static float fUranusSpin = 0.0f; // 天王星自转速度 static float fUranusOrbit = 0.0f; // 天王星公转速度 static float fNeptuneSpin = 0.0f; // 海王星自转速度 static float fNeptuneOrbit = 0.0f; // 海王星公转速度 static float fMoonSpin = 0.0f; // 月亮自转速度 static float fMoonOrbit = 0.0f; // 月亮公转速度 void MakeTexture(TEXTUREIMAGE textureImg,
GL
uint * texName) //转换为纹理 {
gl
PixelStorei(
GL
_UNPACK_ALIGNMENT, 1); //对齐像素字节函数
gl
GenTextures(1,texName); //第一个参数指定表明获取多少个连续的纹理标识符
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D , *texName);
gl
TexParameterf(
GL
_TEXTURE_2D,
GL
_TEXTURE_WRAP_S,
GL
_REPEAT);
gl
TexParameterf(
GL
_TEXTURE_2D,
GL
_TEXTURE_WRAP_T,
GL
_REPEAT);
gl
TexParameterf(
GL
_TEXTURE_2D,
GL
_TEXTURE_MAG_FILTER,
GL
_LINEAR);
gl
TexParameterf(
GL
_TEXTURE_2D,
GL
_TEXTURE_MIN_FILTER,
GL
_LINEAR);
gl
TexImage2D(
GL
_TEXTURE_2D, 0,
GL
_RGB, textureImg.imgWidth,textureImg.imgHeight, 0,
GL
_RGB,
GL
_UNSIGNED_BYTE, textureImg.data); } // 初始化Open
GL
void Init
GL
(void) {
gl
ClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f); //设置黑色背景
gl
ClearDepth(2.0f); // 设置深度缓存
gl
Enable(
GL
_DEPTH_TEST); //启动深度测试
gl
DepthFunc(
GL
_LEQUAL); //深度小或相等的时候渲染
gl
ShadeModel(
GL
_SMOOTH); //启动阴影平滑
gl
Enable(
GL
_CULL_FACE); //开启剔除操作效果
gl
Hint(
GL
_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
GL
_NICEST); //使用质量最好的模式指定颜色和纹理坐标的插值质量
gl
Lightfv(
GL
_LIGHT1,
GL
_AMBIENT, LightAmbient); // 设置环境光
gl
Lightfv(
GL
_LIGHT1,
GL
_DIFFUSE, LightDiffuse); // 设置漫反射光
gl
Enable(
GL
_LIGHTING); // 打开光照
gl
Enable(
GL
_LIGHT1); // 打开光源1 // 载入纹理
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D); // 开启2D纹理映射 MakeTexture(skyImg, &texture;[0]); MakeTexture(sunImg, &texture;[1]); MakeTexture(rayImg, &texture;[2]); MakeTexture(mercuImg, &texture;[3]); MakeTexture(venusImg, &texture;[4]); MakeTexture(earthImg, &texture;[5]); MakeTexture(marsImg, &texture;[6]); MakeTexture(jupiterImg, &texture;[7]); MakeTexture(saturnImg, &texture;[8]); MakeTexture(uranusImg, &texture;[9]); MakeTexture(neptuneImg, &texture;[10]); MakeTexture(moonImg, &texture;[11]); quadric =
gl
uNewQuadric(); // 建立一个曲面对象指针
gl
uQuadricTexture(quadric,
GL
U_TRUE); // 建立纹理坐标
gl
uQuadricDrawStyle(quadric,
GL
U_FILL); // 面填充 } void Display(void) {
gl
LoadIdentity(); // 设置观察
点
的位置和观察的方向
gl
uLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0); //摄像机x,摄像机y,摄像机z, 目标
点
x,目标
点
y,目标
点
z, 摄像机顶朝向x,摄像机顶朝向y,摄像机顶朝向z // 获得系统时间使太阳系有动态效果 g_dCurrentTime = timeGetTime(); g_fElpasedTime = (float)((g_dCurrentTime - g_dLastTime) * 0.0005); g_dLastTime = g_dCurrentTime;
gl
Clear(
GL
_COLOR_BUFFER_BIT |
GL
_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl
MatrixMode(
GL
_MODELVIEW ); //指定
GL
_MODELVIEW是下一个矩阵操作的目标
gl
Translatef(0.0f, 0.0f, -5.0f); // 将坐标系移入屏幕5.0f
gl
Rotate
f(10, 1.0f ,0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕x轴旋转10度
gl
Enable(
GL
_LIGHT0); // 打开光源0 /**********************************绘制背景星空********************************************/
gl
PushMatrix (); // 当前模型矩阵入栈
gl
Translatef(-10.0f, 3.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(an
gl
e_Z, 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D);
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[0]); // 星空纹理
gl
Begin(
GL
_QUADS);
gl
Normal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f( 50.0f, -50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f( 50.0f, 50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f);
gl
End();
gl
Begin(
GL
_QUADS);
gl
Normal3f( 0.0f, 0.0f, -1.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f( 50.0f, -50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f( 50.0f, 50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f);
gl
End();
gl
Begin(
GL
_QUADS);
gl
