大讨论(见者有分):xsl有没有成为行业标准,以及xsl前途如何???迷茫中,请解惑(顺便问一个问题)xsl中的语句有没有索引,也就是

itbook 2002-12-11 12:06:23
大讨论:xsl有没有成为行业标准,以及xsl前途如何???迷茫中,请解惑(顺便问一个问题)
xsl中的<xsl:for-each>语句有没有索引,也就是说象for(i=0;i<12;i++)中的i
我的问题是这样的:
<xsl:for-each select="文章">
<xsl:value-of select="文章标题"/>
(发表人:<xsl:value-of select="发表人"/>)
<xsl:for-each select="文章">
<xsl:if test="这里我想判断一个字段是否等于上一次for-each循环中的一个字段的值,我该怎么办???">
</xsl:if>
</xsl:for-each>
</xsl:for-each>
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hndllx 2002-12-12
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觀注
wsj 2002-12-12
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转到XML组吧
itbook 2002-12-12
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谁能回答第二个问题???
itbook 2002-12-12
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xml版人气不旺:(
shenanigan 2002-12-11
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没有学习过
全息宇宙 2002-12-11
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到目前为止,W3C还未能出台一个得到多方认可的FO,但是描述树转换的这一部分协议却日趋成熟,已从XSL中分离出来,另取名为XSLT(XSL Transformations),其正式推荐标准于1999年11月16日问世,现在一般所说的XSL大都指的是XSLT。与XSLT一同推出的还有其配套标准XPath,这个标准用来描述如何识别、选择、匹配XML文档中的各个构成元件,包括元素、属性、文字内容等。

全息宇宙 2002-12-11
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XSL这个样式语言自提出以来争议颇多,前后经过了几番大的修改。XSL最近的一个草案于2000年3月提出,仍然有待进一步修改完善,因此还不能作为正式依据。
全息宇宙 2002-12-11
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有关XSL警告语:

XSL仍然处于开发中。XSL语言在过去发生了根本性的变化,将来肯定会再发生变化。本章是根据1999年4月21日的XSL规范草案(第四稿)写成的。读者阅读此书时,此XSL草案可能已经被取代了,精确的XSL句法将会变化。我希望本章与实际的规范不会相差太大。但是,如果的确有不一致的地方,应将本书中的例子与最新规范进行对比。

糟糕的是,仍然没有任何软件能实现1999年4月21日的XSL规范草案(第四稿)的所有内容,甚至不能实现XSL变换的部分。现有的所有产品只能实现当前草案的不同子集。而且,许多产品(包括Internet Explorer 5.0和XT)加入的元素并没有出现在当前XSL草案规范中。最后一点是,大多数至少要实现部分XSL内容的产品在其可实现的部分中也存在着很严重的程序错误(bug)。因此,在不同的软件中,只有廖廖无几的几个例子能准确地以相同的方式工作。

当然,随着此项标准向最后版本改进时,当开发商解决了自己产品中的程序错误并实现没有被实现的内容时,以及当出版的更多软件支持XSL时,最终这种情况是可以得到修正的。在达到此目的之前,还得面对这样的选择:要么忍痛使用目前不完善的、未完成的XSL,并且试图避开遇到的所有程序错误和疏忽,要么使用更确定的技术(如CSS),直到XSL更加可靠为止。

3332221119 2002-12-11
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这是一种在实现之前就过时的语言
Unity游戏开发框架系统是一个基于模块化架构和插件化设计的综合性游戏开发框架,专为Unity引擎环境下的游戏项目提供高效、可扩展的解决方案。该系统集成了资源加载、配置管理、数据加载、UI管理、日志管理、动画系统和特效系统等核心功能模块,旨在简化游戏开发流程,提升开发效率和代码质量。 在技术实现上,Unity游戏开发框架系统采用C#作为主要编程语言,结合Unity引擎的强大功能,实现了高性能的游戏逻辑处理。系统集成了uLua技术,支持热更新功能,使游戏能够在运行时动态加载和更新脚本,大大缩短了迭代周期。同时,系统通过TCP协议实现了网络通信模块,支持多人在线游戏的开发需求。在持续集成方面,系统与Jenkins工具集成,实现了自动化构建和部署流程,确保了项目的稳定性和可维护性。 架构设计上,Unity游戏开发框架系统采用了模块化架构、插件化架构和分层架构相结合的方式。模块化架构使得各个功能模块(如资源加载、UI管理等)能够独立开发和测试,降低了系统的耦合度。插件化架构允许开发者根据需要灵活添加或移除功能模块,增强了系统的可扩展性。分层架构则将系统分为表现层、业务逻辑层和数据访层,提高了代码的可读性和可维护性。此外,系统广泛应用了单例模式、工厂模式和观察者模式等设计模式,确保了代码的复用性和系统的稳定性。 Unity游戏开发框架系统适用于多种游戏开发场景,包括但不限于角色扮演游戏(RPG)、动作游戏、策略游戏和休闲游戏等。无论是独立开发者还是大型游戏团队,都可以利用该系统快速搭建游戏原型,实现复杂的游戏功能。系统特别适合作为毕业设计项目,因为它涵盖了软件工程的核心概念,如架构设计、模块化开发和设计模式应用,能够帮助学生深入理解游戏开发的全流程。 作为毕 【版权说明】源码来源于网络,遵循原项目开源协议。付费内容为本人原创论文,包含技术分析和实现思路。仅供学习交流使用。
本资源提供了一套基于MATLAB平台开发的三维航迹规划完整解决方案,包含核心算法源代码、详尽的项目说明文档以及相关测试数据。该方案特别适用于高校毕业设计、专业课程实践及实际项目开发等场景。所有程序代码均经过系统化测试验证,具备良好的可靠性与可扩展性,用户可直接参考或基于现有框架进行功能拓展与二次开发。 本项目聚焦于解决多约束条件下的飞行器三维航迹规划这一数学建模与工程控制领域的经典。在复杂环境下的快速航迹规划是自主飞行器智能控制的关键技术之一。受限于机载系统结构,此类飞行器的定位模块往往存在累积误差,若未及时校正,可能导致导航精度下降乃至任务失败。因此,如何在飞行过程动态修正定位偏差,成为航迹规划必须处理的核心环节。 假设飞行器的作业区域已预先定义,起始点为A,目标点为B。航迹规划需满足以下约束条件:飞行器在三维空间行进时,其定位误差包含垂直与水平两个分量。每飞行单位距离,垂直误差与水平误差均会累积增加δ个单位。在抵达终点B时,两项误差均需控制在阈值θ个单位以内。为简化模型,设定当两项误差均未超过θ时,飞行器仍可沿预定航迹正常飞行。 飞行区域内散布若干预设的安全校正点,可用于对特定类型的定位误差进行重置。校正点依地形预先标定,分为垂直误差校正点与水平误差校正点两类(例如在示意图,黄色标记代表水平校正点,蓝色标记代表垂直校正点)。这些校正点的空间分布受地理环境影响,并无统一规律。通过合理规划航迹,使飞行器依次经过一系列校正点,对累积误差进行阶段性修正,从而确保在满足终端误差约束的前提下,实现从起点A到终点B的安全、精确导航。 资源来源于网络分享,仅用于学习交流使用,勿用于商业,如有侵权联系我删除!

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