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directInput的一个疑问(简单的一个问题)
addition
2002-11-29 10:43:37
directInput中的键盘处理和windows的消息处理如
case WM_KEYDOWN:
switch( wParam )
{
case VK_ESCAPE:
case VK_F12:
break;
case VK_DOWN:
case VK_UP:
}
break;
有什么区别吗?好像都同样能处理键盘消息的阿!如果directInput键盘处理没有什么特别的功能的话,那么还不如就用这样的消息处理呢,方便阿!
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directInput的一个疑问(简单的一个问题)
directInput中的键盘处理和windows的消息处理如 case WM_KEYDOWN: switch( wParam ) { case VK_ESCAPE: case VK_F12: break; case VK_DOWN: case VK_UP: } break; 有什么区别吗?好像都同样能处理键盘消息的阿!如果directInput键盘处理没有什么特别的功能的话,那么还不如就用这样的消息处理呢,方便阿!
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hba
2002-12-05
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快~
addition
2002-12-05
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有点收获!
renxiaoyu
2002-12-05
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up
swordsmith
2002-12-05
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windows消息不能检测到玩家同时按下的n个键(n>1),dinput可以检测,甚至你可以按下键盘上的所有键,而且在动作游戏中,等你从windows消息队列中检测到消息时,可能你的精灵已经被k死了。还有用dInput你可以在任何时候主动检测(比如1秒钟检测60次),而不必等windows用消息通知你。
lanzhengpeng2
2002-11-30
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Window不太容易处理多个键同时被按下的情况,而DI就简单解决了
另:鼠标移动到了4个边上了,Window中就收不到鼠标移动消息。DI可以。这在3D游戏中太重要了
madmanahong
2002-11-30
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大概是因为dinput是及时处理~
更容易控制吧~:)
addition
2002-11-30
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看来是directInput功能全面一点,而windows消息处理可能在一些方面不行了
不知道理解的对不对。
addition
2002-11-29
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我只是知道directInput是可以知道一个健是up 还是 down
游戏编程中的物理建模(中文删节版)
我将这本书界定成 3D 游戏开发的入门书籍,其实一直来我都有
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