Normal3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f( 50.0f, -50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f( 50.0f, -50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f);
gl
End();
gl
Begin(
GL
_QUADS);
gl
Normal3f( 0.0f, -1.0f, 0.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f( 50.0f, 50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f( 50.0f, 50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f);
gl
End();
gl
Begin(
GL
_QUADS);
gl
Normal3f( 1.0f, 0.0f, 0.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, -50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, 50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, -50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(-50.0f, 50.0f, -50.0f);
gl
End();
gl
Begin(
GL
_QUADS);
gl
Normal3f( -1.0f, 0.0f, 0.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f(50.0f, -50.0f, -50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(50.0f, 50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(6.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(50.0f, -50.0f, 50.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 6.0f);
gl
Vertex3f(50.0f, 50.0f, -50.0f);
gl
End();
gl
PopMatrix (); // 当前模型矩阵出栈 /**********************************绘制太阳************************************************/
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[2]); // 光晕纹理
gl
Enable(
GL
_BLEND); // 开启混合
gl
Disable(
GL
_DEPTH_TEST); // 关闭深度测试 // 绘制太阳光晕
gl
Disable(
GL
_LIGHTING); // 关闭光照
gl
BlendFunc(
GL
_SRC_ALPHA,
GL
_ONE); // 半透明混合函数
gl
Color4f(1.0f, 0.5f, 0.0f, 0.5f); // 设置RGBA值
gl
Begin(
GL
_QUADS);
gl
Normal3f( 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f(-1.0f,-1.0f, 0.0f);
gl
TexCoord2f(1.0f, 0.0f);
gl
Vertex3f( 1.0f,-1.0f, 0.0f);
gl
TexCoord2f(1.0f, 1.0f);
gl
Vertex3f( 1.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
TexCoord2f(0.0f, 1.0f);
gl
Vertex3f(-1.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
End();
gl
Disable(
GL
_BLEND); // 关闭混合
gl
Enable(
GL
_DEPTH_TEST);
gl
Enable(
GL
_LIGHTING); // 开启光照
gl
Lightfv(
GL
_LIGHT1,
GL
_POSITION, LightPosition); // 设置光源1位置
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[1]); // 太阳纹理 // 将坐标系绕Y轴旋转fSunSpin角度,控制太阳自转
gl
Rotate
f(fSunSpin,0.0,1.0,0.0);
gl
uSphere(quadric, 0.3f, 32, 32); // 绘制太阳球体 /**********************************绘制水星************************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); // 开启纹理
gl
PushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fMercuOrbit角度,控制水星公转
gl
Rotate
f(fMercuOrbit, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度
gl
Translatef(0.5f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移0.5f
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[3]); // 水星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fMercuSpin角度 控制水星自转
gl
Rotate
f(fMercuSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.04f, 32, 32); // 水星球体
gl
PopMatrix (); // 当前模型视图矩阵出栈 // 绘制轨道
gl
Begin(
GL
_LINE_LOOP); for(an
gl
e=0;an
gl
e<=360;an
gl
e++)
gl
Vertex3f(0.5f*sin(DEG_TO_RAD*an
gl
e),0,0.5f*cos(DEG_TO_RAD*an
gl
e));
gl
End(); /**********************************绘制金星************************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); // 开启纹理
gl
PushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fVenusOrbit角度,控制金星公转
gl
Rotate
f(fVenusOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 将坐标系绕X轴旋转-90度
gl
Translatef(0.8f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移0.8f
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[4]); // 金星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fVenusSpin角度,控制金星自转
gl
Rotate
f(fVenusSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.06f, 32, 32); // 金星球体
gl
PopMatrix ();
gl
Begin(
GL
_LINE_LOOP); for(an
gl
e=0;an
gl
e<=360;an
gl
e++)
gl
Vertex3f(0.8f*sin(DEG_TO_RAD*an
gl
e),0,0.8f*cos(DEG_TO_RAD*an
gl
e));
gl
End(); /**********************************绘制地球************************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); // 开启纹理
gl
PushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fEarthOrbit角度,控制地球公转
gl
Rotate
f(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f);// 将坐标系绕X轴旋转-90度
gl
Translatef(1.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.1f
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[5]); // 地球纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fEarthSpin角度,控制地球自转
gl
Rotate
f(fEarthSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.08f, 32, 32); // 地球球体
gl
PopMatrix ();
gl
Begin(
GL
_LINE_LOOP); for(an
gl
e=0;an
gl
e<=360;an
gl
e++)
gl
Vertex3f(1.1f*sin(DEG_TO_RAD*an
gl
e),0,1.1f*cos(DEG_TO_RAD*an
gl
e));
gl
End(); /**********************************绘制火星************************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); // 开启纹理
gl
PushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fMarsOrbit角度,控制火星公转
gl
Rotate
f(fMarsOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度
gl
Translatef(1.4f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.4f
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[6]); // 火星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fMarsSpin角度,控制火星自转
gl
Rotate
f(fMarsSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.04f, 32, 32); // 火星球体
gl
PopMatrix ();
gl
Begin(
GL
_LINE_LOOP); for(an
gl
e=0;an
gl
e<=360;an
gl
e++)
gl
Vertex3f(1.4f*sin(DEG_TO_RAD*an
gl
e),0,1.4f*cos(DEG_TO_RAD*an
gl
e));
gl
End(); /**********************************绘制木星************************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); // 开启纹理
gl
PushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fJupiterOrbit角度,控制木星公转
gl
Rotate
f(fJupiterOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度
gl
Translatef(1.7f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.7f
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[7]); // 木星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fJupiterSpin角度,控制木星自转
gl
Rotate
f(fJupiterSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.13f, 32, 32); // 木星球体
gl
PopMatrix ();
gl
Begin(
GL
_LINE_LOOP); for(an
gl
e=0;an
gl
e<=360;an
gl
e++)
gl
Vertex3f(1.7f*sin(DEG_TO_RAD*an
gl
e),0,1.7f*cos(DEG_TO_RAD*an
gl
e));
gl
End(); /**********************************绘制土星************************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); // 开启纹理
gl
PushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fSaturnOrbit角度,控制土星公转
gl
Rotate
f(fSaturnOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度
gl
Translatef(1.9f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.9f
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[8]); // 土星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fSaturnSpin角度,控制土星自转
gl
Rotate
f(fSaturnSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.1f, 32, 32); // 土星球体
gl
PopMatrix ();
gl
Begin(
GL
_LINE_LOOP); for(an
gl
e=0;an
gl
e<=360;an
gl
e++)
gl
Vertex3f(1.9f*sin(DEG_TO_RAD*an
gl
e),0,1.9f*cos(DEG_TO_RAD*an
gl
e));
gl
End(); /**********************************绘制天王星**********************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); // 开启纹理
gl
PushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fUranusOrbit角度,控制天王星公转
gl
Rotate
f(fUranusOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度
gl
Translatef(2.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移2.1f
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[9]); // 天王星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fUranusSpin角度,控制天王星自转
gl
Rotate
f(fUranusSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.1f, 32, 32); // 天王星球体
gl
PopMatrix ();
gl
Begin(
GL
_LINE_LOOP); for(an
gl
e=0;an
gl
e<=360;an
gl
e++)
gl
Vertex3f(2.1f*sin(DEG_TO_RAD*an
gl
e),0,2.1f*cos(DEG_TO_RAD*an
gl
e));
gl
End(); /**********************************绘制海王星**********************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); // 开启纹理
gl
PushMatrix (); // 当前模型视图矩阵入栈 // 将坐标系绕Y轴旋转fNeptuneOrbit角度,控制海王星公转
gl
Rotate
f(fNeptuneOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Rotate
f(-90.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕X轴旋转-90度
gl
Translatef(2.3f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移2.3f
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[10]); // 海王星纹理 // 将坐标系绕Z轴旋转fNeptuneSpin角度,控制海王星自转
gl
Rotate
f(fNeptuneSpin , 0.0f, 0.0f, 1.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.08f, 32, 32); // 海王星球体
gl
PopMatrix ();
gl
Begin(
GL
_LINE_LOOP); for(an
gl
e=0;an
gl
e<=360;an
gl
e++)
gl
Vertex3f(2.3f*sin(DEG_TO_RAD*an
gl
e),0,2.3f*cos(DEG_TO_RAD*an
gl
e));
gl
End(); /**********************************绘制月亮************************************************/
gl
Disable(
GL
_LIGHT0);
gl
Enable(
GL
_TEXTURE_2D ); //
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[11]); // 月亮纹理
gl
PushMatrix (); // 将坐标系绕Y轴旋转fEarthOrbit角度,控制月亮跟随地球
gl
Rotate
f(fEarthOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Translatef(1.1f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系右移1.1f // 将坐标系绕Y轴旋转fMoonOrbit角度,控制月亮公转
gl
Rotate
f(fMoonOrbit , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
Translatef(0.15f, 0.0f, 0.0f); // 将坐标系绕Y轴旋转fMoonSpin角度,控制月亮自转
gl
BindTexture(
GL
_TEXTURE_2D, texture[11]);
gl
Rotate
f(fMoonSpin , 0.0f, 1.0f, 0.0f);
gl
uSphere(quadric, 0.02, 32, 32); // 月亮球体
gl
PopMatrix (); // 控制各星球转动的速度 if( g_bOrbitOn == true ) { fSunSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fMercuSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 15.0f); fMercuOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 40.0f); fVenusSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 10.0f); fVenusOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 30.0f); fEarthSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 100.0f); fEarthOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 20.0f); fMarsSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 30.0f); fMarsOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fJupiterSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 90.0f); fJupiterOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 35.0f); fSaturnSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 90.0f); fSaturnOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 25.0f); fUranusSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 70.0f); fUranusOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 15.0f); fNeptuneSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 40.0f); fNeptuneOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 5.0f); fMoonSpin -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 50.0f); fMoonOrbit -= g_fSpeedmodifier * (g_fElpasedTime * 200.0f); } an
gl
e_Z += 0.01f; // 星空旋转
gl
utSwapBuffers(); // 交换双缓存
gl
Flush(); } void Reshape(int width, int height) { if (height==0) height=1; // 改变窗口
gl
Viewport(0,0,width,height); // 设置视口 // 设置投影矩阵
gl
MatrixMode(
GL
_PROJECTION);
gl
LoadIdentity();
gl
uPerspective(45.0f,(
GL
float)width/(
GL
float)height,0.1f,100.0f);
gl
MatrixMode(
GL
_MODELVIEW);
gl
LoadIdentity();
gl
uLookAt(viewer[0],viewer[1],viewer[2],viewer[3],viewer[4],-5,0,1,0); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch(key) { case 'r': case 'R': // 视
点
上下左右移动 if(viewer[0]=-6.0) viewer[0]-=0.5; break; case 'u': case 'U': if(viewer[1]=-6.0) viewer[1]-=0.1; break; case'+': case '=': // 加速,减速,暂停 g_fSpeedmodifier+=1.0f;
gl
utPostRedisplay(); break; case ' ': g_bOrbitOn = !g_bOrbitOn;
gl
utPostRedisplay(); break; case'-': //按'-'减小运行速度 g_fSpeedmodifier-=1.0f;
gl
utPostRedisplay(); break; case VK_ESCAPE: // 按ESC键时退出 exit(0); break; default: break; } } void special_keys(int s_keys, int x, int y) { switch(s_keys) { case
GL
UT_KEY_F1: // 按F1键时切换窗口/全屏模式 if(isFullScreen) {
gl
utReshapeWindow(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT);
gl
utPositionWindow(30, 30); isFullScreen = FALSE; } else {
gl
utFullScreen(); isFullScreen = TRUE; } break; case
GL
UT_KEY_RIGHT: // 视角上下左右旋转 if(viewer[3]=-3.0) viewer[3]-=0.1; break; case
GL
UT_KEY_UP: if(viewer[4]=-4.5) viewer[4]-=0.1; break; default: break; } } void mouse(int btn, int state, int x, int y) // 远近视角 { if(btn==
GL
UT_RIGHT_BUTTON && state ==
GL
UT_DOWN) viewer[2]+=0.3; if(btn==
GL
UT_LEFT_BUTTON && state ==
GL
UT_DOWN&&viewer;[2]>=-3.9) viewer[2]-=0.3; } void LoadBmp(char *filename, TEXTUREIMAGE *textureImg) // 载入图片 { int i, j; FILE *file; BMPFILEHEADER bmpFile; BMPINFOHEADER bmpInfo; int pixel_size; // 初始化纹理数据 textureImg->imgWidth = 0; textureImg->imgHeight = 0; if (textureImg->data != NULL) { delete []textureImg->data; } // 打开文件 file = fopen(filename, "rb"); if (file == NULL) { return; } // 获取文件头 rewind(file); fread(&bmpFile;, sizeof(BMPFILEHEADER), 1, file); fread(&bmpInfo;, sizeof(BMPINFOHEADER), 1, file); // 验证文件类型 if (bmpFile.bfType != 0x4D42) { return; } // 获取图像色彩数 pixel_size = bmpInfo.biBitCount >> 3; // 读取文件数据 textureImg->data = new unsigned char[bmpInfo.biWidth * bmpInfo.biHeight * pixel_size]; for(i = 0 ; i < bmpInfo.biHeight; i++) { fseek(file, bmpFile.bfOffBits + (bmpInfo.biHeight - i - 1) * bmpInfo.biWidth * pixel_size, SEEK_SET); for (j = 0; j data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 2, sizeof(unsigned char), 1, file); // 绿色分量 fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 1, sizeof(unsigned char), 1, file); // 蓝色分量 fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 0, sizeof(unsigned char), 1, file); // Alpha分量 if (pixel_size == 4) { fread(textureImg->data + (i * bmpInfo.biWidth + j) * pixel_size + 3, sizeof(unsigned char), 1, file); } } } // 记录图像相关参数 textureImg->imgWidth = bmpInfo.biWidth; textureImg->imgHeight = bmpInfo.biHeight; textureImg->byteCount = pixel_size; fclose(file); } //
程序
主函数 void main(int argc, char** argv) { //读图片 LoadBmp("Picture//Sky.bmp" , &skyImg;); LoadBmp("Picture//Sun.bmp" , &sunImg;); LoadBmp("Picture//Ray.bmp" , &rayImg;); LoadBmp("Picture//Mercu.bmp" , &mercuImg;); LoadBmp("Picture//Venus.bmp" , &venusImg;); //金星 LoadBmp("Picture//Earth.bmp" , &earthImg;); LoadBmp("Picture//Mars.bmp" , &marsImg;); //火星 LoadBmp("Picture//Jupiter.bmp" , &jupiterImg;); //木星 LoadBmp("Picture//Saturn.bmp" , &saturnImg;); //土星 LoadBmp("Picture//Uranus.bmp" , &uranusImg;); //天王星 LoadBmp("Picture//Neptune.bmp" , &neptuneImg;); //海王星 LoadBmp("Picture//Moon.bmp" , &moonImg;);
gl
utInit(&argc;, argv); // 初始化
GL
UT库
gl
utInitDisplayMode(
GL
UT_RGBA |
GL
UT_DOUBLE |
GL
UT_DEPTH); // 初始化显示模式
gl
utInitWindowSize(WIN_WIDTH, WIN_HEIGHT); // 初始化窗口大小
gl
utInitWindowPosition(20,20); // 初始化窗口位置
GL
uint window =
gl
utCreateWindow(WIN_TITLE); // 建立窗口 Init
GL
(); // 初始化Open
GL
gl
utDisplayFunc(Display);
gl
utReshapeFunc(Reshape);
gl
utKeyboardFunc(keyboard);
gl
utSpecialFunc(special_keys);
gl
utMouseFunc(mouse);
gl
utIdleFunc(Display); // 设置窗口空闲时的处理函数
gl
utMainLoop(); // 进入事件处理循环 }
Open
GL
实现3D模型旋转
Open
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实现ArcBall的三维模型旋转,VC工程,直接运行成功
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